Vuonna 1993 julkaistu Syndicate lukeutuu maineikkaan Bullfrog Productionsin arvostetuimpiin luomuksiin. Scifipeli yhdisti toimintaa ja taktikointia isometrisessä maailmassa, jota monikansalliset suuryhtiöt hallitsivat. Pelaajan tehtävänä oli johdattaa oma syndikaattinsa mahtiin toteuttaen monenlaisia iskuja kilpailijoita vastaan neljän kyborgiagentin ryhmällään. Samalla oli rahoitettava aseiden kehitystyötä vallattuja alueita verottamalla. Maailma oli synkkä ja jännittävä ja pelimekaniikka haastava ja addiktoiva. Nuoremmilta tämä meni helposti yli ymmärryksen, mutta kriitikot jakoivat kiitosta.
Kolme vuotta myöhemmin julkaistun toisen osan, Syndicate Warsin, jälkeen sarja jäi tauolle, jättäen fanit haaveilemaan modernista jatko-osasta yli vuosikymmenen ajaksi. Ensimmäiset viitteet sarjan paluusta pulpahtivat esiin keväällä 2009, kun ruotsalaisen Starbreeze-studion huhuttiin työstävän "Project Redlimea". Sen arveltiin olevan koodinimi uudelle EA:n kustantamalle Syndicatelle. Sitten nimettömät vihjeet hiipivät lehtiin, osa pelin käsikirjoituksesta vuoti nettiin ja projekti oli enemmän tai vähemmän todellisuutta. Nyt, muutamaa vuotta myöhemmin, sarjan paluuta ei tarvitse enää arvailla. Starbreeze kutsui Gamereactorin toimistolleen Uppsalaan katsomaan ensimmäistä lehdistödemoa uudesta Syndicatesta.
Vuonna 2069 bisnes on suoranaista sotaa. Tässä kulutusvimmaisessa, rautanyrkin alle runtatussa tulevaisuudessa useimmat kulkevat mikrosiru kallossa, ja komponentteja tuottaa vain kourallinen valtavan voimakkaita syndikaatteja. Maailmankuva kumpuaa itse asiassa jo nykyään vallalla olevista ilmiöistä, kuten sosiaalisesta mediasta, henkilökohtaisesta mainonnasta ja jatkuvasta "langan päässä olemisesta" - mutta sillä erotuksella, että kaikki on yhdistetty suoraan ihmisen päähän. Näin asukkaille on kirjaimellisesti annettu uusi näkymä ulkomaailmaan. Lojaaleja asiakkaita palkitaan, kun taas varaton reunakatujen kulkija on hylkiö. Syndikaatit taistelevat toisiaan vastaan kuluttajien suosiosta. Enää ei puhuta universumista, vaan pikemminkin dataversumista.
Myös agentti Miles Kilon päässä on mikrosiru. Hänen Dart 6 -mallinsa on kuitenkin paljon tavallista kehittyneempi. Syndicaten ensimmäinen pelattava osuus heittikin meidät demonstraatioon Dart 6 -sirun kyvyistä. Eteen aukesi mustavalkoinen simulaattori, jossa viholliset näkyvät ääriviivoina ja pohjaton pimeys velloo Kilon jalkojen alla. Kyseessä on ilmiselvä tutoriaalimaailma, ja oppaana toimii sirun kylmä naisääni. Ennen etenemistä on opeteltava yksi pelin keskeisimmistä mekaniikoista: hakkerointi.
Hakkerointitaidot ovat hyödyllisiä vihamielisessä maailmassa, jossa vihollisetkin kulkevat piilastu kallossa. Miles Kilo voi päästä käsiksi vihollisten siruihin etäyhteydellä ja tunkeutua niihin muuttaen vihollisten käyttäytymistä dramaattisella, tappavalla tavalla. Ensimmäisenä peli opetti itsemurhakytkimen käytön. Lähestyimme hitaasti virtuaalivihollista, merkitsimme sen ja klikkasimme Suicidea ohjaimella. Pian vihollinen jo puristi päätään tuskallisesti, hapuili asettaan ja ampui itseään. Dart 6 onnitteli Milesia - etenihän tämä näin seuraavaan vaiheeseen: Backfireen.
Backfire on suoraa seurausta siitä, että jopa aseisiin on mahdollista tunkeutua. Backfire-kytkimen laukaisemalla hakkeri voi räjäyttää vihollisen aseen tämän käsissä. Räjähdys riittää neutralisoimaan paitsi aseen kantajan myös lähellä olevat virkaveljet. Sankarin listiessä erään VR-poloisen tällä metodilla vihollisen ase jopa putosi hyvin samaan tapaan kuin Bullfrogin alkuperäisessä pelissä - mukava yksityiskohta niille, jotka sitä osaavat arvostaa.
Allegiance on toinen keino kääntää vihollisten arsenaali näitä vastaan. Ne, jotka muistavat vanhan Persuadertron-aseen ysäri-Syndicatesta, ovat tämän kanssa kuin kotonaan, sillä jippo saa vihollisen taistelemaan pelaajan rinnalla. Oikein käytettynä tämä voi luonnollisesti olla eritäin tehokas taktiikka ja luoda sopivasti hämmennystä vastustajien riveissä. Tutoriaalissa käännytys sujui mallikkaasti, ja Miles Kilo antoi vihollisen ensin pettää toverinsa ja palkitsi tämän sitten oikein ajoitetulla Suicidella.
Yhteistä kaikille hakkeroinneille on se, että ne kuluttavat niin sanottua IPA-mittaria, joka esitetään ruudun oikeassa laidassa. Pelaaja joutuukin säännöstelemään kykyjen käyttöä ja säästämään niitä vaikeampiin tulitaisteluihin. Kun mittariin kaipaa täyttöä, se onnistuu sotimalla tyylikkäästi ja tehokkaasti. Hakkerointi on keskeinen osa Syndicaten toimintakohtauksia ja vaatii sekä taktista silmää että useiden asioiden samanaikaista hallintaa. Se on myös ominaisuus, joka erottaa pelin muista hahmon silmistä kuvatuista toimintapeleistä. Tämä kävi selväksi päähahmon viimein siirtyessä pois simulaattorista, todelliseen tehtävään.
Demon toisessa vaiheessa Miles Kilo oli edennyt La Ballenalle, kaupungin ja luksusristeilijän yhdistelmälle, jota kontrolloi syndikaatti Cayman Global. La Ballena tarjoaa palmuja, kauppa-alueita ja prameita kylpylöitä, ja kaikki tämä on suunniteltu viettelemään kuluttajia osaksi syndikaattia. Kuten monien muiden dystopioiden kohdalla, ulkokuori ei ole ränsistynyt, vaan salakavalasti miellyttävä - design, josta henkilökohtaisesti pidän enemmän kuin harmaasta steampunkista. La Ballenan idyllin alla piilee kuitenkin konflikti, johon liittyy huomattavan tiedemiehen kidnappaus, ja agenttimme tarkoituksena on rientää apuun varastetun identiteetin turvin.
- Juuri ennen tätä kohtausta pelaaja pääsee kokemaan rauhallisemman, lomahenkisen osion La Ballenasta. Tällöin pääsee tutustumaan, miltä tuntuu olla kuluttaja Syndicate-maailmassa, pääsuunnittelija Rickard Johansson valaisi ja jatkoi tehtävässä eteenpäin.
Seesteisyys vaihtuikin nopeasti täyteen rähinään. Kelluvan luksuskaupungin kannelta löytyy suoranainen armeija tummapukuisia fasisteja, ja pelaajan tehtävänä on taistella kaiken helvetin halki, etsien samalla kidnapattua neroa. Kamppailua seuratessa saimme viimein paremman kuvan siitä, miten tulitaisteluiden on ajateltu toimivan.
Kuten tutoriaalissa jo opimme, peli vaatii vuorotyötä aseiden ja hakkerointien välillä. Se on kuitenkin vasta alkua. Eräällä avoimella alueella La Ballenan loisteliaiden rakennusten lomassa Kilo hyppäsi betonipylvään taakse suojaan, ja niin sanottu IPA Overlay -näkymä paljasti vihollisten sijainnit punaisin korostuksin.
- Pelaajan on tarkoin harkittava, milloin käyttää IPA Overlayta; sitä ei voi pitää päällä kaiken aikaa. Tiukan paikan tullen se voi pelastaa hengen ja se on resurssi, jota on käytettävä. Haluamme pelaajien katsovan kaunista maailmaa, jonka olemme rakentaneet, suunnittelija Viljar Sommerbakk selvensi.
Viholliset paikannettuaan Kilo kävi vimmaiseen rynnäkköön hyödyntäen niin ympäristöä, aseita kuin Allegiance-kykyäkin, ja lopulta alue oli puhdistettu. Ei mennyt kuitenkaan aikaakaan, kun näyttämölle asteli superpanssarein varustautunut, raketteja sylkevä välipomo. Kohtaus vei miltei yhtä pitkään kuin edellinenkin, mutta raketinheittimen hakkeroituaan seisoi Kilo jälleen voitokkaana - ja uuden voimakkaan aseen ylpeänä omistajana.
La Ballena tarjosi esimakua muistakin vihollistyypeistä. Hitusen myöhemmin Kilo eliminoi puolen tusinaa drone-robottia, joiden mekaaninen humina yhtyi lokkien huutoon ja meren kohinaan. Kontrollihuoneessa agenttimme painoi UAV Control -kytkintä, mikä näppärästi räjäytti kaikki robotit metallisäleiksi. Joukko vihollisagentteja puolestaan eliminoi Kilon hakkerointikyvyt häirintälaitteilla, ja nämä oli surmattava yksin aseilla. Demo kulminoitui suureen tulitaisteluun, mutta kidnapatun tiedemiehen kohtalo jäi cliffhangeriksi tulevaisuutta varten.
Kaiken nähdyn perusteella kyseessä on mielenkiintoinen maailma, ja vaikka toimittajia ei päästetty vielä ohjaksiin, vaikuttivat toimintakohtaukset haastavilta. Tämä on myös jotain, mitä Starbreeze ja EA painottivat useaan otteeseen: Pelistä ei haluta puhki kulutettua putkijuoksua, jossa viholliset tulevat jatkuvasti suoraan kohti, täsmälleen pelaajan tähtäimeen. Syndicatessa kimppuun käydään eri puolilta ja pelaajan on hallittava kaikki kykynsä. Kenttiä saattaa myös joutua yrittämään useampaan otteeseen läpi päästäkseen. Pelistä ei siis ole tulossa helppo, mutta ei myöskään epäreilu, ja jos vain tasapaino säilyy, siitä voi muodostua tiukka haastaja genreen.
Pelin esittelystä vierailu jatkui vielä kierroksella Starbreezen tiloissa. EA ei poiminut studiota aivan sattumalta, sillä Starbreeze on tullut tunnetuksi kyvystään tarttua olemassa oleviin universumeihin - olivatpa ne sitten scifielokuvia tai synkkiä sarjakuvia - ja muovata niistä jotain omalaatuista ja pelattavaa. Studio on täynnä todistusaineistoa näistä uudelleentulkinnoista. Yksi huvittavimmista oli kehystetty tervehdys Vin Dieseliltä, Riddick-elokuvan tähdeltä, joka Starbreezen ansiosta esiintyi yhdessä historian parhaimmista lisenssipeleistä.
- Saimme tämän Vin Dieselin kuvan ennen The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bayn julkaisua. "Jos mokaatte, kuolette", hän kirjoitti julisteeseen. Emmekä varsinaisesti mokanneet. Hänen elokuvansa sai Metacriticissä keskiarvoksi 38, meidän pelimme liikkuu 90:ssä, pääjohtaja Mikael Nermark kommentoi virne kasvoillaan.
Riddickin kohdalla tekijöillä on oikeus olla ylpeitä; peli tarjosi upean tunnelman ja vaikuttavasti kerrotun tarinan. Vuoden 2007 The Darknessilla oli samankaltaisia ominaisuuksia, mutta Starbreeze tunnusti, että pelistä olisi voitu hioa jotain parempaakin. Samaa nöyryyttä oli havaittavissa myös puheen kääntyessä kilpaileviin nimikkeisiin - jopa sellaisiin, joita voi helposti pitää heikompina peleinä.
- Rehellisesti sanottuna emme voi tuotannollisesti haastaa niitä, jotka uhraavat sata miljoonaa dollaria projektiin. Mutta hyviä pelejä voi silti tehdä. Kaikki riippuu kokemuksesta: pelattavuudesta, eheydestä, tarinasta. Ne ovat äärimmäisen tärkeitä. Jos pelissä on jotain, joka pitää kaiken kasassa - vankka kokonaisuus - silloin ei tarvita monen miljoonan budjettia, Nermark sanoi.
Kierros studion ympäri ei vienyt pitkään, ja onkin selvää, että kaikki työskentelevät varsin tiiviinä ryhmänä. Nermark toisti muiltakin kehittäjiltä kuullun kommentin, jonka mukaan yksi pienen tai keskisuuren studion eduista on hyvä yleiskuva projektista. Kehityskoneiston eri osat, kuten ohjelmoijat, taiteilijat ja tuottajat, voivat esteettömästi kommunikoida toistensa kanssa ja hakea parhaita ratkaisuja kehityksen aikana kohdattaviin haasteisiin.
- Meillä ei ole 400-henkistä tiimiä niin kuin muilla studioilla. Suurin tiimi, jonka kanssa olen työskennellyt, piti sisällään 167 henkeä. Mitä enemmän ihmisiä on, sitä hankalampaa tuotantoa on pitää käsissään, Nermark jatkoi.
Demon ja Starbreezen meriittilistan perusteella on lopulta helppo olla innoissaan Syndicatesta. Vaikka räiskintäpeli ei vastaa pelimekaniikaltaan sarjan aiempia osia, siihen on upotettu vaikutteita sarjan hengestä ja ympäristöistä. Starbreeze onkin ottanut jotain vanhaa, jotain suosittua ja luonut niistä jotain uutta. He pelaavat omilla vahvuuksillaan, ja kokonaisuus näyttää lupaavalta.