Sukupolven siisteimmät grafiikat: 32- ja 64-bittinen
Jatkamme artikkelisarjaamme, jossa päätoimittaja Mäki on ottanut tehtäväkseen valita kunkin konsolisukupolven kymmenen komeinta peliä...
Grafiikka ei ole koskaan lakannut olemasta kuuma puheenaihe, ja suurten julkaisujen ennakkojulkaisuissa se on usein kuumin puheenaihe, vaikka se on tekijä, jolla on oikeastaan hyvin vähän yhteyttä siihen, kuinka hyvä pelattavuus on. Todella hienot grafiikat ovat yksinkertaisesti hyvin suosittuja ja tietenkin ensimmäinen asia, jonka huomaamme, kun siirrymme konsolisukupolvesta toiseen.
Tämä tekee maailman parhaimman näköisen pelin valitsemisesta vaikeaa, sillä aina on otettava huomioon, milloin peli on julkaistu. Voiko esimerkiksi NES:n Battletoadsia verrata Dreamcastin Soul Caliburiin tai Xbox 360:n Gears of Wariin? Siksi yritän valita kunkin sukupolven kymmenen parhaimman näköistä peliä ja vertailla vain kyseisen sukupolven sisällä.
Keskityn konsoleihin, koska niillä on selkeimmät sukupolvijaot, ja kun ensin on asetettu niin sanotut 8- ja 16-bittiset sukupolvet paremmuusjärjestykseen, on nyt aika ottaa mukaan se, jota kutsutaan hieman huolimattomasti 32-bittiseksi sukupolveksi (kirjoitan huolimattomasti, koska tässä käsite menetti merkityksensä, joten päätin ottaa mukaan Nintendo 64:n, mutta en Xboxia, vaikka sekin oli 32-bittinen konsoli).
(10) Wave Race 64 (Nintendo 64 / 1996)
Wave Race 64 oli hyvin odottamaton peli, ja harva olisi odottanut vesiskootteripeliä, kaikkein vähiten Nintendolta, jota johti Shigeru Miyamoto. Mutta Nintendo toimitti juuri sen, mahdollisesti Super Mario 64:n vedellä tekemän työn innoittamana, joka oli äärettömän paljon parempi kuin mikään aiemmin näkemämme. Pelistä tuli nopeasti yksi sukupolven selkeimmistä esimerkeistä siitä, miten 3D:tä voidaan hallita oikeissa käsissä, ja se tarjosi vesitehosteita, jotka muistamme vielä tänäkin päivänä. Kilpailijat kamppailivat kulmikkaiden polygonien ja litteiden pintojen sekä usein mielikuvituksettoman suunnittelun kanssa, kun taas Nintendo rakensi 3D-maailman, joka oli elävä. Yhdessä sulavien animaatioiden, vakaan kuvanpäivityksen ja värikkään estetiikan kanssa Wave Race 64:stä tuli oppikirjaesimerkki siitä, miten teknologia ja suunnittelu voivat toimia yhdessä todellisen mestariteoksen aikaansaamiseksi.
(09) Parasite Eve (PlayStation / 1998)
Square tunnettiin periaatteessa vain japanilaisista roolipeleistä, kun se päätti useiden menestyspelien jälkeen kokeilla jotain uutta Parasite Eve -pelillä. Tässä meille tarjottiin tunteettoman realistinen versio New Yorkista, jonka valmiiksi renderöityjä taustoja käytettiin tavalla, josta Capcom saattoi vain uneksia Resident Evil -peleissään, usein animaatioiden ja liikkuvien asioiden kanssa. Tähän lisättiin valotehosteiden luova käyttö, josta tuli tyyliä määrittelevä ja joka asetti riman pitkäksi aikaa eteenpäin. Parasite Eve ei koskaan ollut suuri hitti, mutta fanit eivät ole unohtaneet sitä. Vielä tänäkin päivänä vaaditaan sarjan jatkoa, sillä grafiikka on epäilemättä yksi niistä elementeistä, jotka tekivät siitä niin unohtumattoman.
