Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

Toimittaja Mäki ottaa uudessa artikkelisarjassa tehtäväkseen valita kunkin konsolisukupolven kymmenen parhaimman näköistä peliä...

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Grafiikka ei ole koskaan lakannut olemasta kuuma puheenaihe, ja suurten julkaisujen ennakkojulkaisuissa se on usein kuumin puheenaihe, vaikka se on tekijä, jolla on oikeastaan hyvin vähän yhteyttä siihen, kuinka hyvä pelattavuus pelissä on. Todella hienot grafiikat ovat yksinkertaisesti hyvin suosittuja ja tietenkin ensimmäinen asia, jonka huomaamme, kun siirrymme konsolisukupolvesta toiseen.

Tämä tekee maailman parhaimman näköisen pelin valitsemisesta vaikeaa, sillä aina on otettava huomioon, milloin peli on julkaistu. Voiko esimerkiksi NES:n Battletoadsia verrata Dreamcastin Soul Caliburiin tai Xbox 360:n Gears of Wariin? Siksi yritän valita kunkin sukupolven kymmenen parasta peliä ja vertailla vain kyseisen sukupolven sisällä. Keskityn konsoleihin (koska niillä on selkeimmät sukupolvijaot), ja kun ensin on rankattu niin sanottu kolmossukupolvi - sitä aikaisemmassa ei ole paljon järkeä, koska pelit olivat niin alkeellisia - on nyt aika käsitellä ehkä kaikkein myyttisintä sukupolvea...

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(10) Ristar (Mega Drive / 1995)


Harva sukupolvi on nähnyt yhtä uskomattoman harppauksen ensimmäisten pelien ja viimeisten pelien välillä kuin 16-bittinen aikakausi. Toki alkuaikoina oli hienoja pelejä, mutta ne olivat monissa tapauksissa pelkkiä 8-bittisiä pelejä, kun taas loppua kohden ne olivat suorastaan hirviömäisen näköisiä. Voin kertoa, että monet pelit taistelivat tästä paikasta (muun muassa Aladdin, Mega Man X, Vectorman ja Streets of Rage 2), mutta katsoinpa asiaa miten tahansa, tämä nyt jo hieman tuntematon peli oli silti tulossa mukaan. Ristarista ei ehkä tullut vakiintunutta alustamaskottia, mutta hänen seikkailunsa oli lähes epätodennäköisen herkullinen ja todiste siitä, millaista taikaa Mega Drive pystyi oikeissa käsissä tarjoamaan.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen
Tämä on mainos:

(09) The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES / 1991)
Vuonna 1991 julkaistu peli on yksi ensimmäisistä Super Nintendon peleistä. Mutta... sillä ei tietenkään ole väliä, kun kaikki loksahtaa kohdalleen. Linkin kolmas seikkailu on ja on edelleen ehdoton mestariteos animaation, efektien fiksun käytön, selkeän grafiikan ja pikselitaiteen osalta. Toki myöhemmin on ollut paremman näköisiä pelejä, mutta rehellisesti sanottuna niitä oli vain kahdeksan, joten tämä peli on sijalla yhdeksän.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(08) Final Fantasy VI (SNES / 1994)


Kun puhutaan 16-bittisen aikakauden visuaalisesti vaikuttavimmista peleistä, Final Fantasy VI mainitaan aina, eikä ole vaikea ymmärtää miksi. Squaren kolmas yritys sarjassa onnistui viemään Super Nintendon äärirajoille yksityiskohtaisilla spriteillä, dynaamisilla valotehosteilla ja elokuvamaisesti ohjatuilla kohtauksilla, jotka pitävät pintansa tänäkin päivänä. Jokainen ympäristö Narshen synkästä teollisuuskaupungista katastrofin jälkeiseen umpeenkasvaneeseen maailmaan on elävä, ja hahmot ilmaisevat tunteita pienillä liikkeillä ja katseilla, kauan ennen kuin polygonit pystyivät tekemään sen heidän puolestaan. Final Fantasy VI on yksinkertaisesti esimerkki siitä, miten taide ja teknologia voivat kohdata täydellisessä ja ajattomassa tasapainossa.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen
Tämä on mainos:

(07) Shinobi III: Return of the Ninja Master (Mega Drive / 1993)


Tämä oli mukana myös ninjalistallani, mutta tietysti se pitäisi sisällyttää myös tähän. Sega onnistui luomaan visuaalisesti upean, tyylikkään ja ehdottoman siistin ninjamaailman, jossa on paljon elämää ja liikettä. Animaatiot ovat kuitenkin ne, jotka todella erottuvat edukseen. Joe Musashi liikkuu tyylikkäästi kuin harva muu genren pelisankari, jatkuvalla virtauksella, joka saa seikkailun tuntumaan modernilta vielä nykyäänkin. Värivalikoima on täydellinen tasapaino japanilaisen mystiikan ja 90-luvun toiminta-estetiikan välillä, ja tämä on epäilemättä pelihistorian upeinta pikselitaidetta.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(06) Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES / 1995)


