SNEG:n perustajat puhuvat vanhan koulukunnan Warhammer-pelien palauttamisesta ja klassisten pelien säilyttämisestä tuleville sukupolville
Pelien säilyttäminen on tärkeämpää kuin koskaan, ja me puhuimme kahdelle vanhat suosikkipelit henkiin herättävän julkaisijan johtohahmolle, jotka tuovat ne takaisin ruuduillemme.
Hiljattain julkaistiin virallisesti Warhammer Classics, SNEG:n luoma ja Games Workshopin kanssa yhteistyössä tehty uusi tuotemerkki, joka tuo Steamiin koko joukon paranneltuja klassikkopelejä. Jotkut niistä ilmestyvät Valven alustalle ensimmäistä kertaa, toiset taas palaavat, mutta tällaisella lanseerauksella on aina mukava nähdä, että vanhemmat pelit saavat ansaitsemansa rakkauden. Juttelimme SNEG:n perustajien Artem Shchuikon ja Oleg Klapovskiyn kanssa pelien säilyttämisestä, vuosikymmeniä kestäneestä rakkaudesta Warhammeriin ja siitä, miksi rakastamme yhä vanhoja pelejä, vaikka meillä on niin paljon uusia.
Q: Miksi juuri nyt on paras aika tuoda takaisin nämä klassiset Warhammer-pelit ja perustaa Warhammer Classics -merkki?
Shchuiko: En sanoisi, että tälle olisi yhtä täydellistä hetkeä. Meille pointti on suurempi kuin ajoitus. Mielestämme pelit pitäisi säilyttää samalla tavalla kuin muutkin kulttuuriteokset. Tämä on kuitenkin myös hetki, jolloin monet 90-luvulla ja 2000-luvun alussa kasvaneet pelaajat haluavat palata peleihin, jotka he muistavat ja joista he välittävät. He haluavat nähdä nämä pelit jälleen saatavilla, ja me ymmärrämme tämän hyvin, koska mekin olemme näitä pelaajia.
Warhammer Classics -merkki on erityisen tärkeä nykyään, koska markkinat ovat täynnä ja pelaajat tarvitsevat selkeää kontekstia. Kun joka päivä julkaistaan kymmeniä uusia pelejä, on tärkeää selittää, mitä nämä pelit ovat. Nämä eivät ole uusia pelejä, jotka teeskentelevät olevansa nykyaikaisia julkaisuja. Ne ovat klassikoita aiemmalta aikakaudelta, jotka on tuotu takaisin kunnioittaen sitä, mitä ne ovat, ja pelaajia, jotka yhä välittävät niistä.
Q: Jotkut näistä peleistä ovat olleet saatavilla jo jonkin aikaa muilla alustoilla, mutta miten niiden Steam-debyytti voi auttaa tuomaan klassikkopelejä uusiin silmiin?
Klapovskiy: Steam on äärimmäinen pelialusta miljoonille pelaajille maailmanlaajuisesti. Monille heistä se on paikka, jossa voi löytää ja ostaa pelejä. Jotkut näistä pelaajista eivät ehkä ole koskaan käyttäneet GOG:n kaltaisia alustoja, vaikka heillä on vahvoja muistoja näistä vanhemmista peleistä ja he mielellään palaisivat niihin uudelleen.
Steam-julkaisu tarjoaa näille peleille paljon laajemman yleisön. Siihen kuuluu vanhempia pelaajia, jotka palaavat rakastamiensa pelien pariin, mutta myös nuorempia pelaajia, jotka saattavat löytää nämä klassikot ensimmäistä kertaa ja nähdä, mistä monet modernit ideat ja mekaniikat ovat peräisin.