(08) Nights: Into Dreams (Saturn / 1996)
Saturnille julkaistiin suhteellisen vähän pelejä, yksinkertaisesti siksi, että konsoli ei ollut yhtä suosittu kuin muut. Lisäksi sitä pidettiin hankalana kehittää. Mutta... oikeissa käsissä se oli aivan ilmiömäinen. Sega itse näytti tietä laitteen monien prosessoreiden välillä, jotka piti ohjelmoida toimimaan yhdessä parhaalla mahdollisella tavalla. Mestariteoksessa, joka oli Nights: Into Dreams, kaikki palaset loksahtivat paikoilleen täysin kolmiulotteisessa seikkailussa. Jotta sen voisi kokea kunnolla, mukana oli ensimmäinen moderni analoginen ohjain (epäilemättä Nintendo 64:n innoittamana, jonka suunnittelusta Nintendo itse kuitenkin luopui). Värikäs, silkkisen sulava ja aivan uskomaton peli, joka toimi myös teknisenä demona laitteistolle, joka ei koskaan saanut ansaitsemaansa tilaisuutta.
(07) The Legend of Zelda: Majora's Mask (Nintendo 64 / 2000)
Ocarina of Time mainitaan usein maailman parhaiden pelien listoilla. Mutta tosiasia on, että olen aina pitänyt enemmän Majora's Maskista. Sen sijaan, että se olisi tarjonnut vain luonnollista jatkoa edelliselle, saimme Linkin ehkä kaikkien aikojen synkimmän seikkailun, jossa suunnittelu ja teknologia yhdistyivät ja tarjosivat todellisen Halloween-tuoksuisen seikkailun. Tehokkaiden efektien, pidemmälle kehitettyjen animaatioiden ja kaiken kaikkiaan Ocarina of Timesia paremman suorituskyvyn ansiosta tämä on todella peli, joka osoitti, mihin Nintendo 64 kykeni.
(06) Banjo-Tooie (Nintendo 64 / 2000)
Kun Banjo-Tooie sai ensi-iltansa, oli jo kiveen hakattu, että kukaan ei ollut Rarea parempi grafiikassa. Siinä missä Banjo-Kazooie oli keskittynyt ja kompakti, jatko-osa meni täysillä: suuremmat maailmat, enemmän yksityiskohtia ja teknologia, joka tuntui melkein liian kehittyneeltä koneelle. Monet vertasivat peliä tuolloin Pixarin elokuviin, mikä saattaa nykyään tuntua oudolta, mutta siltä peli todellakin tuntui. Jokainen pinta oli täynnä värejä, liikettä ja pieniä yksityiskohtia, jotka saivat ympäristön tuntumaan elävältä. Yhdistettynä siihen, että Nintendo 64:n peleissä ei ollut käytännössä lainkaan latausaikoja, se tarjosi jotain, mitä PlayStation tai Saturn eivät pystyneet saavuttamaan tässä kategoriassa.
(05) Tekken 3 (PlayStation / 1998)
Tekken oli jo ilmestyessään eräänlainen mahtava virstanpylväs, ja Tekken 2 oli aivan eri luokkaa. Sitten tuli Tekken 3. Vaikka Saturnille oli olemassa Dead or Alive ja Virtua Fighting 2 (jotka molemmat otettiin huomioon listalla), kumpikaan näistä, eikä mikään muukaan PlayStationilla, vetänyt vertoja Tekken 3:lle. Siinä missä useimmat tämän sukupolven 3D-taistelupelit tuntuvat nykyään toivottoman vanhentuneilta (toisin kuin 2D-pelit, jotka ironisesti olivat huipullaan), Tekken 3:a voi yhä pelata ja tunnistaa sen nopeuden, intensiteetin ja nauttia sen varsin vaikuttavista efekteistä.
(04) Panzer Dragoon Saga (Saturn / 1998)
Pelkkiä kuvia katsomalla voi olla vaikea ymmärtää, mitä Panzer Dragoon Saga tekee listalla, mutta jos olet pelannut sitä, saatat ihmetellä, miksei se ole korkeammalla. Vain harvoilla tämän sukupolven peleillä oli näin selkeä identiteetti, johon kuului kokonainen kolmiulotteinen maailma, kun muut saman sukupolven japanilaiset roolipelit olivat enimmäkseen kaksiulotteisia tai kolmiulotteisia valmiiksi renderöityine taustoineen. Maailma tuntui aidolta ja jännittävältä muinaisine raunioineen, orgaanisine koneineen ja tietysti lohikäärmeineen, jotka sekoittuivat yhteen lähes runolliseksi kokonaisuudeksi. Tämä näkyi selvimmin Urun raunioissa, jotka muistan edelleen yhtenä mahtavimmista koskaan näkemistäni asioista. Panzer Dragoon Saga on lyhyesti sanottuna tämän sukupolven vaikuttavin japanilainen roolipeli... Yhtä poikkeusta lukuun ottamatta.
(03) Wipeout 2097 (PlayStation / 1996)
Ensimmäinen Wipeout muutti peliä, ja pelasin siihen kuuluvaa PlayStation-demoa yhä uudelleen ja uudelleen. Fysiikka, nopeus, muotoilu ja tekninen nerokkuus yhdistyivät joksikin, mitä emme olleet ennen nähneet. Mutta... Wipeout 2097:ssä kaikki loksahti kohdalleen. Sonic the Hedgehogin lisäksi mikään muu peli ei ole tehnyt pelaamisesta siistimpää. Sen sijaan, että Psygnosis olisi katsonut japanilaisen värikkyyden suuntaan, se meni toiseen suuntaan ja loi jotain synkempää, jonka tyyli oli selvästi lainattu saksalaisesta klubikulttuurista. Kyse ei ollut vain futuristisesta vauhdista, vaan kokonaisesta idiomista, joka oli vihdoin toteutettavissa Sonyn konsolilla. Toki Wipeout 3 oli teknisesti pykälän parempi, mutta The Designers Republicin visuaalisesti loistava kokonaisuus sai minut ajattelemaan, että tämä ansaitsee silti listan pronssimitalin.
(02) Final Fantasy IX (PlayStation / 2000)</em>
Final Fantasy VII ja VIII olivat jo uskomattoman kauniita, mutta silti tuntuu, että Square oli oppinut paljon enemmän, kun tuli Final Fantasy IX:n aika (joka julkaistiin kaksi vuotta Dreamcastin jälkeen). Tässä ei enää ole kyse vain polygonihahmoista, jotka erottuvat valmiiksi renderöidyistä taustoista, vaan kaikki oli yhdenmukaistettu paljon paremmin. Se oli paljon yhtenäisempi kokonaisuus, joka lisäsi tunnetta japanilaisesta sadusta, jossa on kieroja linnatorneja, pieniä kyliä, tuulisia kattoja ja lumottuja metsiä, joissa on suloisia asukkaita ja olentoja. Tuloksena on peli, jossa estetiikka ja tarina ovat vuorovaikutuksessa keskenään ja jossa jokainen ruutu voi seistä omana pienenä taideteoksenaan.
(01) Conker's Bad Fur Day (Nintendo 64 / 2001)
Sukupolvi oli tässä todella ylitöissä. Samassa kuussa, kun Conkerin seikkailu julkaistiin, Sega päätti lopettaa Dreamcastin tuotannon, ja PlayStation 2 oli ilmestynyt vuotta aiemmin. Vain muutamaa kuukautta myöhemmin oli myös Gamecuben ja Xboxin aika. Seuraavana vuonna Microsoft osti sitten koko Raren. Onneksi sukupolvi ja Nintendon yhteistyö Raren kanssa saivat parhaan mahdollisen loppuhuipennuksen Conker's Bad Fur Dayn myötä. Peli oli mielettömän hauska ja niin törkeän rohkea, että Nintendo ei uskaltanut edes julkaista sitä itse (kun taas Microsoft sensuroi sen helposti uudessa versiossa), ja siksi se on yhä tänä päivänä äärimmäisen tärkeä todiste siitä, miten hauskaa pelaaminen voi olla ilman moraalisia rajoitteita.
Aioimme puhua tässä yhteydessä grafiikasta ja siitä täysin epätodennäköisestä suorituskyvystä, jonka Rare onnistui löytämään Nintendo 64:stä. He ikään kuin kiersivät kaikki konsolin puutteet, latasivat siihen epätodennäköisiä efektejä ja johdonmukaisen esityksen ja kruunasivat sen elävällä maailmalla, joka sai sinut säännöllisesti kurkistamaan televisiopöydän alle ikään kuin varmistaakseen, että pelaat todella Nintendo 64:llä ja että sulaako se. Sukupolvi tarjosi niin monia ikimuistoisia asioita, mutta mikään ei ollut tätä kauniimpaa.









