EA onnistui ensiyrittämällä mahdottomassa tehtävässä: se peittosi Tony Hawk's Proving Groundin sekä myynnillisesti että laadullisesti. Samaan aikaan se kirjoitti täysin uusiksi kaikki säännöt, joita skeittipelit ovat noudattaneet Skate or Diesta lähtien. Riippumatta siitä, miten hyvin tai heikosti osaa skeitata oikeasti, virtuaaliselle rullalaudalle hyppääminen oli ollut jokseenkin tympeä kokemus.
Skate tarjosi jotain täysin uutta. Todellisen rullalautailusimulaation, joka oli täysin erilainen kuin Neversoftin Tony Hawk -pelien utopistinen mukaskeittauskokemus. Skate oli anteeksiantamaton, haastava ja vähintään aluksi hankala ymmärtää. Tästä huolimatta hyppäsin mukaan, ja peli vei minut mennessään. Pelasin Skatea viikkojen ajan, ja rullalautaileva pikkuveljeni innostui, jos mahdollista, jopa minuakin enemmän.
Skate-kehittäjä EA Black Box on pyrkinyt tekemään jatko-osasta helpommin lähestyttävän ja suurelle yleisölle helpomman pelin. Samaan aikaan pelistä ei ole haluttu tehdä liian helppoa, jotta skeittarit ja muut lajin fanit saavat saman pelimekaniikan, johon he ihastuivat ensimmäisessä osassa. Jo ensitestin jälkeen on selvää, että Black Box on onnistunut. Temppujen tekeminen on nyt hieman helpompaa, mutta vain hieman. Sulavampaa, mutta edelleen haastavaa.
Myös mahdollisuus hypätä laudalta pois ja napata se kainaloon on todella tervetullut. Ensimmäisessä pelissä jäin usein jumiin pieniin katukivetyksiin tai muihin kulmiin, ja muutamaan otteeseen ärsyynnyin siitä, etten päässyt seuraavan tehtävänannon luokse niin paljon, että heitin ohjaimen seinään. Tältä kaikelta ärsytykseltä välttyy Skate 2:ssa, kun lautailija hyppää jaloittelemaan yksinkertaisesti Y- tai kolmionappia painamalla.
Moni asia on siis muuttunut, mutta miten tähän pisteeseen on päästy? Siitä meille kertoo Skate 2 -tuottaja Chris "Cuz" Parry. Soittaessani kanadalaismiehelle muistan ohjeet, jotka EA lähetti minulle haastattelua varten. "Pitäydy olennaisessa" oli yksi kohta. "Älä loukkaa haastateltavaa" oli toinen. Älä ole hävytön... en ollut ajatellut moista, oikeastaan en edes tiedä mitä kysyä ensin. Päätän kysyä Chrisiltä.
Minulle annettiin ohjeet "olla kysymättä pistäviä kysymyksiä" haastattelun aikana. Millaiset kysymykset ovat pistäviä sinun mielestäsi?
Haha, minä olen skeittari, joten kestän tavallista enemmän. Yksi pistävä kysymys voisi olla "Palaako se rankka kisakuuluttaja ensimmäisestä Skatesta myös jatko-osaan?" Ja vastaus on "kyllä, hän palaa." Ja hänen äänensä olen minä. Huudan Skate 2:ssakin "wohooo" ja "bleehhehhh"!
Pidin ensimmäisestä Skatesta, mutta se ei ollut helppo peli. Miten vaikea jatko-osasta tulee?
Jos olet pelannut ykköstä, tulet kakkosen alusta lähtien olemaan hyvä pelissä. Kun kokeneet pelaajat ovat testanneet jatko-osaa, he ovat tehneet samoja temppuja kuin ensimmäisessä pelissä. Tämän jälkeen olemme näyttäneet heille uusia temppuja kuten one foot inverttejä tai uusia boneless- ja footplant-variantteja. Yksi suurimmista uudistuksista on mahdollisuus kävellä. Jos laudalta voi astua maahan, avautuu valtava määrä uusia temppuja. Boneless ja one foot air ovat näistä esimerkkejä. Jos tämä kuulostaa vaikealta, pelistä löytyy kasa tutoriaaleja. Uudet pelaajat saavat opastusta alkuun, kun taas kokeneemmat pelaajat voivat siirtyä suoraan pelin pariin.
Oliko alkuperäisessä Skatessa jotain, mitä olisitte voineet tehdä paremmin?
Uudesta pelisarjasta haluaisi aina tehdä täydellisen, mutta siihen on harvoin aikaa ensimmäistä peliä tehdessä. Skate ei ollut täydellinen peli, mutta Skate 2:n kanssa meillä oli mahdollisuus korjata monta asiaa. Ensimmäistä Skatea tehdessämme meidän täytyi tehdä alusta pitäen kameran, ohjauksen ja hahmojen kaltaisia asioita. Tarina ja viimeistely syntyvät myöhemmin, ja Skate 2:ssa molempien taso nousee huimasti. Skeittareita kiinnostaa jo silkka temppujen tekeminen, mutta muita pelaajia meidän täytyy houkutella tarinan ja viimeistellyn ulkoasun avulla.
Mitä voimme odottaa verkkopelin ja Skate 2 -yhteisön puolesta?
Omien videoiden tekemistä on kehitetty edelleen, ja se on nyt käyttäjäystävällisempää. Meillä on uusi grafiikkatyökalu, jossa pelaajat voivat tehdä omia logojaan ja muuta hauskaa. Klaanit ja muut ryhmät verkossa tekivät omia filmejään, ja nyt haluamme auttaa heitä erottumaan omilla logoillaan. Toinen verkkouutuus on Free Skating, jossa pelaajat voivat rullata ympäriinsä kavereidensa kanssa ilman varsinaisia tehtäviä. Tällä tavoin eri tasoiset pelaajat voivat pelata yhdessä.
Kerro Hall of Meatista!
Hall of Meatissa tehtävänä on hajottaa kroppaansa, enemmän tai vähemmän. Pisteitä jaetaan sen mukaan, miten pahasti itsensä onnistuu satuttamaan, ja veikkaan, että se tulee olemaan todella hauskaa verkossa. Ja niin, aina voi yrittää saada itsensä hengiltä!
Olisitteko halunneet mukaan enemmän Tony Hawk -sarjaan sitoutuneita skeittareita kuten Bam Margera tai Mike Vallely?
Olemme sitä mieltä, että pelimaailmassa on tilaa useammalle skeittipelille, ja jokaisella pelillä on omat tunnetut skeittarinsa. Olemme saaneet fantastisen skeittarikatraan Skate 2:een, ja näistä esimerkiksi Eric Koston on aiemmin esiintynyt Tony Hawk -peleissä. Emme halua "varastaa" ketään muilta peleiltä, vaan meillä on omat skeittarimme ja heillä omansa. Se kuulostaa ehkä hirveän diplomaattiselta, mutta se myös on sitä.
Sekä te että Tony Hawk -kehittäjät kuulostatte hyvin diplomaattisilta ja tuttavallisilta. Ettekö näe tilannetta sotana? Ettekö ole vahingoniloisia, kun lehdistö puhuu Skatesta Tony Hawkin tappajana?
Viittamatta Tony Hawkiin, voin kertoa mikä tekee minut iloiseksi. Rullalautailumaailman tärkeät ihmiset, esimerkiksi erinomaisesta Thrasher-lehdestä, ovat kommentoineet Skatea sanoen "Te korjasitte sen. Te löysitte todella oikean tunteen." Se on mahtava kokemus. Anteeksi, jos olemme liian diplomaattisia.
Millä tavalla ammattiskeittarit ovat auttaneet Skate 2:n kehityksessä?
He ovat antaneet meille inspiraatiota San Vanelonan skeittipaikkoja varten ja vinkkejä niiden suunnitteluun. Teemme läheistä työtä ammattilaisten kanssa, ja he auttavat meitä kaiken skeittaukseen liittyvän kanssa. He ovat tehneet myös erittäin hyvää työtä kaikkien välianimaatioiden kanssa. He eivät ole näyttelijöitä, mutta muutamat ammattilaisista ovat antaneet meille todellisia naurukohtauksia. Ja muutamia on saanut uhata väkivallalla, että heidät saa puhumaan, haha.
Ennen Skate 2:n tapahtumia San Vanelonaa kohtaa luonnonkatastrofi. Miksi valitsitte tämän tarinaksi?
Meillä on erikoinen huumorintaju. Olen itse skeittari, ja skeittarit eivät koskaan ota itseään kovin tosissaan. Halusimme omaperäisemmän tarinan ja mielenkiintoisia hahmoja Skate 2:een. Emme niinkään käsittele katastrofia, vaan halusimme uuden kaupungin, ja katastrofin ansiosta pystyimme tekemään sellaisen.
Uuden kaupungin luominen ei siis tarkoita, että olisitte olleet pettyneitä ensimmäisen Skaten San Vanelonaan?
Haha, ei todellakaan. Olemme äärimmäisen ylpeitä San Vanelonasta, ja laiskuutemme takia emme olisi jaksaneet rakentaa täysin uutta kaupunkia, haha. Tarinaan sisältyy myös ilkeä yritys, Mongo Corp, joka tienasi sievän omaisuuden rakentamalla kaupungin uusiksi.
Kerro jotain, joka saa minut odottamaan Skate 2:ta. Mikä on siisteintä, mitä sinulle on pelatessa tapahtunut?
Voisin kertoa tarinan, josta blogahdin äskettäin. Rullailin ympäriinsä Skate 2:ssa, ja kuljetin tuolin mäen alle. Otin kunnon vauhdit, ja hyppäsin tuolin päälle, joka yllätyksekseni alkoi liukua allani, ja vieläpä reilun matkaa. Sen jälkeen teen ollien tuolilta pois. Kun ihmiset näkivät videon blogissani, he hullaantuivat fysiikkamoottoristamme ja kaikista dynaamisista esineistä. Jos kaupungista löytyy rikkinäinen rullalauta, kannattaa yrittää hypätä sen päälle. Emme tiedä itsekään, mitä hulluja temppuja ihmiset keksivät tehdä!
Kiitos haastattelusta ja skeitahtavaa joulua!
Kiitos samoin. Hyvää joulua!
Skate 2 julkaistaan 22. tammikuuta. Cuzin tuolitempun ja neljä muuta filminpätkää löytää miehen Youtubesta.