Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

"Tähtäsimme tähtiin ja laskeuduimme vihamieliselle, vieraalle planeetalle": Keskustelemme Harry Kruegerin kanssa hänen uudesta studiostaan, Cosmic Divisionista, sekä ajastaan Housemarquessa

Ansaittujen lomien jälkeen tämä Housemarque-veteraani on siirtynyt ohjaajan roolista toimitusjohtajaksi. Tapasimme hänet Returnalin hengessä keskustellaksemme menneisyydestä ja tulevaisuudesta.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Huolimatta nimen samankaltaisuudesta yhden elokuvahistorian pirullisimman roiston kanssa, Harry Kruegerissa ei ole mitään pelottavaa. Päinvastoin, hän on erittäin ystävällinen, kun tapaan hänet aivan tavallisena tiistaina keskustellakseni Cosmic Divisionista, hänen uudesta studiostaan, jonka hän julkisti viime kuussa. Muuten hänen ympärillään oli ollut hiljaista sen jälkeen, kun hän lähti Housemarquesta vuoden 2023 lopulla lähes 15 vuoden jälkeen - aikana, jonka aikana hän aloitti ohjelmoijana ja nousi nopeasti urallaan. Hän ohjasi myöhemmin arcade-mestariteoksen Nex Machinan sekä Returnalin, joka avasi studiolle uusia uria siirtymällä 3D-maailmaan. Hän oli mukana myös Saros-pelin lanseerauksessa; peli julkaistiin muutama kuukausi sitten ja sai ylistäviä arvosteluja.

Nyt hän on palannut uudessa roolissa Cosmic Divisionin perustajana ja toimitusjohtajana. Yritys aikoo luoda "pelattavuus edellä" -pelejä, joissa on tunnepitoisia tarinoita. Ensi silmäyksellä tämä kuulostaa suomalaiselle tutulta alueelta, aivan kuten nimi Cosmic Division tuo mieleen kosmisen kauhun, joka leimaa niin vahvasti Returnalia ja Sarosta. Nämä ovat myös kaksi suosikkipeliäni 2020-luvulta, joten olin enemmän kuin utelias saamaan lisätietoa uudesta studiosta ja sen ensimmäisestä projektista.

Ja tietenkin kaivella hieman Housemarque-aikojen arkistoja.

Gamereactor: Milloin päätit perustaa uuden studion?

Krueger: "Olin Housemarquessa noin 15 vuotta. Se oli todella intensiivinen, tuottelias ja uskomaton 15 vuotta, ja sen jälkeen tunsin, että tarvitsin hieman muutosta ja myös taukoa. Joten pidin vähän vapaata, vietin aikaa perheen ja ystävien kanssa, matkustin vähän, pohdin seuraavia askeleitani ja tutkin mahdollisuuksia. Mikään ei oikein vetänyt minua puoleensa, tunsin haluavani olla paikassa, jossa voisin tehdä juuri sellaisia pelejä, joita itse haluaisin pelata, ja luulen, että silloin aloin tuntea olevani valmis uudenlaiseen haasteeseen. Luulen, että juuri silloin syntyi ajatus Cosmic Divisionin perustamisesta. Olin onnekas, sillä sain niin paljon tukea ja inspiraatiota ystäviltä ja kollegoilta, jotka auttoivat minua ottamaan sen ensimmäisen askeleen. Ja sitten teimme vain päätöksen. Studio perustettiin hieman yli vuosi sitten. Kuten tiedät, alalla on ollut mielenkiintoisia aikoja, joten matka on ollut kuin vuoristorataa, mutta olen halunnut rakentaa vankalle perustalle, eikä tämä ole minulle sprintti, vaan maraton ja pitkäjänteinen hanke."

Tämä on mainos:
"Tähtäsimme tähtiin ja laskeuduimme vihamieliselle, vieraalle planeetalle": Keskustelemme Harry Kruegerin kanssa hänen uudesta studiostaan, Cosmic Divisionista, sekä ajastaan Housemarquessa

Gamereactor: Mikä on Cosmic Division -nimen tarina?

Krueger: "No, ei varmaankaan ole yllätys, että olen kosmisen kauhun ja yleisesti ottaen kosmisten teemojen fani, ja ajattelin studiotamme eräänlaisena osastona tai sektorina, joka tutkii yliluonnollista. Siellä tutkitaan ja tuotetaan kaikkea hienoa, kosmisia ihmeitä. Siksi logossamme onkin tunnusomaiset lonkerot ja tähti. Missiomme on yrittää täyttää pelimme mahdollisimman paljon kosmisilla ihmeillä. Se on myös sloganimme: Embrace the beyond!"

Gamereactor: Onko studiossa mukana vanhoja ystäviä Housemarquesta?

Krueger: "No, voin mainita, että Henri Mustonen (Returnalin pääsuunnittelija) on suunnittelujohtajamme ja yksi perustajistamme. Hän on ollut alusta asti luotettava ja vahva oikea käteni suunnittelun saralla sekä rakas vanha ystäväni."

Tämä on mainos:

Gamereactor: Lehdistötiedotteessa mainitsette, että tuleva projektinne perustuu Housemarquen luomaan pohjaan, mutta samalla se tutkii uusia suuntia. Voitteko kertoa hieman siitä, miten tämä tulee ilmenemään?

Krueger: "Meillä ei ole vielä paljon kerrottavaa, kehitys on vasta melko varhaisessa vaiheessa, mutta meillä on todella selkeä käsitys siitä, mitä haluamme luoda, ja etenemme harkitusti tämän ainutlaatuisen vision toteuttamiseksi. En usko, että omena putoaa kauas puusta, enkä usko, että sen tarvitsekaan. Uskon vakaasti siihen, että meidän pitää rakentaa vahvuuksiemme varaan, ilman anteeksipyyntöjä. Mutta tutkimme myös uusia teemoja ja ideoita varmistaaksemme, että luomme Cosmic Divisionille oman ainutlaatuisen äänensä. Uskon, että aiempien peliemme fanit tunnistavat varmasti paljon meidän tunnusomaista DNA:ta: pelattavuus etusijalla, syvyyttä ilman monimutkaisuutta, helppo oppia, vaikea hallita. Kaikki nämä perustavanlaatuiset, ajattomat pelattavuusarvot. Mutta luulen, että he saattavat myös olla iloisesti yllättyneitä muutamasta uudesta asiasta, joiden parissa työskentelemme."

Gamereactor: Mainitsit lehdistötiedotteessa myös "lean and mean" -lähestymistavan kehitystyöhön. Kuinka monta henkilöä aiot ottaa mukaan Cosmic Divisionin kehitykseen?

Krueger: "Minulle 'lean and mean' ei ole pelkkä iskulause, vaan se on studion keskeinen toimintaperiaate ja missio. Toistaiseksi haluan pitää studion mahdollisimman pienenä niin kauan kuin mahdollista. Tiedätkö, enemmän ei aina ole parempi, yleensä se on vain enemmän, ja haluan todella välttää sitä ylipalkkaamista ja ylituotantoa, jota näemme tällä hetkellä. Haluan siis rakentaa tiimin, joka on todella keskittynyt, suorituskykyinen ja pystyy ylittämään odotukset luodakseen pelejä, jotka ovat monin tavoin enemmän kuin osiensa summa. Pelkkiä lukuja ajatellen sanoisin, että vaikka rahaa olisi rajattomasti, en haluaisi tehdä studiosta yli 50 hengen suuruiseksi. En koe, että tarvitsisimme sitä suurempia tiimejä luodaksemme juuri sellaisia vaikuttavia yksinpelikokemuksia, joita haluamme luoda. Ja ensimmäisen pelimme osalta saattaisimme selvitä huomattavasti pienemmälläkin tiimillä."

Gamereactor: Miten pelin laajuus vertautuu esimerkiksi Returnaliin?

Krueger: "Vertailu on vaikeaa, mutta laadun suhteen Returnal on ollut meille todella vahva esikuva. Tarkoitan kokemuksen laatua ja pelattavuuden ensisijaisuuden yhdistämistä koskettavaan tarinaan. Toivomme saavuttavamme tämän melko tehokkaalla ja tiiviillä studiolla."

Gamereactor: Eli kyseessä on lähinnä peli, joka nojaa kohti "uutta Housemarquea", "arcade on kuollut" -ajattelun jälkeistä aikaa, eikä niinkään sitä edeltävää aikakautta?

Krueger: "No, joo, ehkä... Luulen, että se olisi oikea arvio. Uskon, että meillä on edessä nousujohteinen kehitys. Olemme tietysti uskomattoman ylpeitä siitä, mitä saavutimme Returnalin kanssa, koska uskon, että se pysyy uskollisena monille niistä ajattomista arcade-arvoista, joita Nex Machina ja aiemmat pelit edustivat, mutta se tuo myös aivan uuden ulottuvuuden rikkaammalla, mielikuvia herättävällä tarinalla, ja kokemus tuntuu kaiken kaikkiaan kiehtovammalta, sanoisin. Joten se on ollut vahvin viitekehyksemme, mutta tietysti olen ollut uskomattoman ylpeä myös kaikista muista projekteista, joiden parissa olen työskennellyt."

Gamereactor: Palataanpa hieman ajassa taaksepäin ja puhutaan Housemarquen siirtymästä arcade-peleistä kohti "uutta Housemarquea". Illari Kuittinen julkaisi blogikirjoituksen otsikolla "Arcade Is Dead", joka oli varsin räikeä. Millaista oli siirtyä puhtaiden arcade-pelien kehittämisestä peleihin, joissa on edelleen arcade-henkeä, mutta jotka vetoavat myös laajempaan yleisöön?

Krueger: "Se on hyvä kysymys. Ja puhun nyt puhtaasti omasta näkökulmastani... Tietenkin oli se mainitsemasi 'arcade is dead' -artikkeli, joka vaatii hieman enemmän kontekstia. Mielestäni se heijasti todellisuutta, kuten sanoit, eli sitä, että julkaistiin erittäin ylistetty peli. Nex Machina oli jälleen yksi Housemarquen palkittu peli, mutta se ei silti näkynyt myynnissä. Joten se herätti kysymyksen pienten pelien tekemisestä keskisuurilla budjeteilla ja siitä, kuinka kestävää se on. Se oli minun tulkintani. Arcade-fanaatikkona ja -tekijänä näin sen niin, että "kuningas on kuollut, eläköön kuningas". Aikamatonta ei voi tappaa, se saattaa vain ottaa uuden muodon. Ja omasta näkökulmastani näin siirtymisen kohti jotain rohkeampaa, suurempaa ja kunnianhimoisempaa. Se tarkoitti, että pysyimme lujasti rakentamallamme vankalla perustalla, mutta annoimme itsellemme luvan unelmoida hieman suuremmista asioista. "

"Tähtäsimme tähtiin ja laskeuduimme vihamieliselle, vieraalle planeetalle": Keskustelemme Harry Kruegerin kanssa hänen uudesta studiostaan, Cosmic Divisionista, sekä ajastaan Housemarquessa

Gamereactor: Kaikista peleistä, joiden parissa työskentelit Housemarquessa, mikä on suosikkisi?

Krueger: "No, se on vähän kuin pyytäisit minua valitsemaan suosikkilapseni (nauraa). Rehellisesti sanottuna minusta tuntuu, että minulla oli uskomattoman paljon onnea Housemarquessa - tuntuu siltä, kuin olisin voittanut lotossa viisi kertaa peräkkäin, sillä jokainen projekti oli minulle unelmaprojekti, ilman liioittelua. Jokainen niistä merkitsi erilaista lukua urallani ja on erityinen eri syistä. Jopa Outland, ensimmäinen peli, jonka parissa työskentelin, oli se peli, joka kylvi siemenen bullet hell -tyylille ja estetiikalle, josta tuli lopulta ratkaiseva osa studion identiteettiä. Nex Machina oli tietysti minulle hyvin erityinen projekti. Se oli ensimmäinen peli, jossa toimin ohjaajana ja josta vastasin luovasti alusta loppuun asti. Olen uskomattoman ylpeä siitä, mitä saimme aikaan myös tuon pelin kanssa. Se oli uskomaton kokemus alusta loppuun, ja sain jopa säveltää musiikkikappaleen pelin viimeiselle pomolle. On kuitenkin vaikea olla korostamatta Returnalia monien näiden luovien ponnistelujen huipuna. Sillä se oli todella... tähtäsimme tähtiin ja laskeuduimme vihamieliselle, vieraalle planeetalle. Opin niin paljon, sain työskennellä niin monen uskomattoman lahjakkaan ihmisen kanssa ja saimme luoda jotain, josta olemme ylpeitä loppuelämämme ajan. Jos minun pitäisi valita yksi, Returnal olisi luultavasti urani merkittävämpi teos ja myös peli, joka on luonut tuoreimman perustan seuraavalle luvulle Cosmic Divisionin kanssa."



Ladataan seuraavaa sisältöä