Tuuli yltyy, kun pelaaja samoilee mutaisella väylällä. Rukouksena on, ettei kyseessä olisi päästö, sillä pelaaja on liian kaukana suojasta, että olisi mahdollisuuksia selvitä ydinmyrskystä. Palanen leipää kitaan, ja nälkä pysyy poissa sen aikaa, että saavuttaa päämäärän. Matkalla kuuluu kaukaista pienaseiden tulitusta. Lähemmäksi pelaajan siirryttyä löytyy rosvoja ja Ward - niin sanotut Zonen rauhanturvaajat - tulitaistelussa. Molemmille pelaaja on vihollinen, joten pelaaja on pakotettu viimeistelemään jäljelle jääneet. Jälkeenpäin muutamat mutantit voivat tulla kaluamaan luut. Karmeita olioita, jotka voivat repiä lihan irti pelaajan luista. Pelaaja yrittää paeta vaivihkaisesti, mutta oliot saavat vainun. Vain muutama ammus on jäljellä haulikossa ja pelaaja toivoo sen riittävän. Ja sitten kuuluu pahaenteinen kilahdus, kun yksi loikkaa pelaajaa kohti. Ase on jumittunut, ja pelaajasta on tulossa yksi uusi Zonen uhri.
Tervetuloa S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobylin pariin. GSC Game Worldin avoimen maailman dystooppinen räiskintäpeli on täällä. Lukuisat lykkäykset ja jopa sota ovat uhanneet pelin julkaisua, mutta mikään ulkoinen tekijä ei pysäyttänyt projektia. Nyt julkaisu on tehty, ja pelaajat ovat valmiita astumaan säteilevälle Zonelle.
Zone on sekä pelimaailma, johon S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sijoittuu, mutta samalla Zone on myös pelin päähenkilö. GSC Game World on käyttänyt paljon työtunteja luodakseen käsin mittavan pelimaailman, ja vaiva on selvästi ollut sen arvoista. Zone on yksi vaikuttavimmista alueista, mitä olen viime vuosina nähnyt, ja vertailuun eivät kelpaa sellaiset kuin Metro, Fallout kuin muutkaan maailmanlopun jälkeisen ajan räiskinnät. Näin käy selväksi heti, kun Zonelle astuu. Kyseessä on painostava ja masentava paikka, jossa loppu voi koittaa niin rosvojen käsissä kuin astuessa Anomalyyn - paikka maailmassa, jossa voi tulla imetyksi eräänlaiseen pieneen mustaan aukkoon, tai syttyä lattian vuoksi tuleen - mutta silti niin kuin pelin henkilöhahmoissakin, on Zonessa oma vetovoimansa. Pelaajalla on tarve jatkaa, hyväksyä maailman laittomuus ja vapaus, ja kiinnittyä maailmaan kuin loinen ja ottaa ilo irti Zonesta.
Sekään ei haittaa, että Zone on paikoin kovin kaunis katsella. En kyennyt kokemaan peliä sen kaikessa loistossa korkeimmilla asetuksilla (mitä käsittelen tuonnempana), mutta S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl on silti kaunis peli. Zone ei ole ympäristöltään kovinkaan vaihteleva, ja usein säätila on se keskeinen asia muutamassa ympäristöä toisenlaiseksi. Varsinkin näin silloin, kun päästö voi muuttaa taivaan kokonaan eri väriseksi. Silti pelin maailma on vetoava ulkoisesti. Suot, tiheät metsät, hylätyt maatilat, kaikki näyttävät GSC Game Worldin omistautumisen Zonen tekemiselle. Kyseessä ei ole jokin fantasiamaailman versio ydintuhon joutomaasta, vaan oikea paikka, joka tuntuu hyvin todenmukaiselta, eikä sitä voi kuin ihailla ja siihen eläytyä. Kasvoanimaatiot ovat nekin hyvin onnistuneita jopa matalammilla asetuksilla, ja näin henkilöhahmot heräävät eloon, vaikka ääninäyttely ei olekaan aina kohdallaan. Pelasin englanniksi tehdyllä ääniraidalla, joten kyse voi olla siitäkin. Silti mukana on mieleenpainuvia hahmoja, kuten Faust ja Scar.
