Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?

Yhteisö on jo sulattanut Switch 2:n väitetyn vuodon, joten punnitsemme kahden kaikkien aikojen suurimman videopelin päivittämisen hyviä ja huonoja puolia.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

SNESin Super Metroid ja Nintendo 64:n The Legend of Zelda: Ocarina of Time ovat luultavasti kaksi kaikkien aikojen suosikkipeliäni. Ja jos on olemassa pelejä, jotka ovat lähellä niitä henkilökohtaisella top-listallani, ne ovat todennäköisesti samojen pelisarjojen myöhempiä osia.

Ensimmäisen kuuden kuukauden aikana Nintendo Switch 2 oli konsolimyynnin kannalta valtava hitti, mutta sen oma pelivalikoima jäi vajaaksi, ja nyt vuoden 2026 loppupuolella Nintendo Switch 2:lla on tarve täydentää yksinoikeuspelien kirjastoa, jotta useammat käyttäjät saisivat syyn ostaa järjestelmän. Tällä tavoin se välttää julkaisun jälkeisen kuivuuden, joka vaivasi joitakin sen edeltäjiä, ja se voi vahvistaa sen mahdollisuuksia kohdata todennäköinen, mutta yhtä pelottava hinnankorotus.

Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?

Jos uskomme huhuja ja vuotoja, jotka ovat tulvineet sosiaaliseen mediaan ja lehdistöön viimeisen kuukauden aikana, Nintendon strategiana (joka on jo kiinnittänyt satunnaisemman yleisön huomion Animal Crossingin, Pokopian ja Tomodachi Lifen avulla) on iskeä suoraan kaikkein nostalgisimpien Nintendo-fanien sydämeen, eli niiden, jotka varttuivat 1990-luvulla muiden kuin Marion pelisarjojen vahvistumisen myötä. Riittääkö tämä vaikuttamaan yleisöön tänä vuonna, jonka odotetaan jäävän ilman Mariota ja Pokémonia, jotka ovat Nintendon kaksi tärkeintä järjestelmämyyntiä, ja joka on vielä kaukana uudesta Zeldasta, voimme keskustella asiasta toiste.

Tämä on mainos:

Mutta kaikkien näiden oletettujen vuotojen keskellä ja sen Star Foxin luvalla, joka on niin trendikäs sen jälkeen, kun Fox McCloud esiintyi Super Mario Galaxyssa: The Movie, kaksi nimeä erottuu: Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran ja Link. Nämä ovat epäilemättä sarjojensa merkittävimmät osat, kolmas osa palkkionmetsästäjän tapauksessa (joka tunnetaan myös nimellä Metroid 3) ja neljäs osa Hylian sankarin tapauksessa (vaikka haluaisitkin mieluummin unohtaa sen, että Zelda II on ollut olemassa).

Ensimmäinen vakiinnutti sen alalajin säännöt, jota nykyään kutsumme Metroidvanianaksi, ja se on vielä tänäkin päivänä esimerkkitapaus sokkeloisesta suunnittelusta, tyylikkyydestä ja ympäristötarinoista. Ocarina puolestaan, jota monet pitävät historian parhaana videopelinä vuosikymmeniin, määritteli monet nykyaikaisten 3D-seikkailupelien säännöt, standardoi vihollisen lukitsemisen, nosti sarjan luolastojen suunnittelun uusiin ulottuvuuksiin ennennäkemättömän vertikaalisuuden ansiosta ja esitteli Nintendon tunnusomaisen elokuvamaisen tarinankerronnan.

Jotta molemmista tulisi ajattomia helmiä, ne myös yllättivät pelaajat audiovisuaalisella panostuksellaan ja sillä lähes näkymättömällä ainesosalla, jonka muut suuret pelit niin usein laiminlyövät: lähes täydellisellä pelattavuuden tahdistuksella.

HQ
Tämä on mainos:

Miksi siis tehdä uusintaversio? Molemmat teokset ovat lisäksi saatavilla alkuperäisessä muodossaan. Vielä parempi, jos mahdollista, suurennetulla grafiikalla ja progressiivisella skannauksella Nintendo Switchin verkkoluettelossa. Tarvitseeko nykyyleisö todella näiden ajattomien klassikoiden modernisointia nauttiakseen niistä todella? Ehkä tämä viimeinen kysymys on avainasemassa, ja vastaus voi olla vain "kyllä ja ei".

