On aika jatkaa Ellien ja Joelin tarinaa. Gamereactorin haastattelussa The Last of Us: Part II:n ohjaaja Kurt Margenau.
Gamereactorin viimeinen ennakko on jo linjoilla, ja lopulliseen julkaisuun on enää vähän aikaa. Viime kuun State of Play -lähetyksessä kerrottiin paljonkin tulossa olevasta The Last of Us: Part II -pelistä. Gamereactorin haastatteluun otettiin ohjaaja (Game Director) Kurt Margenau. Kysymään päästiin muun muassa siitä, miksi Ellie valittiin uuden pelin päähenkilöksi, miten uudet käytössä olevat mekaniikat muuttavat pelattavuutta, ja miten uudet pahikset pitävät pelaajan varuillaan.
Alkuperäinen The Last of Us kertoi hyvin itsenäisen tarinan. Milloin ja miksi tehtiin päätös palata takaisin sarjan pariin?
Kurt Margenau: "Halusimme tehdä jatko-osan vain siinä tapauksessa, että olisi olemassa kertomisen arvoinen tarina. Hetken siinä kesti, mutta lopulta löytyi innostumisen arvoinen tarina, joka kunnioittaa henkilöhahmoja ja Ellien ja Joelin keskinäistä suhdetta. Samalla pelin maailma laajenee keskittyen Ellieen ja hänen matkaansa. Ensimmäiseen peliin verrattuna sodan riepottelema Seattlen maailma nähdään enemmän Ellien ihmissuhteiden kautta. Kyse oli siis näkökulman laajentamisesta keskittyen samalla siihen, mikä The Last of Usissa on tärkeää."
Oliko Ellie siis aina tarkoitettu jatko-osan päähenkilöksi?
Kurt Margenau: "Se oli looginen ja luonnollinen valinta. Ensimmäisessä pelissä pelataan jonkin aikaa Elliena. Tarinan kannalta Ellie tarjoaa lisää mahdollisuuksia, kuten hyppimistä, makuulle menemistä ja ahtaisiin paikkoihin ahtautumista. Uusi nikkarointijärjestelmä sopii aiempaa paremmin tarinaan, koska Ellie itse kehittyy tarinan kuluessa."
Hyppiminen on nähty muutaman kerran esittelyissä. Osaatko kertoa esimerkkejä, miten se vaikuttaa pelattavuuteen?
Kurt Margenau: "Yksi iso juttu ensimmäisessä The Last of Usissa oli tekijätiimin rajoittaminen, koska työn alla oleva peli oli niin erilainen verrattuna Unchartediin. Kyseessä on paljon todentuntuisempi maailma henkilöhahmoineen, joten Joelin rajoittuneemmat pelimekaniikat sopivat hyvin yhteen tarinan kanssa. Ellie on nuorempi, kevyempi ja liikkuvampi, joten oli selvää, että hän osaa hypätä, on nopeampi ja osaa väistellä hyökkäyksiä. Pelattavuuden osalta tämä mahdollistaa monipuolisempien pulmatehtävien suunnittelun, ja toki haastavammat taistelut. Samalla pelimaailma tuntuu aidolta, koska samat asiat pystyisi toteuttamaan myös oikeassa elämässä. Ympäristöt vastaavat paremmin oikeaa Seattlen aluetta. Ikkunoita voi rikkoa pahiksien huomiota herättääkseen ja köyden voi heittää aitauksien yli. Tällä tavalla itse ympäristöllä on aiempaa enemmän merkitystä."
Miten hyppiminen vaikuttaa pelissä liikkumiseen?
Kurt Margenau: "Hyppiminen mahdollistaa aiempaa suuremman liikkumavapauden kaikissa ympäristöissä. Lisäksi voi kiivetä katoille, ja hypätä katolta toiselle. Maailma ei tuntuisi yhtä elävältä, jos Ellie pystyi ainoastaan menemään makuulle ja kyyristymään."
Jo nähdyssä videomateriaalissa ei ole toistaiseksi nähty pulmatehtävien ratkomista. Miten suuressa roolissa pulmailu on kokonaisuuden kannalta?
Kurt Margenau: "Yritämme tehdä pulmailut sellaisiksi, etteivät ne tunnu erityisen pulmatehtävän tekemiseltä. Tarkoituksena on päästä pisteestä A pisteeseen B, ja tässä välissä on tiellä esteitä. Yleensä se tarkoittaa esineen liikuttamista, köyden löytämistä & käyttämistä, polttoaineen hankkimista generaattorin käynnistämiseksi ja niin edelleen. Toisin sanoen sellaisia toimia, joita joutuisi tekemään maailmanlopun jälkeisessä maailmassa. Kun käytössä on enemmän erilaisia pelimekaanisia keinoja, on käytössä myös enemmän mahdollisuuksia pulmatehtävien toteuttamiseen."
Kuka opetti Ellien uimaan?
Kurt Margenau: "Ellie ui jatko-osassa, ja taidon oppimiseen vihjataan."
Muutamat edelliset Naughty Dogin pelit ovat keskittyneet enemmän maailman tutkimiseen ja vastaavasti vähemmän taistelemiseen. Miten The Last of Us: Part II on tämän suhteen rakennettu?
Kurt Margenau: "Kyse on aina tasapainosta ja tarinankerronnan rytmityksestä, joka on oltava tilanteeseen sopiva. Maailmaa aukeaa tutkittavaksi enemmän silloin, kun se sopii tarinaan. Pelissä on joitakin todella isoja alueita, ja tarina tukee tätä siten, ettei pelaajaa jatkuvasti potki eteenpäin jokin kiireellinen tehtävä juuri sillä hetkellä. Tämä ongelma on läsnä monissa isoissa peleissä: pelaajaa vaaditaan tekemään juuri nyt kiireesti tämä tietty asia, vaikka mahdollisuuksia kaiken muunkin tekemiseen olisi runsaasti. Koetamme ratkaista ongelman parhaamme mukaan tilaa hallitsemalla."
Nähdyn materiaalin perusteella taistelu vaikuttaa aiempaa nopeammalta, ja painopiste on aiempaa enemmän tilanteen mukaisella improvisoinnilla. Onko myös hiiviskely aiempaa suuremmassa roolissa?
Kurt Margenau: "Peli pääsee oikeuksiinsa juuri silloin, kun sitä pelaa hiiviskelypelin ajatuksella. Käytössä olevia keinoja on useita: partioivien ihmisten liikkumista voi seurata, koiria liikkuu alueella, ja pelaaja on varautunut huomioimaan kaikki ympäristössä tapahtuvat muutokset. Halusimme mahdollistaa tuohon tilaan uudelleen palaamisen siten, että pelaajaa pakenee, ja yrittää sitten uudelleen. Toinen vaihtoehto olisi ollut pelihahmon kuoleminen ja tilanteen lataaminen uudelleen. Tarkoituksenamme oli luoda mahdollisimman immersiivinen kokemus siten, ettei peli missään vaiheessa tunnu liian pelimäiseltä. Luonnollisesti kuoleminen ja tilanteen lataaminen uudelleen rikkoo immersion. Peliä ei tietenkään ole tehty aiempaa helpommaksi, vaan taistelutilanteita on muutettu, jotta ne olisivat mielenkiintoisempia. Ja koska pelaajalla on käytössään aiempaa enemmän keinoja, täytyi myös pahisten tekoälyn kehittyä tarvetta vastaavaksi. Pelaaja voi siis piileskellä ruohikossa, ja pahikset tulevat etsimään pelaajaa ruohikosta. Pahikset etsivät autojen alta, ja kutsuvat tovereitaan apuun, jos yksi puuttuu joukosta. Tekoäly mahdollistaa erilaisia mielenkiintoisia tilanteita."
Esimerkki kerrotuista mahdollisuuksista on houkutella infektoituneita alueille, joissa ihmisiä partioi. Seurannutta kaaosta voi sitten joko seurata sivusta, tai ottaa siihen osaa. Pahat ihmiset kuuluvat joko WLF-porukkaan tai Seraphite-jengiin. WLF on kaupungistunut joukko, joka on ottanut Seattlen alueen hallintaansa keskushallinnon romahtamisen jälkeen. Joukko on hyvin johdettu, puoliautomaattiasein varustettu, he käyttävät koiria, tekevät johdettuja etsintöjä ja puhuvat englantia. Toisin sanoen pelaaja pystyy kuuntelemaan heidän keskinäistä kommunikaatiotaan. Seraphite-jengi on puolestaan enemmän alkuasukasmainen joukkio, joka luottaa hiljaisiin aseisiin, kuten jouseen ja nuoliin. Kommunikointi tapahtuu viheltäen, joten suunnitelmista perille pääseminen on hankalampaa. He osaavat myös käyttää ympäristöä hyödykseen, ja tehdä väijytyksiä.
Ihmisten ohella mukana on uusia infektoituneita pahiksia, kuten suurikokoinen shambler. Tankkimainen pahis erittää myrkyllistä kaasua, joka vahingoittaa liian lähelle eksyneitä. Pahis myös räjähtää tuottaen suuresti vahinkoa ympäristöönsä. Vieläkin kammottavampi on uusittu stalker. Nimensä mukaisesti se väijyy Ellietä, eikä sitä huomaa tarkasti kuuntelemalla. Naughty Dog on halunnut antaa jokaiselle pahistyypille omat persoonalliset ominaisuutensa ja tehtävänsä kokonaisuudessa.
Sama merkityksen lisääminen jokaiselle eri ominaisuudelle pätee myös hahmonkehitykseen. Mukana on aiempaa laajempi keinovalikoima päivittää omaa hahmoa, ja muutoksilla on aiempaa suurempi merkitys pelattavuuteen. Jokaista asetta voi päivittää vain muutamalla eri tavalla, mutta vaikutukset ovat selvästi nähtävissä ja koettavissa.
Mikä on suosikkisi Naughty Dogin peleistä, jos The Last of Us: Part II ei saa laskea mukaan?
Kurt Margenau: "Minulle Uncharted 2 on aina erityinen, koska se on ensimmäinen Naughty Dogin peli, jossa olin mukana. Olen sen jälkeen koettanut aina tavoittaa Uncharted 2 -pelin kokemuksen pelinkehityksen osalta."
The Last of Us: Part II julkaistaan 19. kesäkuuta PS4:lle.