Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Bravely Default Flying Fairy HD Remaster

Square Enixin haastattelu Bravely Default Remasteredista ja Switch 2:sta

Yksi yhtiön parhaista roolipeleistä teki hiljattain paluun päivitettynä versiona Switch 2:lle. Halusimme tietää lisää siihen liittyvästä työstä ja siitä, millaista oli työskennellä uuden konsolin kanssa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto

Juuri sopivasti Switch 2-julkaisua varten Square Enix käytti tilaisuutta hyväkseen ja pisti kehutun roolipelinsä Bravely Defaultin komeaksi versioksi Bravely Default Flying Fairy HD Remasteriksi. Kuten tiedätte, olemme jo arvostelleet sen. Käytimme myös tilaisuutta hyväksemme keskustelemalla hieman Bravely -sarjan päätuottajan Tomoya Asanon ja tuottaja Naofumi Matsushitan kanssa.

Keskustelimme uudesta versiosta ja siitä, miten he suhtautuivat uudelleenjulkaisun työstämiseen. Keskustelu kääntyi myös Switch 2:een ja sen tarjoamiin mahdollisuuksiin.

Bravely Default Flying Fairy HD Remaster

Gamereactor: Mikä oli suurin haaste siirtäessä alkuperäinen 3DS peli Switch 2:n kaltaiseen laitteeseen, jossa on suurempi näyttö ja HD-grafiikka?

Matsushita: Se on varmasti käyttöliittymä. Koska meidän oli järjestettävä kahdesta näytöstä erotetut tiedot uudelleen yhdelle näytölle, kaikki käyttöliittymät oli tehtävä uusiksi alusta alkaen. Kamppailimme luodaksemme käyttöliittymän, joka tekee pelaamisesta helppoa ja intuitiivisen myös aloittelijoille. Alkuperäisen pelin AR-elokuvia saattoi myös katsoa eri kuvakulmista liikuttamalla Nintendo 3DS:ää.Tässä remasterissa teimme sen niin, että pelaajat voivat muuttaa kamerakulmaa tavallisilla ohjaimilla, jotta kokemus olisi mahdollisimman lähellä alkuperäistä peliä.

Gamereactor: Millaisia etuja ja haittoja on siitä, että pelissä on yksi suuri näyttö kahden pienemmän sijasta?

Matsushita: Se, että pystyi näkemään kaikki valikon kohteet ja ohjaamaan niitä suoraan kosketusnäytön kautta, toi todellisia etuja, mutta haittapuolena oli myös se, että näyttö oli pieni, joten joskus oli vaikea nähdä ja selvittää, missä kohtaa valikkoa mikäkin kohde on. Kun koko käyttöliittymä piti järjestää uudelleen yhdelle ruudulle tätä remasterointia varten, tarkistimme ja järjestimme uudelleen valikkokohtien erottamisen toisistaan. Jaoimme painikkeet niin, että ne sopivat paremmin perinteiseen ohjaukseen. Lopputuloksena on mielestäni näyttöasettelu, joka säilyttää alkuperäisen pelin pelattavuuden ja tekee samalla ohjauksesta suoraviivaisempaa ja ruudulla olevasta informaatiosta selkeämpää. Alkuperäiseen peliin verrattuna siinä on nyt mielestäni enemmän hyviä kuin huonoja puolia.

Tämä on mainos:
Bravely Default Flying Fairy HD Remaster
Alkuperäinen peli julkaistiin Nintendo 3DS:lle, jossa oli tunnetusti kaksi pientä näyttöä ja huomattavasti heikompi suorituskyky.

Gamereactor: Jos olet muuttanut jotain pelin tasapainossa tai suunnittelussa, jotta se sopisi paremmin nykypäivän yleisölle, niin mitä ja miksi?

Matsushita: Pelin tasapainotus perustuu alkuperäisen Bravely Default-pelin länsimaiseen julkaisuun, joka julkaistiin Japanissa uudelleen nimellä For the Sequel. Kuulimme palautetta, jonka mukaan alkuperäisen pelin avausosio oli liian vaikea, joten vähensimme hieman taikojen hintaa ja harkitsimme uudelleen hirviömuodostelmia tässä osassa. Koska myös Nemesis -pomot, jotka oli alun perin suunniteltu lähetettäväksi pelaajien välillä StreetPass-palvelun avulla, oli tarkoitus jakaa ilman internet-yhteyttä. Jaoimme ne uudelleen pelin sisällä valinnaisena oheissisältönä ja tasapainotimme myös niiden tilastot uudelleen.

Tämä on mainos:

Gamereactor: Miten tasapainottelette alkuperäisen pelikokemuksen säilyttämisen ja uusien elämänlaatuominaisuuksien lisäämisen välillä?

Matsushita: Tavoitteenamme tässä projektissa oli esitellä Bravely Default -elämys jälleen kerran nykypelaajille. Koska halusimme kunnioittaa alkuperäisen pelikokemusta, päätimme heti projektin alussa, ettemme muuttaisi pelin tarinaa tai tasapainotusta.

Alkuperäistä peliä pelanneille ihmisille tämä on toinen tai kolmas kerta, joten "pelattavuuden kätevyys" asetettiin tavoitteeksi, joka meidän oli täytettävä heti projektin alusta alkaen. Niinpä sisällytimme tähän peliin niin monta parannusta kuin mahdollista Bravely Secondista ja Bravely Default II:sta. Mukana on suositeltujen tasojen näyttö, mahdollisuus tallentaa tehtäviä ja kykyjä sarjoina, "paranna kaikki" -ominaisuus jne. jne. jne. Ne ovat kaikki pieniä asioita, mutta mielestäni niiden lisäämisellä olemme pystyneet saattamaan pelin nykyaikaisiin standardeihin.

Olimme tietoisia siitä, että alkuperäisessä pelissä oli paljon erilaisia asioita, joita pelaajat haluaisivat muuttaa tai jättää muuttamatta. Ymmärsimme myös, että joillakin alueilla fanit olisivat tyytyväisempiä, jos emme muuttaisi tai lisäisi mitään. Pääperiaatteemme olivat seuraavat: "älä muuta pelikokemusta" ja "paranna pelattavuutta", joten teimme jokaisen pelin eritelmän kohdalla harkinnan ja löysimme tasapainon näiden kahden ajatuksen välillä.

Mikään ei tekisi minua onnellisemmaksi kuin se, että ihmiset pelaisivat peliä ja tuntisivat, että tasapainotimme kaiken juuri oikein tässä pelissä. Se olisi todella hienoa.

Bravely Default Flying Fairy HD RemasterBravely Default Flying Fairy HD Remaster
Kaksi minipeliä on lisätty esittelemään uuden konsolin ominaisuuksia.

Gamereactor: Luxencheer Rhythm Catch- ja Ringabel's Panic Cruise -minipelien luomisen ja sisällyttämisen taustalla olevista syistä?

Matsushita: Yksi Bravely Default:n ainutlaatuisista myyntivaltteista oli se, että se hyödynsi konsolin eri ominaisuuksia. Jos siis julkaisisimme sen uudelle konsolille, halusimme sisällyttää siihen myös ominaisuuksia, jotka ovat vain uudelle konsolille. Cattle Call eli remasterin kehittäjät, on myös erittäin intohimoinen, joten suostuimme kokeilemaan jotain hiiriohjausta.

Asano: Luojana on hauskaa tehdä jotain, jossa käytetään uusia ominaisuuksia uudella laitteistolla. Uskon, että kaikki haluavat selvittää itse, miltä tuntuu ohjata peliä hiiri kummassakin kädessä. Olen siis iloinen, että pystyimme sisällyttämään mukaan tällaisia minipelejä heti konsolin julkaisun yhteydessä.

Matsushita: Teimme yhteistyötä Cattle Call:n kanssa, jotta saisimme aikaan ehdotuksia monista erilaisista minipeleistä. Ajattelimme kuitenkin, että olisi parempi rikastuttaa jokaisen pelin sisältöä, ja niin päädyimme näihin kahteen pelissä olevaan minipeliin. Keksimme Luxencheer Rhythm Catchin erittäin helposti. Ajattelimme, että rytmipeli, jossa käytetään kahta hiirtä ohjaimina, olisi uusi kokemus, jollaista ei ole ennen tehty. Ajattelimme, että olisi selvää, mistä pelissä on kyse, kunhan vain katsoo ruutua.
Ringabel's Panic Cruise -pelissä sanoimme vain: "Käytetään kahden hiiren ohjausta ja luodaan jotain sellaista, mitä emme ole nähneet missään muualla ennen!".

Gamereactor: Millaista oli työskennellä Switch 2:n parissa?

Matsushita: Kehittäessämme tätä peliä Switch 2:lle ja pyrkiessämme julkaisemaan sen samaan aikaan konsolin julkaisun kanssa teimme erittäin tiivistä yhteistyötä Nintendon ja Unity kanssa. Tämä oli siksi, että pystimme jakamaan tietoa keskenämme. Kehittäjä Cattle Call sai myös teknistä tukea kaikkiin kohtaamiinsa haasteisiin, mistä olemme hyvin kiitollisia.

Mielestäni uusimmalla Switch 2 -laitteistolla pelaaminen tarkoittaa myös sitä, että pelaajat voivat tutustua uudelleen pelin yleismaailmallisiin elementteihin, kuten visuaaliseen ilmeeseen ja musiikkiin. Samalla he voivat testata ja kokea laitteiston teknisiä ominaisuuksia, ja mielestäni tämä on erittäin houkutteleva mahdollisuus. Uskon, että Switch 2 antaa meille mahdollisuuden välittää alkuperäisen pelin perusviehätyksen helpommin. Toivon siis todella, että pelaajat nauttivat pelin pelaamisesta uudesta tuoreesta näkökulmasta.

HQ

Gamereactor: Mitä uusia ominaisuuksia ja parannuksia pidät merkittävimpinä tässä versiossa?

Matsushita: Mielestäni suurin haaste meille oli kahden minipelin lisääminen.

Etenimme eteenpäin tavoitteenamme tehdä niistä riittävän laadukkaita, jotta ne olisivat omina peleinään hyviä, mutta meillä oli tietenkin konsolijulkaisun määräaika. Minusta tuntui, että meillä ei ehkä ollut tarpeeksi aikaa... Varmistaakseni, että viivästyksiä ei tapahdu, ohjasin itse projektia nopeuttamaan päätöksiä määrittelyjen vahvistamiseksi ja kehityksen etenemisen optimoimiseksi. Keskustelin laadunvarmistuksen kanssa minipelien testauksen aikataulun mukauttamisesta niiden hienosäätämiseksi viimeiseen asti. Olen siis tyytyväinen siihen, että saimme ne valmiiksi jättämättä mitään valitettavaa.
Mielestäni olemme onnistuneet käyttämään Switch 2 -hiiren ohjausta ja luomaan jotain, jonka avulla pelaajat voivat kokea ja nauttia Bravely-maailmasta. Jos ihmiset pelaavat näitä minipelejä ja tuntevat samoin, olen todella tyytyväinen.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä