Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Warhammer 40,000: Boltgun II

The Emperor's Champions - Warhammer 40,000: Boltgun II -haastattelu Auroch Digitalin kanssa

Puhuimme Auroch Digitalin Matthew Walkerin ja Matthew Bonen kanssa jatko-osan rakentamisesta, joka parantaa jo menestyksekästä kaavaa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Warhammer 40,000: Boltgun on jo nyt yksi parhaista peleistä, joita olemme nähneet 41. vuosituhannen synkkään 41. vuosituhanteen liittyvien julkaisujen paljoudesta, ja yksi parhaista viime vuosina ilmestyneistä boomer-räiskintäpeleistä. Auroch Digitalilla on siis hieman paineita jatko-osan luomisessa, mutta myös paljon jännitystä. Puhuimme Senior Audio Designer Matthew Walkerin ja Principal Designer Matthew Bonen kanssa siitä, miten he ovat tasapainoilleet alkuperäisen pelin toimivuuden säilyttämisen ja sen välillä, että pelaajille on tarjolla paljon uutta. Katso se alta, ja tutustu pelin demomielikuviin täällä.

Q: Yksi suosikkiasioistani ensimmäisessä pelissä oli äänisuunnittelu. Aseiden äänet, visuaalinen veri, joka roiskuu maahan; se kaikki oli upeaa. Miten tuot sen jatko-osaan ja parannat sitä ilman, että astut sen päälle, mikä toimi aiemmin?

Walker: "Warhammer 40,000: Boltgun 2 tarjoaa leikkikentän, jossa voi rikkoa joitakin teorian sääntöjä. Merkittävimpien ääniominaisuuksien (aseet, viholliset, gore jne.) sekoituksen ei tarvitse noudattaa "realistisia" standardeja tilaan sijoitettuna. Kyseessä on yliampuva äänimaailma, joka nojaa jatko-osan myötä entistäkin vahvemmin genreen ja aikakauteen.

Se [äänimaailma] on itsetietoinen ja haluaa pelaajan 100-prosenttisesti tuntevan ja uskovan siihen voima-fantasiaan, joka tulee astuessaan näiden hahmojen haarniskoihin - miksaushierarkiaa hiottiin jatko-osaa varten, jolloin elementit pääsevät lyömään hieman enemmän läpi."

Tämä on mainos:

Q: Tasosuunnittelua on parannettu jatko-osaa varten, ja karttoja on nyt paljon helpompi seurata. Miten parannat sitä ilman, että lätkäiset vain klassista keltaista maalia oppaaksi?

Bone: "Kiitos! Olemme iloisia kuullessamme, että mielestäsi demotasot ovat parannus alkuperäiseen Warhammer 40,000: Boltguniin verrattuna; olemme tehneet kovasti töitä tämän asian eteen jatko-osaa varten, sillä se oli osa-alue, josta saimme paljon palautetta pelaajilta.

Suuri osa palautteesta on peräisin iteraatiosta ja alkuperäisen tason "blockout"-prototyypin pelitestauksesta, jossa todella tarkennamme sitä, miten pelaajat liikkuvat tasoilla, ja yritämme tasoittaa mahdolliset ongelmakohdat. Taidekäsittelyssä kiinnitämme huomiota esimerkiksi valaistukseen, näkyvien maamerkkien käyttöön ja siihen, että tietyt alueet herättävät pelaajan huomion tai näyttävät erityisen houkuttelevilta. Sanon yleensä jotakin epämääräistä ja epämääräistä tasoa työstävälle taiteilijalle, kuten "voisitko tehdä tästä kohdasta todella erottuvan, koska pelaajan on mentävä tätä kautta" - ja he tekevät taikansa ja saavat aikaan jotain toimivaa.

Se on aina haastavaa, varsinkin kun Warhammer 40,000: Boltgun 2:ssa pyrimme myös lisäämään tasojen monipuolisuutta ja kekseliäisyyttä niiden ulkoasun ja mekaniikan suhteen, mikä tarkoittaa, että meidän on keksittävä yhtä kekseliäitä tapoja ohjata pelaajia. Tämän lisäksi olemme myös ottaneet käyttöön Navigation Guide -ominaisuuden, joka otettiin käyttöön Warhammer 40,000: Boltgunin DLC:n yhteydessä. Sen pitäisi auttaa pelaajaa, jos hän jää jonnekin jumiin."

Tämä on mainos:
HQ

Q: Miten olet kehittänyt Boltgun 2:n tarinaa?

Bone: "Yleensä yritämme pitää kerronnalliset näkökohdat kevyempinä Boltgun-peleissä tai ainakin varmistaa, etteivät ne ole pelaajan tiellä. Warhammer 40 000:n tarinaa varten meillä on kuitenkin uskomaton tarinauniversumi, josta voimme ammentaa kaiken irti ympäristön tarinankerronnassa, vihollisissa ja ryhmittymissä, joita vastaan taistellaan, sekä pelin maussa ja sävyssä.

Yksi tärkeimmistä asioista Boltgun 2:n kohdalla oli varmistaa, että tarinankerronta tukee tavoitettamme pelattavuuden monipuolisuudesta: pelaaja pääsee vierailemaan lukuisissa täysin erilaisissa ympäristöissä ja taistelemaan kaikkia neljää Chaosin ryhmittymää vastaan. Olen tyytyväinen, että onnistuimme siinä, ja meillä on erittäin hieno tarina ja keskeinen antagonisti, jota en malta odottaa, että ihmiset näkevät. Olen myös iloinen voidessani kertoa, että meillä on lisää välivideoita pikselitaiteellisella tyylillä, jota pelaajat rakastivat Boltgun 1:stä. Ne näyttävät uskomattomilta."

Q: Oliko koskaan ajatuksena pitää Malum ainoana päähenkilönä, mutta antaa hänelle eri luokka, vai oliko sinulla aina mielessäsi Sister of Battle Boltgun 2:ssa?

Bone: "Toisen pelattavan hahmon lisääminen peliin oli yksi alkuperäisen Boltgunin fanien eniten toivomista ominaisuuksista. Se sopi myös hyvin yhteen Warhammer 40,000: Boltgun 2:n tärkeimmistä tavoitteistamme, joka oli lisätä peliin lisää vaihtelua.

Kun kyseistä hahmoa alettiin toteuttaa, tarkastelimme useita tekijöitä, kuten pelaajien toiveita, niiden suosiota laajemmassa Warhammer-maailmassa, pelattavuuden eroa, jonka voisimme luoda, ja lopulta sitä, mitä uskoimme voivamme toteuttaa parhaiten. Lisäksi Sisters of Battle on vain uskomattoman siisti."

Warhammer 40,000: Boltgun II

Q: Nyrana pelaaminen tuntuu ehdottomasti erilaiselta kokemukselta kuin Malumilla, sillä hänen nopeutensa on melkoinen pelimuutos. Onko kampanjan tasapainottaminen eri pelattavien hahmojen vahvuuksien mukaan vaikeaa ja miten varmistat, että molempien pelaaminen on tyydyttävää?

Bone: "Se oli ehdottomasti hankalampaa kuin luoda taso yhdelle hahmolle. Hypyt olivat haasteellisia - Nyra pystyy kulkemaan paljon pidemmälle kuin Malum, mikä on sekä ongelma, kun Malum ei pääse tasanteille, että myös Nyra pääsee tasanteille, joiden emme uskoneet hänen pystyvän, ja rikkoo siten tasoja.

QA-tiimimme on erityisen taitava löytämään Nyran kanssa tasojen hyväksikäyttöä, joka ei olisi ollut mahdollista Malumin kanssa, mikä on sekä raivostuttavaa että uskomattoman hyödyllistä. Yleisesti ottaen pidän kuitenkin siitä, että hahmoilla on erilaiset vahvuudet ja että ne aiheuttavat erilaisia haasteita pelattavuudessa: Nyra pystyy ehkä hyppäämään pidemmälle, mikä tekee joistakin hypyistä helpompia, mutta Malumilla on ketjumiekalla vihollisiin kohdistuva syöksykierre, joka antaa hänelle suurta liikkuvuutta eri tavalla."

Q: Huomasin, että haavoittumattomuuden saavutettavuusvaihtoehto on palannut. Mikä on päätöksentekoprosessi tällaisen vaihtoehdon lisäämisessä pelaajille?

Walker: "Saavutettavuus on erittäin tärkeää tiimillemme Auroch Digitalissa. Uskomme vahvasti, että pelit ovat kaikille, joten pyrimme aina sisällyttämään niihin erilaisia saavutettavuusvaihtoehtoja, kun se on mahdollista.

Olet ehkä huomannut, että alkuperäisessä Boltgunissa olleen haavoittumattomuustilan lisäksi olemme lisänneet jatko-osaan myös Undying-tilan. Tässä uudessa tilassa, kun saavutat nollaterveyden, saat toisen tuulahduksen lisäterveyden muodossa. Tämä kompensoi jotain, mitä koimme haavoittumattomuustilassa, jossa terveydestä tuli pohjimmiltaan merkityksetöntä."

Q: Uuden päähenkilön ja parannetun tasosuunnittelun ansiosta Boltgun 2 tuntuu minusta oudosti vähän samalta kuin Arkane kehitti Dishonoredia sen jatko-osaa varten. Katsoitko Boltgun 2:ta tehdessäsi jotain jatko-osaa, josta sait inspiraatiota tai jota halusit jäljitellä?

Bone: "En sanoisi, että Warhammer 40,000: Boltgun 2:ta kehittäessämme katsoimme mitään tiettyä jatko-osaa. Pikemminkin se oli yhdistelmä sekä pelaajilta saatua palautetta että muiden tuon aikakauden Boomer Shootereiden uudelleenpelaamista. Siihen liittyy myös kokemuksellinen elementti, kuten esimerkissäsi Arkanen kanssa. Ensimmäisen pelin tekemisen jälkeen meillä on paljon paremmat edellytykset selvittää, mikä tekee hyvästä Boltgun-tasosta hyvän, ja sitten parantaa sitä."

Warhammer 40,000: Boltgun II

Q: Kuinka villisti voitte käyttää tarinaa, sillä sekä Malum että Nyra tuhoavat vihollisia, jotka ovat yleensä liian kovia yhdelle Space Marineille tai Sororitalle?

Walker: "Pelin sävyn vuoksi astumme hieman Warhammer 40,000 -universumin realiteettien ulkopuolelle Warhammer 40,000: Boltgunissa ja sen jatko-osassa. Asioita viedään hieman pidemmälle, jotta ne olisivat nautittavampia ja jotta pelaajat saisivat elää siinä valtafantasiassa, jossa he ovat voimakkaita avaruusmerijalkaväen sotilaita tai, Warhammer 40,000: Boltgun 2:n tapauksessa, taistelun veteraanisiskoja."

Q: Olemme taistelleet paljon kaaosta vastaan. Harkitsisitteko DLC:tä tai kokonaista peliä, jossa taistelemme sen sijaan Xenoja vastaan?

Bone: "Ehkä! Sitä ei kuitenkaan ole tällä hetkellä suunniteltu Warhammer 40,000: Boltgun 2:een."

Q: Mikä on suosikkivihollisesi Boltgun 2:ssa? Mikä on suosikkivihollisesi Boltgun 2:ssa?</strong>

Bone: "Minulla on heikkous Daemonetteihin. Kun päätimme sisällyttää kaikki neljä kaaosryhmää Warhammer 40,000: Boltgun 2:een, tiesin, että meidän oli saatava ne mukaan. He olivat yksi hankalimmista vihollisista saada oikein, sillä heillä on valtava hyppykyky ja siksak-vaiheen hyökkäys, mutta tiimi on tehnyt hienoa työtä herättääkseen heidät (kauhistuttavaan) elämään."

Walker: "Minulle täytyy sanoa mikä tahansa Nurgle-fraktiosta. Heidät yhdistetään tauteihin ja rappeutumiseen, joten oli hauskaa tehdä erityisen ällöttäviä märkiä SFX:iä heidän yksiköilleen. Minulla oli hauskaa erityisesti Poxwalkereiden kanssa. He ovat kömpelöitä zombimaisia vihollisia, joilla on mutaatioita, paiseet ja avonaisia haavoja ja jotka voivat herätä henkiin, jos heitä ei tapeta liikaa, ja yritin sisällyttää kaiken tämän heidän SFX:iään luodessani."

Warhammer 40,000: Boltgun II julkaistaan Xbox Series X/S:lle, PS5:lle, PC:lle ja Nintendo Switch 2:lle vuonna 2026.

Warhammer 40,000: Boltgun II

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä