Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Teemme katsauksen Sonyn laajaan live service -aloitteeseen

Jim Ryan esitteli suunnitelman toukokuussa 2022, mutta missä mennään nyt?

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Toukokuussa 2022 Sony Interactive Entertainmentin silloinen toimitusjohtaja Jim Ryan seisoi sijoittajameren edessä ja julisti, että vaikka hän oli useaan otteeseen kiusoitellut, että Sony uudistaisi legendaarisia yksinpelijättipelejään omilta PlayStation Studios -studioiltaan, tämä kattava sitoutuminen live-palveluun (eli live serviceen) olisi... no, raju.

Tällöin paljastettiin myös se surullisen kuuluisa luku, joka osoitti, että Sony tarjosi tuolloin vain yhtä aktiivista live-palvelua, MLB The Show'ta, mutta sen tavoitteena oli kasvattaa luku 12:een vuoden 2026 loppuun mennessä. Olemme lisänneet luvun Sonyn omasta esityksestä alla olevaan kuvaan, jotta voit itse nähdä kunnianhimon ja ehkä myös illuusion sen takana:

Teemme katsauksen Sonyn laajaan live service -aloitteeseen
Tältä se näytti tuolloin, ja tavoite 12 live-palvelusta vuoden 2026 loppuun mennessä syntyi.

Useita studioita hankittiin sitä ennen ja sen jälkeen, jotta tämä luku saavutettaisiin. Ehkä merkittävin investointi oli Bungien osto vain muutamaa kuukautta aiemmin, mutta Sony hankki lopulta myös Firespriten, Fabrikin, Valkyrien, Firewalkin, Havenin ja Neon Koin. Kaikkia näistä ei heti otettu käyttöön live-palvelun nimikkeiden parissa, mutta tuolloin oli selvää, että Sony halusi marssia uuteen tulevaisuuteen, jossa yksittäiset nimikkeet tarvitsisivat johdonmukaisempaa tukea.

Tämä on mainos:

Ennen kuin siirrymme siihen, miten Ryanin live-service-unelma on toteutunut (ja luultavasti tiedät jo, mihin olemme menossa), tarkastellaan pelejä, jotka Sony tuolloin lanseerasi, sekä näillä vastikään ostetuilla studioilla että tunnetuilla, ikonisilla "legacy"-studioillaan.

Ensinnäkin on syytä huomata, että jotkut live-palvelun nimikkeet todella julkaistiin. Helldivers II oli valtava menestys, vaikka se kuuluukin luultavasti enemmän niin sanottuun "toisen osapuolen" kategoriaan eikä se osoita Sonyn studioperheen omaa kykyä käynnistää ja ylläpitää live-palvelua - mutta menestys on menestys. Gran Turismo 7 päätyi myös menestykseksi, ja sitä pidetään Sonyn sisäisesti live-palveluna. Ja Marathon julkaistaan muutaman viikon kuluttua.

Siihen hyvät uutiset kuitenkin loppuvat.


  • Ilmeisin esimerkki on tietysti Bluepoint, joka on syy tähän yhteenvetoon koko sotkusta. Heidän oli tiettävästi tarkoitus tehdä live-palvelun God of War -peli ensimmäisenä "ei-remake"-projektinaan, jonka Sony sittemmin lopetti reilu vuosi sitten. Ja nyt heidätkin on suljettu ja 70 ihmistä on menettänyt työnsä.

  • Myös Insomniacin oli määrä tehdä live-palvelupeli, ja he keksivät Spider-Man: The Great Web -pelin, jota todella pelattiin, mutta joka sitten lopetettiin. Insomniac kärsi suuresta irtisanomiskierroksesta vuonna 2024.

  • Lucid Gamesin kerrottiin aikovan tehdä Twisted Metalin live-palveluversion, jonka Firesprite otti haltuunsa, mutta joka lopulta peruttiin kokonaan.

  • Naughty Dog käytti julkisesti valtavasti resursseja live-palvelun The Last of Us -pelin luomiseen, joka oli ilmeisesti studion ensisijainen ja lähes ainoa painopiste useiden vuosien ajan. Se oli esillä Geoff Keighleyn lavalla ja siitä puhuttiin julkisesti studion itsensä toimesta - mikä on harvinaista Sonyn live-service-projekteille - mutta lopulta se peruttiin kokonaan, osittain negatiivisen palautteen vuoksi Bungielta, joka hankittiin tarjoamaan palautetta ja tietotaitoa omille studioilleen. Naughty Dog on sittemmin nähnyt useita irtisanomisia, ja Intergalactic: The Heretic Prophetin julkaisuun on vielä useita vuosia aikaa.

  • Jade Raymond perusti Haven Studiosin, jonka Sony sittemmin osti. He esittelivät livenä toimivan Fairgame$-palvelunsa lähes kolme vuotta sitten, minkä jälkeen emme ole kuulleet mitään muuta virallista. Raymond on kuitenkin jättänyt itse perustamansa Haven-studion, ja projektin todellinen tulevaisuus on epävarma.

  • Sony Bend julkaisi vuonna 2022 yli yhdeksän miljoonaa kappaletta myyneen, muuten varsin menestyksekkään Days Gonen, mutta ilmeisesti studio ei sittenkään ollut tyytyväinen. Jossain vaiheessa vuonna 2020 heille annettiin tehtäväksi työskennellä scifi-elokuvapalvelun parissa, mutta tämä lopetettiin joulukuussa 2024, ja studio on ilmeisesti myös kokenut mittavia irtisanomisia. Sitä, mitä he nykyään työstävät, ei tiedetä.