Kun Nintendo ilmoitti käyttävänsä Super FX 2 -sirua Super Mario World 2: Yoshi's Islandissa, monet odottivat kolmiulotteista grafiikkaa. Nintendo kuitenkin tykkäsi jo silloin yllättää ja käytti ylimääräistä hevosvoimaa aikakauden trendien vastaisesti. Kun kilpailijat halusivat olla mahdollisimman kovia ja viileitä, tässä saatiin leikkisä, käsin maalattu ulkoasu, joka sai koko pelin näyttämään elävältä satukirjalta. Väriliidut, vesivärit ja lapsellisen viehättävät muodot antoivat Yoshi's Islandille ainutlaatuisen tyylin, jota mikään muu Super Nintendon (tai Mega Driven) peli ei pystynyt saavuttamaan. Yoshi's Island on todiste siitä, että graafinen tyyli voi olla yhtä mieleenpainuva kuin tekninen taito. Peli, joka näytti upealta vuonna 1995, mutta tuntuu yhä eloisalta, luovalta ja vastustamattoman viehättävältä.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(05) Axelay (SNES / 1992)


En tietenkään aio sivuuttaa Axelayta tällä listalla. Konami onnistui yhdistämään nopeatempoisen shoot 'em up -toiminnan ja täysin innovatiivisen graafisen tyylin. Erityisen hienoa on se, miten peli tarjoaa niin valtavia ja vaihtelevia ympäristöjä ja näkökulman, jota saimme harvoin nähdä. Kun tähän lisätään pelin jättimäiset pomot ja uskomattomat efektit, saamme malliesimerkin siitä, miten hyvästä voi tulla, kun tekninen nerokkuus kohtaa esteettisen kunnianhimon.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(04) Sonic & Knuckles (Mega Drive / 1994)


Ajatuksena oli, että Sonic the Hedgehog 3 olisi yksi valtava peli, mutta sitä ei yksinkertaisesti voitu tuolloin ratkaista, joten se jaettiin kahteen peliin. Segan villit mielet kokeilivat tuttuun tapaan kaikkea uutta ja keksivät mahdollisuuden koota peli yhdeksi jättimäiseksi kasetiksi, jotta Sonic olisi vertaansa vailla. Sega käytti kaiken oppimansa ja kasasi vielä enemmän peliin, joka on ehkä tämän aikakauden toiseksi teknisesti vaikuttavin peli määrän, monipuolisuuden, animaatioiden ja efektien osalta. Tekninen nerokkuus kautta linjan - ja vieläpä hirvittävän hyvä peli.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(03) Secret of Mana (SNES / 1991)


Tämä piti julkaista PlayStation-lisäosaa varten, jota Nintendo ja Sony työstivät Super Nintendolle. Mutta... se peruttiin ja peli piti jättää CD-muotoon ja puristaa kasetille. Sen olisi pitänyt olla puolimahdoton projekti, mutta Square onnistui siinä ja tarjosi todella hienon roolipelin, jossa oli kaikkea ylimääräistä. Graafisesti se on ehkä verrattavissa edellä mainittuun Final Fantasy VI:een, mutta ei voi olla huomaamatta, että tämä on toimintapohjainen ja siten täysin erilaisen näköinen - ja sitä voi myös pelata kolme ihmistä. Suorastaan mestariteos.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(02) Street Fighter II Turbo (SNES / 1992)


Kun Street Fighter II julkaistiin, Capcom punnitsi rajoja sen suhteen, mitä voimme odottaa uudelta sukupolvelta. Yhtäkkiä meillä näytti olevan arcade-koneita, jotka istuivat kotimme televisiossa. Mutta Turbo-versio oli se, jossa he todella tekivät sen oikein. Graafisesti peliä oli piristetty, siinä voitiin taistella kuin pomoja vastaan, nopeutta oli lisätty ja animaatiot olivat aivan uudella tasolla. Ei ole sattumaa, että sekä minulla että Petterillä on usein ollut tämä peli taustakuvana, jokainen pieni ruutu on todellinen taideteos.

Tämän sukupolven parhaimman näköinen grafiikka: 16-bittinen

(01) Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble (SNES / 1996)


Toki Donkey Kong Country olisi sopinut hyvin ykköseksi. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble oli kuitenkin se, jolla Rare vei lopullisesti Super Nintendon grafiikan aivan uudelle tasolle. Kyse ei ollut vain värikkäistä taustoista ja yksityiskohtaisista spriteistä, vaan koko maailman rakentaminen oli vaikuttavaa. Olemme kuulleet monien grafiikkamaailman muotisanojen tulevan ja menevän, mutta Raren Advanced Graphics System lunasti lupauksensa lähes kolmiulotteisella komeudella ja animaatioilla, jotka on nähtävä ymmärtääkseen. Puhumattakaan liikkuvien elementtien, kuten vesiputousten, putoavien puunrunkojen ja dynaamisten valotehosteiden visuaalisista herkuista, jotka herättivät jokaisen radan henkiin tavalla, jollaista emme ole nähneet tällä aikakaudella.



Ladataan seuraavaa sisältöä