Tetriksen luoja paljastaa kolme "aha!" -hetkeä, jotka muuttivat pelaamista
[Yksinoikeudella] Istuimme alas Alexey Pajitnovin ja Rubikin kuution luojan kanssa OXO Legends Awards -gaalassa puhumaan palapelien suunnittelusta.
Juuri eilen meillä oli ainutkertainen tilaisuus istua alas historian kahden suurimman palapelin, Tetris ja Rubikin kuution, luojien kanssa.
Kävi ilmi, että Aleksei Pajitnov palkitaan myöhemmin tänään ensimmäisellä OXO Legends -tunnustuksella, ja halusimme tietää, mikä oli se "heureka"-hetki, jolloin venäläinen ohjelmoija tajusi luoneensa jotain uraauurtavaa ja toimivaa ensimmäistä kertaa 1980-luvulla.
Videon aikana luoja muistelee kolmea erityistä seikkaa, jotka saivat projektin etenemään. Viime kädessä ohjelman kehityksen virstanpylväät määrittivät kaksi peruspelimekaniikkaa, eivät pelkästään grafiikka. Kuten Alexey itse sanoo :
"Aha!"-hetki #1: Lähtökohdan ja tietokonegrafiikan keksiminen.
"Tetris inspiroitui pelistä nimeltä Pentomino", hän kertoo yllä olevassa Gamereactorin haastattelussa. "Yritin tehdä kahden pelaajan pelin tuosta palasarjasta. Koodasin sen itse, eikä tietokoneessani ollut grafiikkaa, joten pelkkä kuvien laittaminen ruudulle oli melkoinen haaste."
"Aha!"-hetki #2: Reaaliaikainen pyöriminen
"Kun sain ohjelman siirtämään palat, sijoittamaan ne ruudulle, siirtämään ja pyörittämään niitä, se oli eri asia. Kun tein pyöriviä juttuja, oli hämmästyttävää katsella; painat näppäimiä ja kappale kääntyy välittömästi! Se kuulostaa naurettavalta nyt, mutta silloin se oli jännittävä hetki. Se oli ensimmäinen "aha". Näin sen ja päätin, että reaaliaikainen peli olisi erittäin hyvä tämän avulla".
"Aha!"-hetki nro 3 ja tärkein avainominaisuus osoitteessa Tetris: Viivojen tyhjentäminen
"Kun peli alkoi toimia kaikkine sijoituksineen ja kaikkineen, se täytti kentän hetkessä, noin 20 sekunnissa ja peli oli ohi. Ajattelin, miten peliä voisi pidentää ajallisesti... Sitten katsoin sitä tarkemmin ja huomasin, että täytetty rivi on tavallaan kuollut ruudulla; sillä ei ole enää mitään tarkoitusta. Joten jos otan sen pois, voin jatkaa peliä. Se oli pelin tärkein "aha". Sillä hetkellä peli oli valmis".
Myöhemmin haastattelussa puhumme Tetris-sivuston kilpailullisesta puolesta, joka on synnyttänyt laajan ammattilaispelaajien yhteisön, joka on yhä aktiivinen 40 vuotta alkuperäisen julkaisun jälkeen. Sattumalta juuri ensi viikolla 60 maan parhaat pelaajat kohtaavat Dubaissa, jotta saadaan selville kaikkien aikojen ensimmäinen Red Bull Tetris -maailmanmestari.
"Jokaisessa pelissä on kilpailullisia piirteitä, oli se mikä tahansa", Pajitnov uskoo. "Aina kun sinulla on haaste, se tarkoittaa jonkinlaista kilpailua: itseäsi, tekijää tai muita ihmisiä vastaan. Näin heti pelini ilmeisen potentiaalin pelimaailmassa, koska kaikkien sen erityispiirteiden lisäksi se on aivan tavallinen peli, ja ihmiset pelaavat pelejä kilpaillakseen".
Tiesitkö, miten Tetris luotiin? Entä pelaatko satunnaisesti vai kilpailullisesti?