Pelaaja on Skif, melko tuore Stalker, joka päätyy Zonelle pysyvästi, kun talo Mainlandissa palaa maan tasalle, ja tehtävä Anomaly-skannerin kanssa menee reisille. Pelin tarina on enemmänkin tekosyy samoilla Zonen eri paikkoihin tapaamaan eri ryhmittymiä ennen siirtymistä uuteen paikkaan. Pelaaminen on hieman kaavamaista, ja koska pelialue on niin suuri, tarvitsee jokainen Zonen alue oman tukikohtana toimivan leirinsä, jossa pelaaja voi levätä ja tehdä vaihtokauppaa. Tarinatehtävät ovat onneksi riittävän monipuolisia, ja hyvin tehdyt välivideot ja -tapahtumat pitävät huolen siitä, ettei pelaaja tunne olevansa vain matkalla pisteeseen X tekemään asiaa Y, jonka jälkeen palataan kotiin ja annetaan Z viimeisimmälle hyväntekijälle. Matkalla tavattavat henkilöhahmot ovat monitahoisia, ja jokaisen heistä on Zone muovannut hieman erilaiseksi. Voi kun samaa voisi sanoa päähenkilö Skifistä, sillä hän on jokseenkin yksiulotteinen. Skif on ehkä enemmän tyhjä taulu, jotta pelaajan ratkaisut tuntuvat enemmän hänen omiltaan, mutta muissa peleissä, joissa tarina muuttuu tehtyjen ratkaisujen mukaan, tuntuu päähenkilö harvoin yksioikoiselta. Ajattele vaikka Leetä The Walking Deadissa, Commander Shepardia, he tuntuvat ihmisiltä, joilla on omat syynsä jatkaa pelin tarinaa, kun taas Skif tuntuu vain säntäilevän paikasta toiseen. Skif ei ole juuri muuta kuin haamu tarinan taustalla. Häntä tuskin huomaa, vaikka tapahtumat hänen näkökulmastaan koetaankin.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl on parhaimmillaan Zonea tutkiessa. Nyt ei kartuteta kokemuspisteitä, grindaamista ei siis ole, ja siksi mihin tahansa suuntaan lähteminen, on se sitten tehtävän suorittaminen tai muuten vain samoilu johonkin päin, tuntuu vaivansa arvoiselta. Zonella tärkeintä on pysyä hengissä, ja näin mikä tahansa, jolla saavuttaa paremmat mahdollisuudet elää huomiseen on vaivansa arvoista. Satunnaiset kohtaamiset ovat niin ikään hauskoja, ja ne eivät kestä liian kauankaan. Mikään ei ole niin raivostuttavaa avoimen maailman pelissä kuin se, että osuu sivutehtävään juuri, kun on pääsemässä toisen tehtävän suoritusalueelle, ja sitten tuleekin tarve lähteä takaisin. Nyt Zonella ihmisten auttaminen on nopeaa ja mutkatonta, joka voi johtaa hyviin suhteisiin ja jonkinlaiseen varustepalkintoonkin.
Puhuin hieman jo aiemmin, miten S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl saattaisi muuttua itseään toistavaksi, mutta että moinen vältetään pelattavuudella ja pyssyttelyllä. Kun vastassa on järjestäytynyt ihmisryhmä, tai hirviöiden lauma, tai yksittäinen näkymätön mutantti, on S.T.A.L.K.E.R. 2:n räiskintä hauskaa. Kunhan pitää aseensa hyvin huollettuina, eivät ongelmaksi muodostu syöttöhäiriöt, jolloin on vapaa laittamaan kuulaa ilmaan. Pieni huono puoli taistelumekaniikassa on, että tekoäly näyttää muodostuvan kokonaan asiantuntevista tarkka-ampujista. S.T.A.L.K.E.R. 2 on todentuntuinen ja eläytymiskelpoinen peli, ja tähän tunnelmaan tulee särö, kun yli sadan metrin päästä rosvo #2 osuu pelaajaan sinne päin ampuessaan. Näin pelissä on tarpeeton lisävaikeus, joka ei edusta sitä, miten pahikset aidosti vastaavassa tilanteessa ehkä ampuisivat. Ärsyttävää on ennen kaikkea se, kun luodit aiheuttavat verenvuodon, joka on tyrehdytettävissä ainoastaan kallisarvoisilla sidetarpeilla.
Kuten aiemmin sanoin, en päässyt pelaamaan korkeimmilla grafiikka- ja vauhtiasetuksilla, sillä pelin optimointi ei ole kunnossa. PC-laitteeni ei ole se paras, mutta tämän vuoden muut uutuuspelit ovat pyörineet ihan hyvin High-asetuksilla, kun taas S.T.A.L.K.E.R. 2 kärsi ruudunpäivityksen laskuista kaikkein alimmillakin asetuksilla. Ulkoiset bugit ovat niin ikään runsaat. Pahikset ilmaantuvat ja katoavat satunnaisesti, NPC-hahmot ovat hautautuneet maahan puhuessaan pelaajalle, ja ihmiset virtsaavat seisaaltaan ajoittain. On vaikea sanoa, josko S.T.A.L.K.E.R. 2 olisi tarvinnut lisää kehitysaikaa, mutta jos oma PC ei ole huipputasoa, kannattaa ehkä odottaa hetki niitä parannuspäivityksiä.
Bugit ja suorituskyvyn ongelmat sikseen, on S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl loistava peli. Kaikista vaikeuksista huolimatta on GSC Game World saavuttanut ja ylittänyt odotukset dystooppisen räiskintänsä kanssa. Tarjolla on addiktoiva pelimaailma, tyydyttävä ja haastava pyssyttely yhdessä runsaiden henkilöhahmojen kanssa. Kaikki yhdessä herättävät Zonen eloon, ja näin tuloksena on kokemus, jota ei ihan heti unohda. Kuten pelin NPC-hahmot, Zone vetää pelaajansa mukaan huolimatta kuolettavuudestaan, enkä osaa sanoa, koska poistun Zonelta.