Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
The God Slayer

The Last Airbenderistä Shadow of the Colossukseen: The God Slayer -haastattelu

Pelin esikatselun jälkeen pääsimme juttelemaan Pathean hienojen ihmisten kanssa, jotka työskentelevät tämän studion uuden projektin parissa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Lyhyen esikatselusessiomme jälkeen The God Slayerista, meillä oli enemmän kuin muutama kysymys Pathea Gamesin väelle. Valitettavasti Discord-istunnon tallenne ei ehtinyt, mutta Pathean ihanat ihmiset ja yhtiön edustajat auttoivat meitä pitämällä pelistä minihaastattelun, jonka voit lukea kokonaisuudessaan alta. Puhuimme Pathea Gamesin vanhemman markkinointi- ja PR-päällikön Ivan Karadzhovin kanssa. Ivan ei vain mainosta peliä, koska se on hänen työtään (tarkoitan, että hän mainostaa, mutta ymmärrät kyllä, mistä on kyse), sillä hän on ollut mukana projektissa ensimmäisestä päivästä lähtien, ja hänellä on loistavaa sisäpiirin tietoa The God Slayerista.

K: Mitä inspiraatiota sait maailmalta ja miksi juuri nyt oli oikea aika tehdä The God Slayer?

Karadzhov: The God Slayer on suuri poikkeama siitä, mistä Pathea tunnetaan, eli My Time -sarjasta. Mutta My Times -sarja oli avoimen maailman roolipelejä. Tavallaan The God Slayer perustuu siis My Time -pelien tekemisestä saamiemme kokemusten huipentumaan.

Kun olimme tehneet kevyitä ja iloisia pelejä niin pitkään, tiimimme halusi kokeilla jotain kypsempää, jotain synkempää. My Time -pelisarja on ollut meille hieno juttu - rakastamme työskentelyä sen parissa studiona, mutta tarinankerronnassa on rajoituksia, koska siinä on oltava hyvä loppu. Teknisesti emme voi tappaa ketään pelissä. Yritimme sitä aiemmin, ja ihmiset suuttuivat, ja meidän oli itse asiassa palattava takaisin ja pelastettava hahmo.

Kun istuimme alas miettimään, mitä haluamme tehdä seuraavaksi, useimmat kehittäjistä sanoivat haluavansa kokeilla jotain suurempaa ja syvällisempää tarinankerrontaa. Ajattelimme, että jos aiomme tehdä kypsemmän pelin, voimme yhtä hyvin valita suunnan, jota kukaan muu ei tee. Katselimme ympärillemme, ja avoimiin maailmoihin sijoittuvaa aasialaista steampunk-fantasiaa on hyvin vähän. Joten sanoimme, että tuodaan jotain ainutlaatuista.

Tämä on mainos:

Otimme Ming-dynastian estetiikan ja kuvittelimme, miltä se näyttäisi muutama sata vuotta myöhemmin, jos he olisivat kehittäneet höyryteknologian. Ja rehellisesti sanottuna, kun etsimme netistä viitteitä aasialaisista steampunk-malleista, emme löytäneet mitään. Se on siis ollut haastavaa, mutta kehittäjän näkökulmasta katsottuna elät todella siitä, että yrität tehdä maailmoja, joita kukaan ei ole ennen tehnyt - jotain sellaista, jota ihmiset arvostavat ja josta he nauttivat ensimmäistä kertaa ikinä.

HQ

K: Muissa peleissä, joissa joutuu kukistamaan jumaluuksia tai valtavan voiman omaavia olentoja, kuvataan usein, että poistaa jotain keskeistä maailmasta, kuten esimerkiksi Shadow of the Colossuksessa. Miten tämä peli kuvaa jumalien tappamisen painoarvoa?

Karadzhov: Tuo on todella hyvä kysymys. Tarinassamme siis taivaalliset - nämä jumalan kaltaiset olennot - loivat ihmisten maailman ja kaikki elävät olennot siinä, jotta he voisivat viljellä ihmisväestön Qi-energiaa ylläpitääkseen ikuista elämäänsä. Mutta ihmiset, jotka ovat ihmisiä, päättivät käyttää tätä Qi-energiaa itselleen, ilmentäen sen elementtivoimiksi. Heitä kutsuttiin Elemancersiksi.

Tämä on mainos:

Taivaalliset eivät olleet siitä kovin iloisia, joten he suuttuivat ja halusivat tehdä esimerkin. He valloittivat Zhou-kuningaskunnan - maiden vahvimman. Kuningas ja monet valtakunnan Elemancerit metsästettiin ja tapettiin. Tuo päivä muistettiin nimellä Godfall. Päähenkilömme ja hänen koko perheensä tapettiin taivaallisten voimien toimesta tuon tapahtuman aikana.

Häntä ajaa siis tunne maailman ihmisten pelastamisesta ja samalla hän on vihainen perheensä kuoleman aiheuttamasta tuhosta. Nähdäksemme taivaalliset eivät ole hyväntahtoisia jumalia - he käyttävät ihmiskuntaa resurssina, Qi-energian varastona. Kun heidät tappaa, ei siis poista maailmasta mitään pyhää. Vapautat ihmiset olennoista, jotka pitävät heitä karjana.

Peli rakentuu eri luvuista, ja useimmat luvut päättyvät siihen, että sinun on tapettava taivaallinen olento - se on pullonkaula. Kun voitat taivaallisen, maailma reagoi siihen. Uusia tarinoita tulee verkkoon. Yhteiskunta ikään kuin muuttuu tekojesi mukana. Sillä on siis painoarvoa, mutta painoarvo liittyy pikemminkin oikeudenmukaisuuteen ja kostoon kuin tappioon.

HQ

K: Taistelemme eri elementeillä The God Slayer, voimmeko rakentaa hahmomme erikoistumaan yhteen elementtiin taistelussa ja taistelun ulkopuolella miten rakentamasi päähenkilö vaikuttaa ympäröivään maailmaan?

Karadzhov: Meillä on siis viisi elementtiä - tuli, vesi, maa, metalli ja puu - ja niitä voi yhdistellä. Koko ideana on, että voit luoda oman kamppailulajityylin, omat kombosi DIY-tyylisessä järjestelmässä. Asiat todella toimivat niin kuin elementeistä voi odottaa. Jos näet esimerkiksi vettä, voit käyttää tulielementtiäsi siihen, jolloin vesi haihtuu ja muuttuu höyryksi. Voit luoda tornadon vedestä ja käyttää maaelementtiäsi kivien luomiseen ja vihollisten murskaamiseen. Elementtivoimien kanssa voi toimia monin eri tavoin.

Pelaaja voi päättää, mihin elementtiin hän haluaa keskittyä. Voit halutessasi erikoistua yhteen elementtiin tai voit tasapainottaa niitä. Pelisuunnittelun näkökulmasta haluaisimme tietenkin, että pelaajat kokeilevat yhdistelemistä ja yhdistämistä, koska siinä se todella loistaa - mitä ikinä odotatkin tapahtuvan, se todennäköisesti tapahtuu, jos yhdistelet eri elementtejä. Aluksi ajattelimme jopa täydellisiä fysiikkaan perustuvia elementtejä - esimerkiksi voisit kaivaa maahan kuopan ja täyttää sen todellisella tilavuudella vettä, jolloin viholliset vain hukkuisivat. Mutta ohjelmoijamme sanoivat, että sitä olisi aika vaikea optimoida kaikille eri alustoille, joten peruimme ajatuksen.

Mutta kyllä, elementtitaistelu on ydin, joka yhdistää kaiken yhteen. Voit olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa, voit olla vuorovaikutuksessa hahmojen kanssa, voit olla vuorovaikutuksessa esineiden kanssa näiden voimien avulla. Taistelun ulkopuolella sivutehtävissä on useita lähestymistapoja. Voit esimerkiksi käyttää elementtivoimiasi sytyttääksesi tulipalon jonnekin harhautukseksi, tai voit käyttää niitä ympäristön arvoitusten ratkaisemiseen. Jos olet kerännyt tarpeeksi resursseja tutkimalla, voit ehkä lahjoa hahmoja tai löytää vaihtoehtoisia ratkaisuja. Pelaajalla on siis paljon valinnanvaraa siinä, miten hän haluaa lähestyä tilanteita.

The God Slayer

K: Miten tasapainottelet suuren spektaakkelin ja mahtavan pelattavuuden välillä?

Karadzhov: Se on ollut yksi suurimmista painopisteistämme. Perustimme itse asiassa oman liikkeenkaappausstudion juuri tätä peliä varten, ja otimme mukaan tiimin taistelutaiteilijoita opastamaan meitä. Usein menemme liikkeenkaappausstudiolle ja sanomme: "Okei, tehdään yksi vastaan viisi -ottelu. Miten teemme tämän? Miten kamera toimii?"

Katsoimme paljon Jackie Chanin, Jet Lin ja 80-luvun Honk Kongin taisteluleffoja, koska niiden flow on tärkeää. Oikeassa elämässä, jos taistelet viisi yhtä vastaan, häviät joka kerta, koska kaikki hyökkäävät sinua vastaan. Mutta elokuvissa kamera keskitetään ja vedetään sisään, jotta näkee vain yhden yhtä vastaan, eikä tarvitse huolehtia neljästä muusta tyypistä, jotka seisovat ympärillä tekemättä mitään. He vain seisovat siinä, kunnes kamera pysähtyy. Opimme siis paljon siitä, miten pitää se elokuvamaisena - siitä se spektaakkeli syntyy.

Meille on todella tärkeää saada taistelutyyli kohdalleen. Katsoimme myös paljon erilaisia pelejä, kuten Spider-Mania, Batmania, Shifua, The Last Air Bender -piirrettyä sekä Netflixin live action -sarjaa. Otimme siis paljon erilaisia vaikutteita monista eri lähteistä, mutta halusimme martial arts -pelin, mutta siinä on elementtivoimia, joita voi käyttää ja joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa. Halusimme varmistaa, että taisteluissa on virtausta ja rytmiä.

Lisäksi, kun lähdimme tekemään tätä peliä, halusimme kaksi pelitilaa. Tarinatila on suunnattu yleiselle fantasiayleisölle - se ei tule olemaan erittäin vaikea. Annamme sinun saada osumia, pitää hauskaa, murskata nappeja ja saada hienoja tuloksia. Voit silti voittaa pelin. Pelaajille, jotka haluavat enemmän testiä, tulee myös haastetila, jossa viholliset lyövät paljon kovempaa ja rankaisevat virheistä, joten sinun on todella otettava taistelujärjestelmän koko syvyys käyttöön. Spektaakkelia on oltava kaikille, mutta haastetaso on säädettävissä.

The God Slayer

The God Slayer on parhaillaan kehitteillä.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä