Takaisin takomoon Blades of Fire 2.0:n pariin pelijohtaja Enric Alvarezin kanssa
Puhuimme pomosuunnittelusta, parannuksista ja siitä, että pelaajille annettiin mahdollisuus vaikuttaa omaan kokemukseensa massiivisessa uudessa päivityksessä Blades of Fire.
Blades of Firen Steam-julkaisu, joka sisältää lukemattomia parannuksia ja uutta sisältöä osana pelin 2.0-versiota, on määrä julkaista 14. toukokuuta. Ennen kuin yksi vuoden 2025 piilotetuista toimintajalokivistä uudistuu, juttelimme pelin ohjaajan Enric Alvarezin kanssa siitä, mitä tämä päivitys tuo mukanaan ja miten se tarjoaa paremman Blades of Fire kokemuksen.
Q: Blades of Fire julkaistiin ensimmäisen kerran lähes vuosi sitten. Mitä olet oppinut sen jälkeen, mitä olet ottanut huomioon 2.0:ssa?
Alvarez: Yksi tärkeimmistä opetuksistamme on se, että oli mahdollisuus tarkentaa entisestään sitä, miten Blades of Fire esiteltiin pelaajille julkaisun yhteydessä. Monet pelaajat lähestyivät sitä perinteisempien toimintapelien muovaamien odotusten mukaisesti - nopeampi tahti, välitön palaute, jatkuvat palkinnot - ja tämä aiheutti epäsuhtaa odotusten ja kokemuksen välille. Peli vaatii jotakin erilaista: kärsivällisyyttä, aikomusta ja halua ymmärtää sen järjestelmiä. Kun odotuksia ei aseteta oikein, se voi johtaa turhautumiseen. Emme ole muuttaneet pelin ydintä 2.0:n myötä - olemme pysyneet sille uskollisina - mutta olemme pyrkineet tekemään tästä tarkoituksesta selkeämmän sekä pelin esitystavan että viestinnän osalta.
Q: Blades of Fire 2.0 tuo paljon uutta sisältöä, josta suuri osa on omistettu palaaville pelaajille, mitä uudet pelaajat voivat odottaa eniten?
Alvarez: </strong> Blades of Fire on peli, joka vaatii huomiota ja palkitsee uteliaisuuden. Kaikki 2.0:ssa esitellyt uudet järjestelmät jatkavat tätä filosofiaa. Sanoisin, että 2.0 on kokonaisvaltaisempi kokemus, sillä se sisältää järjestelmiä, joita meillä ei alun perin ollut aikaa toteuttaa ja jotka nyt lisäävät peliin merkityksellistä syvyyttä. Esimerkiksi Adso - Aranin kumppani - voi nyt antaa taottuihin aseisiin loitsuja, mikä tuo uusia ja mielenkiintoisia mahdollisuuksia taisteluun.
Q: Millaisia mukautuksia ja tehokkaita kykyjä pelaajat voivat käyttää Adson loitsuilla?
Alvarez: Adson loitsut eivät ole pelkkiä päivityksiä - ne ovat aseesi jatkeita. Niiden avulla voit antaa teräkselle erilaisia ominaisuuksia, jotka muuttavat hienovaraisesti sitä, miten ase käyttäytyy taistelussa. Jotkin niistä parantavat tiettyjä pelityylejä, toiset avaavat uusia taktisia mahdollisuuksia. Keskeinen ajatus pysyy kuitenkin samana: ne eivät korvaa päätöksiäsi, vaan vahvistavat niitä. Ase on edelleen sinun. Vastuu on edelleen sinun
Q: Lisääkö tämä viimeisen silauksen Blades of Fire, vai voimmeko odottaa lisää merkittäviä päivityksiä/DLC-sisältöä tulevaisuudessa?
Alvarez: 2.0 on erittäin merkittävä askel pelille. Se edustaa merkittävää hienosäätöä kokemukseen, jonka lähdimme luomaan. Tästä huolimatta tarkkailemme edelleen, miten pelaajat suhtautuvat siihen. Jos on olemassa keinoja kehittää Blades of Fire ja pysyä samalla uskollisena sen identiteetille, olemme valmiita tutkimaan niitä.
Q: Minkä pomon uskot antavan pelaajille suurimman haasteen Boss Revival Mode -tilassa?
Alvarez: Pomot Blades of Fire:ssa eivät ole vain refleksejä - niissä on kyse ymmärryksestä. Sama pomo voi tuntua täysin erilaiselta riippuen siitä, mitä asetta takomasi ja miten hallitset kestävyyttäsi. Tästä huolimatta jotkut kohtaamiset vaativat hyvin tarkkaa kärsivällisyyden ja aggressiivisuuden tasapainoa, ja ne ovat yleensä niitä, jotka pelaajat muistavat parhaiten.
Q: Pelin 2.0-versiossa käytetty taide näyttää hieman tummemmalta, halusitko heijastaa tätä alkuperäisessä pelissä?
Alvarez: Blades of Fire:n sävy on aina ollut synkkä, mutta 2.0:ssa olemme panostaneet enemmän kontrastiin ja tunnelmaan. Emme tee maailmasta synkempää sen itsensä vuoksi vaan vahvistaaksemme tunnetta siitä, että tämä on maailma, jossa teräs - jotain perustavanlaatuista - on kadonnut. Tämä puute muokkaa kaikkea.
Q: Blades of Firen taistelun räätälöity elementti auttaa sitä mielestäni todella erottumaan nykyaikaisista fantasiatoimintapeleistä. Näetkö räätälöinnin keinona tehdä taistelusta virkistävämpää?
Alvarez: Meille kyse ei ole räätälöinnistä perinteisessä mielessä. Kyse on tekijyydestä. Monissa peleissä taistelu on jotain, johon sopeudutaan. Pelissä Blades of Fire taistelu on jotakin, jonka luot osittain itse - takomasi aseen ja tekemiesi valintojen kautta. Tämä muuttaa jokaisen kohtaamisen tunnetta, koska et vain toteuta järjestelmää, vaan joudut kohtaamaan oman suunnittelusi seuraukset.
Q: Blades of Fire on peli, jota ohjaa sen kerronta. Kun tähän 2.0-versioon on tulossa niin paljon sisältöä, oliko koskaan houkutusta lisätä tarinaan lisää tai muuttaa sen tiettyjä elementtejä?
Alvarez: Olimme hyvin varovaisia sen kanssa. Blades of Fire ei tyrkytä tarinaansa pelaajalle - se pyytää pelaajaa etsimään sen. Suuri osa maailmasta ymmärretään havainnoimalla, keskustelemalla ja uteliaisuudella. Blades of Fire tarinaa ei kerrota sinulle, vaan se on jotain, jonka paljastat itse. Ja se onnistuu vain, jos pelaaja päättää sitoutua siihen.
Q: Mikä on suosikkiaseesi, jonka olet koskaan valmistanut Blades of Fire?
Alvarez: Se on aina se, joka ei aluksi toiminut. Ase, jota piti mukauttaa, miettiä uudelleen ja lopulta ymmärtää - se on se, joka jää mieleen. Koska osoitteessa Blades of Fire ase ei ole vain työkalu. Se kuvastaa sitä, miten lähestyit peliä.