  • Deviationia ei ostettu suoraan, vaan se teki yhteistyötä live-palvelupelin luomiseksi vuonna 2021. Projekti lopetettiin vuonna 2023, ja studio suljettiin kokonaan maaliskuussa 2024.

  • Heillä oli myös tukistudio Final Strike, joka työskenteli myös erillisen live-palveluprojektin parissa Sonylle, mutta on odotettavissa, että sekin kuolee yhdessä Deviationin kanssa vuonna 2023.

  • Legendaarisen Getaway-studion, Sony Londonin, oli määrä tehdä live-service-peli vuonna 2022, ja olemme nähneet pätkiä erilaisista konseptitaidepiirroksista sen jälkeen. Tämä lopetettiin vuonna 2024, ja studio suljettiin sittemmin kokonaan.

  • Ja sitten on tietenkin Concord. Se sentään julkaistiin, mutta se romahti näyttävästi ja traagisesti. Se oli toiminnassa vain kaksi viikkoa, mikä sinänsä oli hieman yllättävää, ennen kuin se poistettiin käytöstä, ja Firewalk-studio suljettiin suhteellisen pian sen jälkeen.

Tämä on mainos:
Teemme katsauksen Sonyn laajaan live service -aloitteeseen
On vaikea tietää, kuinka paljon varsinaista vastuuta voidaan sälyttää silloiselle pomolle Jim Ryanille ja studion johtajalle Hermen Hulstille, mutta he ovat ainakin osittain vastuussa.

Guerrillalta löytyy myös Horizon Hunters Gathering ja Bungielta edellä mainittu Marathon, mutta näiden lisäksi reilut yhdeksän kahdestatoista meille esitellystä live-palvelupelistä ei joko koskaan ilmestynyt lainkaan tai oli saatavilla vain hyvin lyhyen aikaa (Concordin tapauksessa). Ei tarvitse olla tohtori ymmärtääkseen, miten valtavat kustannukset liittyivät tähän live-palvelupainotteiseen peliin ja miten traagisia seurauksia sillä oli lähes kaikille asianosaisille faneista työntekijöihin, jotka joutuivat etsimään uusia työpaikkoja studioiden sulkemisen tai irtisanomisten jälkeen.

Nopea laskutoimitus: 70 Bluepointin sulkemisen kautta, 170 Firewalkissa, 40 Neon Koissa, 40 Sony Bendissä, yli 300 Bungiessa ja joukko muita, paljastaa, että tämä on "maksanut" yli 1500 työntekijän työpaikan Sonylle. Luku kalpenee verrattuna muihin pelialan irtisanomiskierroksiin, ja on vaikea tietää, olisivatko nämä studiot tehneet leikkauksia joka tapauksessa, vaikka ne olisivat jatkaneet perinteisten yksinpelikokemusten parissa työskentelyä, joista ne ovat pitkälti tunnettuja. Yksi asia on kuitenkin varmaa: useiden vuosien kehitystyön takana olleiden projektien peruuttaminen länsimaisista pääkaupungeista käsin toimivien studioiden kesken ei ole erityisen halpaa eikä erityisen tehokasta.

Microsoft on myös astunut varpaille viime vuosina, mutta sen joko sulkemia tai irtisanomisia toteuttaneita studioita tarkastelemalla voisi helposti nähdä paljon monipuolisemman valikoiman projekteja. Lähes kaikki Sonyn irtisanomiset, peruutukset ja studioiden sulkemiset näyttävät johtuvan suoraan tästä yhdestä hankkeesta, tästä yhdestä päätöksestä, jonka Jim Ryan ilmoitti toukokuussa 2022.

Teemme katsauksen Sonyn laajaan live service -aloitteeseen
Sitä on melkein säälittävää katsoa nyt. Ja se tapahtui vain viisi vuotta sitten. He eivät onnistuneet julkaisemaan yhtään peliä osana "perhettä".

Sonylla on edelleen erinomaiset lahjakkuudet, vahvat IP:t, menestyksekäs konsolialusta ja erittäin uskolliset fanit, mutta varsinkin nyt Bluepointin sulkemisen jälkeen koko suunnitelma tuntuu melkein koomiselta: studio, joka oli PlayStation 5:n lanseerauksen päähenkilö Demon's Souls -pelillä, joka oli yksi ensimmäisistä peleistä, jonka Sonyn mielestä pitäisi maksaa 69,99 puntaa, ja jonka olisi kuusi vuotta myöhemmin pitänyt käyttää useita vuosia live-palveluna julkaistavaan God of War -peliin, on nyt kokonaan suljettu.

Koomista... tai pikemminkin traagista, sillä kyse ei ole vain Sonyn rahan tuhlaamisesta, lahjakkuuden tuhlaamisesta projekteihin, jotka eivät koskaan näe päivänvaloa, energian tuhlaamisesta ostamalla studioita, jotka olisivat saattaneet selvitä ilman Sonyn puuttumista, mutta ovat nyt suljettu, vaan myös ajan tuhlaamisesta. Nykyään AAA-pelin tekemiseen menee reilut kuusi vuotta, ehkä enemmänkin, ja totuus on, että monet Sonyn studiot eivät yksinkertaisesti ole valmiita toimittamaan lippulaivapelejä, joita useimmat meistä odottavat kärsivällisesti. Ja he ovat sitä myös siksi, että he joutuivat käyttämään 2-3 vuotta keskittyäkseen kuumeisesti live-palvelun puskemiseen, joka tällä hetkellä näyttää olevan ajanhukkaa kaikilla mitattavissa olevilla parametreilla mitattuna.



Ladataan seuraavaa sisältöä