Tides of Tomorrow ennakossa, moninpeli/yksinpeli-peli, jollaista et ole koskaan ennen nähnyt
Annat muiden pelaajien ohjata toimintaasi DigixArtin kunnianhimoisessa seikkailussa.
Lapsilta ja humalaisilta kannattaa kuunnella totuutta - tunnetko tuon ilmaisun? Silloin Discovery Channel ja Animal Planet lähettivät oikeasti dokumentteja, eivät tosi-tv:tä, joka saattoi mädättää aivosi. Näin kerran ohjelman kivikaudesta, pronssikaudesta ja rautakaudesta, ja olin syvästi innostunut. En niinkään itse historiasta, vaan ajatuksesta, että aikakausia määritteli työkalujen valmistuksessa käytetty materiaali.
Niinpä käännyin äitini puoleen ja sanoin, että jos se oli pronssikausi ja rautakausi, niin meidän täytyy elää muoviaikaa. Loistavaa.
Siinä oli täydellistä järkeä pienessä päässäni. Muovia oli kaikkialla. Keittiössä. Leluissa. Pakkauksissa. Luonnossa. Ja sitä on yhä. Itse asiassa siinä määrin, että nyt puhutaan mikromuoveista kaloissa, meressä ja meissä itsessämme. Se ei ole varsinaisesti mieltä ylentävää, kun sitä ajattelee hetkeä kauempaa.
Siksi Tides of Tomorrow iski minuun heti. Pelissä otetaan muoviaika ja kysytään, mitä tapahtuu, jos emme pysähdy. Entä jos valtameret nousevat? Entä jos muovi ei vain kellu, vaan siitä tulee sivilisaation perusta? Entä jos emme vain elä jätteen kanssa vaan sen päällä?
Tuloksena on maailma, jossa ihmiskunta sinnittelee pienillä saarilla, jotka on rakennettu roskista, metallista ja sen maailman jäännöksistä, jonka olemme itse tuhonneet. Vanhat öljynporauslautat kohoavat kuin entisen elämämme muistomerkit, ja merestä on tullut muovimeri, joka on yhtä aikaa kaunis ja vastenmielinen. Se on hieno lähtökohta, ja se toimii, koska se ei tunnu täysin epärealistiselta. Tides of Tomorrow on DigixArtin kehittämä ja THQ Nordicin julkaisema peli, ja pääsin pelaamaan siitä hyvän osan. DigixArt on myös Road 96:n takana, ja on selvästi aistittavissa, että he ovat kiinnostuneita kerronnallisista kokeiluista ja valinnoista, joilla on oikeasti merkitystä. Peli alkaa sillä, että Eyla-niminen hahmo kalastaa sinut merestä, ja olet ilmeisesti ollut meren alla vuosikymmeniä. Se on sellainen avaus, jossa sinun on hyväksyttävä lähtökohta, ennen kuin ymmärrät täysin seuraukset. Maailma on muuttunut, ja muovi ei ole vain jätettä, vaan jotain, joka on päässyt ihmiskehoon, joten kaikki kuolevat hitaasti.
Ainoa tapa lykätä kohtaloaan on hengittää jatkuvasti otsoniksi kutsuttua ainetta, ja jos sitä ei saa, alkaa vähitellen muuttua muoviksi. Se olisi helposti voinut olla hieman liian paksu metafora, mutta koska siihen suhtaudutaan pelin universumissa vakavasti, se todella toimii, ja huomasin useaan otteeseen ajattelevani, että se on melko suora ja melko rohkea tapa ottaa ilmastokeskustelu fyysiseksi. Pelattavuudeltaan Tides of Tomorrow on pohjimmiltaan kerronnallinen seikkailupeli. Juttelet hahmojen kanssa, keräät rahana toimivia tähteitä, etsit jatkuvasti otsonia pysyäksesi hengissä ja teet valintoja, jotka vaikuttavat sekä omaan selviytymiseesi että matkan varrella tapaamiisi ihmisiin. Pelin rakenne ei ole uusi, mutta se on vankka ja tuntuu harkitulta.
Kaikki pyörii kuitenkin Tidewalker-järjestelmän ympärillä, ja juuri siinä peli alkaa todella erottua edukseen. Kun aloitat, valitset toisen pelaajan, jota seuraat, ja se voi olla satunnainen pelaaja, ystävä tai periaatteessa striimaaja, mihin kehittäjät itse kannustavat. Aluksi ajattelin, että se kuulosti paperilla fiksulta idealta, mutta mitä pidempään pelasin, sitä enemmän alkoi tuntua, että se todella muuttaa kokemusta.
Kyseisestä pelaajasta tulee esiasteesi, ja hänen valintansa ovat jo painuneet maailmaasi. Jos he ovat jättäneet hahmon huomiotta, sen voi aistia dialogista. Jos he ovat auttaneet, se voi avata muita mahdollisuuksia. Ja alat väistämättä miettiä, kuka seuraamasi henkilö todella on. Onko hän kyyninen? Ovatko he empaattisia? Ovatko he vain uteliaita ja kokeilevat asioita? On outo tunne, kun sinulla on jonkinlainen suhde pelaajaan, jota et ole koskaan tavannut, mutta joka kuitenkin vaikuttaa maailmaasi.
On myös hetkiä, jolloin todellisuuden pienten säröjen kautta voi nähdä jälkiä esiasteiden tulevaisuudesta, kuten salasanan tai ratkaisun, jota ei ole vielä itse keksinyt. Se voisi tuntua oikopolulta, mutta koska se on osa pelin perusideaa, että liikumme toistemme vuorovesien mukana, siitä tulee enemmänkin osa maailmankaikkeuden logiikkaa kuin temppu.
Kun purjehdit ulos muoviselle merelle, se käy vielä selvemmäksi. Alueelle ilmestyy neljän muun pelaajan jäljet, ja jos löydät yhden heidän reiteistään, voit seurata sitä uudelle saarelle, aarteeseen tai konfliktiin. Näin syntyy ketjureaktio, jossa olet epäsuorasti kietoutunut toisten tarinoihin pelaamatta suoraan yhdessä. Se on varsin kiehtovaa ajateltavaa, ja itse asiassa pidän ajatuksesta, vaikka siinä onkin jotain hieman levotonta.
Pelissä on myös laivataisteluita, yhteenottoja ja paljon tutkimusmatkailua, ja maailma tuntuu uhkaavalta, mutta samalla elävältä. Kaiken muovin ja rappeutumisen keskellä on yhä ihmisiä, jotka yrittävät tehdä oikein, ja se on ehkä se, mistä pidän eniten Tides of Tomorrow. Se ei koske vain tuhoa, vaan myös ihmissuhteita ja vastuuta.
En yleensä ole sitä tyyppiä, joka heittää suuria sanoja peleistä, jotka asettavat uusia standardeja, enkä voi sietää sitä, että "sielun kaltaisia" ilmaisuja käytetään kaikesta. Mutta Tides of Tomorrow on omaperäinen, ja se tuntuu oikeasti aidolta, eikä vain markkinointisanalta.
Peli julkaistaan 22. huhtikuuta, ja olen aidosti utelias näkemään, kuinka pitkälle DigixArt uskaltaa mennä ideansa kanssa täysversiossa. Tässä on jotain, joka tuntuu erilaiselta, ja jos se onnistuu, se voi olla enemmän kuin vain yksi kerronnallinen seikkailu.
Pidän peukkuja ristissä. Ja kyllä. Menen lajittelemaan roskani sen jälkeen. Varmuuden vuoksi.