Kun ajattelemme remasterointia (restaurointi, joka pysyy hyvin uskollisena lähdemateriaalille ja pyrkii jäljittelemään alkuperäisen kokemuksen) tai uusintaversiota (täydellinen uudelleenrakennus, jossa muutetaan eri osa-alueita ja jopa otetaan käyttöön uusia ominaisuuksia), ensimmäiset asiat, jotka tulevat mieleen, ovat grafiikka ja ohjaus. Miltä ne näyttävät ja miten ne pelaavat nykyään?

Alla näet molempien pelien alkuhetket, jotka kuvasin taannoin Nintendo Switch 2:n NSO:lla valmistellakseni tätä pohdintaa. Molemmat videot muistuttavat asiaan perehtyneitä siitä, miksi nämä pelit olivat niin uraauurtavia ja ainutlaatuisia, ja samalla ne tuovat esiin ne muutamat puutteet, jotka ovat tulleet näkyvämmiksi (ja tuntuvammiksi) vuosien varrella.

Juuri siksi, että molemmat pelit olivat niin innovatiivisia, ne loivat tiettyjä ohjausjärjestelmiä, joita on luonnollisesti jalostettu sen jälkeen. Samusin erilaiset hypyt, hänen diagonaaliensa käsittely tai pelin myöhemmässä vaiheessa seinää vasten hyppäämisen kiusallinen ongelma tulevat esiin heti, kun otat päähenkilön hallintaasi etsiessäsi Metroid-toukkalasta siirtokunnan laboratoriosta. Vastaavasti OoT:n rajoitettu kamera (muistakaa, että silloin ei ollut toista tikkua ja sitä liikutettiin lukitsemalla se keskelle tai kohteeseen), Navin loputon, spoilereita täynnä oleva tutoriaali tai se, miten Link käsittelee alustoja ja työnnettäviä esineitä, kehittyivät kaikki rajusti The Wind Wakerin myötä (Majora's Maskissa siihen ei ollut aikaa, ironista kyllä).

HQ

Audiovisuaalisella rintamalla minua repii se, että pikseli on kaunis. Vaikka en enää pelaa mitään näistä peleistä CRT-telkkarilla, jossa on lomitettu signaali, totuus on, että nautin näiden aarteiden kauneuden tunnistamisesta ja nauttimisesta niiden teknisistä rajoituksista huolimatta (tai ehkäpä juuri niiden vuoksi), melkein kuin ne olisivat interaktiivisia luolamaalauksia, erityisesti Metroidin tapauksessa. Haluanko nyt sitten pelata niitä ties kuinka monta kertaa sillä sulavuudella ja visuaalisella ylellisyydellä, johon Switch 2 pystyy?

No, kyllä, sillä kuten niin monissa uusintaversioissa, se on täydellinen tekosyy käydä nämä seikkailut uudelleen läpi, nähdä, miten ne vaikuttavat minuun kaikenlaisilla yksityiskohdilla, ja luultavasti kritisoida ankarasti joka kerta, kun taidesuunnittelu osoittaa kunnioituksen puutetta.

Olemme kuitenkin samaa mieltä siitä, että remasterointi, jossa grafiikka on päivitetty ja kuvasuhde on 16:9 ja jossa on muutama visuaalinen efekti, ei riittäisi kutsumaan kumpaakaan uusintaversioksi, ja näin suuren muutoksen myötä tulevat kaikki riskit. Jos Super Metroid piirretään uudelleen MercurySteamin Metroid Dread -moottorilla (rehellisesti sanottuna luulin, että he tekevät Metroid 6:sta - voisiko olla molempia?), otetaanko käyttöön myös Madridissa sijaitsevan studion toteuttamat liikkeet, kuten parry? Ja jos käytätte Ocarina of Timea, aiotteko säilyttää kartan (joka oli aikoinaan valtava, mutta on nyt pieni), jotta tahti säilyisi? Vai harkitsetteko tosissanne mittakaavan laajentamista, Breath of the Wildin ja Tears of the Kingdomin inspiraation ottamista ja kunnianhimoisen avoimen maailman valitsemista sille ominaisten mekaniikkojen kanssa, ilman että saavutatte näiden pelien mittakaavan ja harhaoppisuuden rajamailla?

Entä kerronta? Vaikka he vaikuttavat kahdelta melko hiljaiselta hahmolta, Samus "puhuu" näkyvästi Super Metroidin alussa, kuten videolla näkyy. Hän kertoo kahden ensimmäisen pelin tapahtumat ensimmäisessä persoonassa, eikä uusintaversio olisi täydellinen ilman ääninäyttelyä, vai mitä? Mercury osaa myös valmistaa upeita välivideoita tarinan laajentamiseksi tai huipennushetken korostamiseksi, mutta voisiko tämä häiritä alkuperäisen minimalistisen tunnelmallista olemusta?

Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?
Ocarina of Time 3D -näyttökuvat (3DS).

Zeldan osalta olemme jo tottuneet kuulemaan prinsessan ja muiden avainhahmojen puhuvan, kun taas Link pysyy hiljaisena ominaisten huutojensa lisäksi. Voitko kuvitella OoT:n yllä olevan videon pahaenteisten näkyjen kerrontaa Suuren Deku-puun kertomana juuri ennen sen tuhoutumista? Zelda, Ganondorf, Sheik ja tietäjät taivuttelemassa kielensä? Yhtä kiehtovaa kuin riskialtista.

Ja olemme luonnollisesti kuvitelleet Super Metroidin Dreadin tyyliin, mutta ehkä paras ja autenttisin ratkaisu olisi herättää se henkiin tasaisena 2D:nä, kauniilla vanhan koulukunnan animoiduilla spriteillä ja upeilla käsinmaalatuilla taustoilla. Jotain Ori and the Will of the Wispsin riehakkuuden ja Hollow Knightin käytännöllisyyden väliltä, mutta yrittäen erottua jo markkinoilla olevien scifi-metroidvanioiden joukosta. Näin lopputulos voitaisiin selvästi erottaa tulevasta Metroid 6:sta.

Ocarinalla on samanlainen "ongelma". Jos se käyttää BotW:n ja TotK:n teknologiaa, taidesuunnittelun on tehtävä ero. Joskus haaveilen täydellisestä uudelleensuunnittelusta cel shadingin avulla, kuten TWW:ssä rohkeasti uskallettiin tehdä, mutta vetämällä mukanaan hieman epätarkkaa leimaa "ensimmäinen kypsä ja realistinen Zelda", olen varma (ja Nintendo todennäköisesti myös), että he ampuvat itseään jalkaan.

Ehkä paras lähestymistapa on kunnioittaa alkuperäisen teoksen tyyliä ja vangita sen 90-luvun maku, mutta samalla pysyä kaukana kaikista "Ocarina of Time, mutta Unreal Engine" -hankkeista, jotka ovat kiduttaneet meitä jo vuosia rumuudellaan ja geneerisyydellään.

Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?Tarvitsevatko Super Metroid ja The Legend of Zelda: Ocarina of Time todella remake-versioita?
Super Metroidin kuvakaappaukset (SNES).

"Sinut on kohdannut kauhea kohtalo"... Vaikka kasettien mahdollistama musiikillinen interaktiivisuus olisi ollut aikoinaan uutta, Ocarina of Time ansaitsee Koji Kondon kuuluisan soundtrackin, joka on täysin uudelleenkorkestroitu. Kyllä, meitä on jo hemmoteltu virallisilla konserteilla ennen ja jälkeen 25-vuotisjuhlavuoden, ja levyjä on useita. Mutta Ocarina of Time on nimensä mukaisesti yksi niistä peleistä, jotka kykenevät eniten liikuttamaan sinua musiikkinsa kautta (joka on olennainen ja soitettava osa kokemusta), ja jo pelkästään siksi, että voit kasvaa ensimmäistä kertaa Ajan lauluun, saada auringon nousemaan uudelleen, kuulla aitoa flamencoa Gerudo-laaksossa tai korostaa Forest Temple -metsätemppelin upeaa psykedeliaa, se on ollut sen arvoista.

Ja sitten voisimme syventyä pelisuunnittelun tason ratkaiseviin piirteisiin. Kuinka paljon Super Metroidin takapolkuilua voi parantaa tai vähentää heikentämättä sen tarkoitusta? Voiko Ocarinan luolastoja hienosäätää pilaamatta niiden rytmiä ja nerokkuutta? Nintendon kohdalla on vain reilua vaatia, että ensin kiinnitetään huolellista huomiota pelattavuuteen ja sitten vahvaan audiovisuaaliseen esitystapaan.

Muistetaan lopuksi, että molemmista sarjoista on jo aiemmin tehty uusintaversioita ja remastereita. Näyttää siltä, että näihin kahteen ei ole voitu koskea, tai ainakaan perusteellisesti, joko siksi, että ajoitus ei ollut oikea julkaisuaikataulun ja konsolien suhteen, tai siksi, että tekniikka ei ollut aivan ajan tasalla Ocarinan tapauksessa.

Muistetaan kuitenkin, että OoT sai perusteellisen remasteroinnin The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:n muodossa. Vielä tänäkin päivänä se on luultavasti paras tapa pelata klassikkoa, sillä siinä on parannetut grafiikat, hiotut kontrollit ja Espanjan tapauksessa kasetin mukana tulleen vihkosen espanjankielinen teksti on jo integroitu (ja kokonaan puuttuvat N64-kielet, kuten italia, on nyt lisätty). Se menetti kuitenkin Rumble Pack -tärinät, joita, kuten muistatte, käytettiin myös pelissä. Ja vaikka olen sanonut, että molemmat helmet ovat saatavilla NSO-katalogista, tämä versio kärsii siitä, että se on saatavilla vain lopetetetetulle konsolille, kuten Star Fox 3D:kin.

Majora's Mask seurasi perässä ja täydensi N64:n aisaparin 3DS:llä, kun taas GameCube-Wii-aika herätettiin henkiin Wii U:lla ja Nintendo Switchillä vastaavasti The Wind Wakerin ja Twilight Princess HD:n myötä, jota seurasi Skyward Sword HD. Olemme lähes varmoja siitä, että kaksi ensimmäistä oli suunniteltu myös alkuperäiselle Switchille, mutta joku ajatteli, että se oli liian aikaista, ja hyllytti ne. Joka tapauksessa nämä kolme toimivat testinä sille, kuinka paljon alkuperäisiä kunnioitetaan tai niistä poiketaan, menemättä kuitenkaan täydelliseen remakeen asti. Kyse on keskeisten järjestelmien, kuten kaksoisnäytön tai ennen kaikkea liikeohjauksen, hallinnasta, ja kaikki nämä "täytepelit" rikastuttavat Ocarina of Time -remaken näkymiä. Emmekä ole edes maininneet Link's Awakeningia, todellista audiovisuaalista remakea, joka oli erinomaisen uskollinen vanhalle pelattavuudelle.

Samusin osalta se, että Mercury oli jo tuottanut huomattavan 3D-remaken Metroid 2: Return of Samus -elokuvasta, Samus Returns, varmisti heille Dread-sopimuksen (muistakaa, että useiden Castlevania-pelien tekemisen jälkeen Mercury on ainoa virallinen Metroidvania-studio, joka on olemassa). Samoin Nintendo itse antoi meille loistavan Metroidin: Zero Missionin yhtenä ensimmäisistä suurista remake-versioistaan, ja tapa, jolla se käsitteli 1980-luvun NES-klassikkoa, viitoittaa epäilemättä tietä eteenpäin. Lopuksi, Metroid Prime: Remasterediin on tehty niin paljon työtä, että pohjimmiltaan se on enemmänkin remake kuin mitä sen nimi on, mutta Zelda's Awakeningin tavoin ensimmäisen persoonan alasarja on tässä hieman paikallaan, varsinkin kun haluamme pitää muistissamme tuon Prime-remasterin mieluummin kuin tuoreen Metroid Prime 4: Beyondin.

"Aika kuluu, ihmiset liikkuvat. Kuin joen virtaus, se ei koskaan lopu"

Luin taannoin, että nykyiset sukupolvet eivät samaistu J-RPG-sarjoihin, koska he eivät ole kasvaneet nähdessään uuden osan kahden tai kolmen vuoden välein. Ja että yli 70 prosenttia Final Fantasy VII: Rebirthin pelaajista on yli 30-vuotiaita. Uudelleenfilmatisoinnit ja remasterit ovat olleet täällä jo jonkin aikaa, ja niitä voidaan pitää harmittomassa valossa kätevänä tapana pehmentää pelivalikoimaa pääosanumeroiden välillä. Super Metroid ja Zelda: Ocarina of Time olivat ja ovat edelleen mestariteoksia. Voit pelata niitä nykyään juuri sellaisina kuin ne ovat, ja ymmärrät pian miksi. Minä teen niin silloin tällöin, aivan kuten Super Mario Bros. 3:n, Super Street Fighter II Turbon tai Half-Life 2:n kanssa. Tämän pohdinnan päätteeksi tunnen itseni vapautuneeksi, mutta samalla tunnen yhtä paljon innostusta ja huolta. Mikä tahansa tekosyy on hyvä syy pelata nämä klassikot uudelleen, ja ne saattavat hyvinkin inspiroida minua odottamattomilla tavoilla, mutta kuten historia on osoittanut, on äärimmäisen vaikeaa onnistua oikein.



Ladataan seuraavaa sisältöä