Q: Olemme nähneet viime vuosina muutamia suuria Warhammer-videopelien menestystarinoita, mutta jotkin Warhammer-pelit ovat olleet olemassa vuosikymmeniä. Mikä mielestäsi vetää faneja näihin universumeihin videopelimuodossa? Mitä luulet, että nämä universumit vetävät faneja puoleensa?</strong>
Shchuiko: Uskon, että se alkaa itse Warhammer-universumien vahvuudesta. Niillä on uskomaton syvyys, hyvin selkeä identiteetti ja fanijoukko. Se tekee niistä luonnollisesti erittäin houkuttelevia kehittäjille.Warhammerista tekee erityisen myös se, miten hyvin se sopii niin moniin eri genreihin. Nämä universumit voivat toimia strategiapeleissä, taktisissa roolipeleissä, FPS-peleissä ja toimintapeleissä, mutta ne tuntuvat silti uskollisilta lähdemateriaalille. Tämä antaa sekä kehittäjille että pelaajille paljon tilaa tutkia niitä eri tavoin. Ja tietysti on myös sukupolvien välinen näkökulma. Monet pelaajat ovat kasvaneet Warhammerin parissa, olipa kyse sitten pöytäpeleistä, kirjoista tai videopeleistä, joten heillä on jo vahva tunneside.
Q: Miten tasapainottelet pelaajien palautteen kuuntelemisen ja päivitettyjen ominaisuuksien välillä ja samalla säilytät vanhojen pelien ydinkokemuksen?
Klapovskiy: Yritämme pysyä mahdollisimman lähellä alkuperäistä pelikokemusta, koska emme halua hämärtää alkuperäisen tiimin näkemystä. Meille se on lähtökohta. Kun keräämme pelaajilta palautetta, keskitymme pääasiassa QoL-parannuksiin, bugikorjauksiin, nykyaikaisen laitteiston ja näyttöasetusten vaatimiin mukautuksiin sekä nykypäivän pelaajien saavutettavuuteen. Nämä ovat alueita, joilla muutokset voivat auttaa peliä tuntumaan pelattavammalta muuttamatta sen perusolemusta.
Samalla pyrimme säilyttämään alkuperäisen pelikokemuksen ytimen - sen vaikeusasteen, haasteet ja asiat, jotka tekivät pelistä alun perin mieleenpainuvan. Tavoitteena ei ole tehdä näistä peleistä jotain modernia. Tavoitteena on auttaa niitä toimimaan hyvin nykypäivänä ja tuntumaan samalla pelaajien muistamilta peleiltä.
Q: Olemme nähneet viimeaikaisen pelialan trendin kallistuvan nostalgian suuntaan, sillä pelaajat tuntuvat pitävän vanhoista peleistä, vaikka ne eivät olisikaan yhtä hiottuja kuin uudet. Mitä kehittäjien pitäisi mielestäsi ottaa tästä trendistä opiksi yrittäessään saada uuden pelin menestymään? Mitä?
Klapovskiy: Uskon, että monet pelaajat reagoivat nostalgian lisäksi myös omaperäisyyteen. Vanhemmat pelit olivat usein vähemmän hiottuja nykypäivän standardeilla, mutta ne olivat myös täynnä epätavallisia ideoita, rohkeita mekaniikkoja ja luovia ratkaisuja, jotka tuntuivat tuoreilta. Paljon tästä on kadonnut ajan myötä.
Pelaajat eivät aina halua toista peliä, joka on rakennettu vakiintuneen mallin mukaan tai suunniteltu liian turvallisesti sen ympärille, mikä on toiminut jo aiemmin. He haluavat uusia kokemuksia. Joskus vanhemmat pelit tuntuvat yhä jännittävämmiltä juuri siksi, että niissä haluttiin ottaa riskejä. Tämä on myös yksi syy siihen, miksi niin monet indie-pelit menestyvät nykyään. Parhaat indie-kehittäjät uskaltavat yhä kokeilla, unelmoida ja innovoida. Mielestäni se on todellinen opetus pelialalle. Jos uuden pelin halutaan menestyvän, sen on tarjottava pelaajille jotain, mitä he eivät ole nähneet jo liian monta kertaa.
Q: Nostalgian lisäksi, miten teet näistä peleistä jännittäviä vanhoille faneille ja uusille pelaajille, jotka saattavat haluta tutustua niihin ensimmäistä kertaa?
Shchuiko: Vanhemmille faneille se alkaa alkuperäisen kunnioittamisesta. Nämä pelaajat tietävät jo, mikä teki näistä peleistä erityisiä, joten meidän tehtävämme ei ole keksiä niitä uudelleen vaan tuoda ne takaisin tavalla, joka tuntuu aidolta ja pelattavissa nykyaikaisilla järjestelmillä.
Uusille pelaajille avainasemassa ovat saavutettavuus ja asiayhteys. Pelien on oltava helppokäyttöisiä, helppokäyttöisiä ja selkeästi esiteltyjä (ja joskus se on haastavaa). Tämä on yksi syy siihen, miksi Warhammer Classics -merkinnällä on merkitystä, sillä se auttaa asettamaan odotuksia ja antaa näille peleille selkeän identiteetin.
Q: Aikakaudella, jolloin näemme yhä useampien pelien katoavan kauppojen hyllyiltä, voivatko pelaajat tehdä mitään auttaakseen videopelien säilymistä?
Shchuiko: Mielestäni tärkein asia, jonka pelaajat voivat tehdä, on olla äänessä asiasta. Kun ihmiset puhuvat ääneen, pyytävät vanhempien pelien palauttamista, tukevat uudelleenjulkaisuja ja osoittavat, että nämä pelit ovat yhä tärkeitä, sillä on todellista merkitystä. On myös tärkeää, että peliteollisuus muistaa, että on olemassa pelaajia ja yrityksiä, jotka aidosti välittävät säilyttämisestä. Vaikka suuremmat julkaisijat menettäisivät keskittymisensä tai päättäisivät poistaa pelin kauppojen hyllyiltä, sekä yhteisön että yritysten puolella on yhä ihmisiä, jotka haluavat, että nämä pelit ovat edelleen saatavilla.
Tämä tulee luultavasti aina olemaan kapea-alainen alue, mutta se ei tee siitä silti merkityksetöntä. Joskus tarvitaan vain pieni joukko intohimoisia pelaajia ja sitoutunut tiimi varmistamaan, ettei hieno peli katoa kokonaan. Näiden ponnistelujen tukeminen, näistä peleistä puhuminen ja niiden ostaminen, kun ne palaavat, auttavat pitämään nämä pelit elinkelpoisina.
Q: Missä vaiheessa pelistä tulee mielestäsi virallisesti klassikko?
Klapovskiy: Tuo on vaikea kysymys, koska en usko, että siihen on olemassa yhtä yleispätevää sääntöä. Minulle pelistä tulee klassikko, kun se todistaa itsensä ajan myötä. Kyse ei ole vain iästä. Kyse on siitä, muistetaanko peli edelleen, puhuvatko pelaajat siitä edelleen, palaavatko he siihen ja välittävätkö he siitä vielä vuosia myöhemmin. Jos pelin ympärillä on yhä yhteisö ja se merkitsee ihmisille jotain vielä kauan julkaisunsa jälkeen, se on yleensä hyvä merkki siitä, että pelistä on tullut klassikko.
Q: Mikä kaikista Warhammer-peleistä uudessa Classics-merkissä on suosikkisi pelattavaksi?
Klapovskiy: On vaikea valita vain yhtä, koska on muutama, joita olen todella nauttinut pelatessani uudelleen viime aikoina. Jos minun pitäisi nimetä ne, joiden parissa vietin eniten aikaa ja joiden uudelleenpeluu oli hauskinta, mainitsisin luultavasti Warhammerin: Dark Omen ja Warhammer 40,000: Fire Warrior. Siitä huolimatta Space Hulk: Ascension vei myös aika paljon aikaani.
Kysymys: Jos voisit antaa Warhammer Classics -käsittelyn toiselle suurelle IP:lle ja palauttaa joitain sen vanhoja, klassisia pelejä nykyaikaisiin kauppapaikkoihin, minkä sarjan tai universumin haluaisit nähdä säilyvän tuleville sukupolville?
Shchuiko: Se on hyvä kysymys. Yksi IP, jonka saimme säilyttää, on D&D Classics, jonka toimme Steamiin muutama vuosi sitten ja jota laajennamme edelleen pikkuhiljaa.
Toinen, joka tulee heti mieleeni, on Unreal ja Unreal Tournament. Nuo pelit merkitsevät paljon alalle. Niillä oli merkittävä rooli esportsin kasvussa, niillä oli valtava vaikutus modausyhteisöihin, ja ne toivat paljon innovaatioita ja hauskuutta silloisille pelaajille. Juuri tällainen perintö kannattaa säilyttää tuleville sukupolville.





