Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Toimittajan olemus: Kazuhiko Torishiman haastattelu

Istuimme 26. Comicon Napolissa alas Dragon Ballin ja Dr. Slumpin takana olevan legendaarisen toimittajan kanssa puhumaan lahjakkuuksien löytämisestä, mangan merkityksestä lapsille, transmediajulkaisemisesta ja Akira Toriyamasta.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

"Se on verkkolehti. Olimme ennen myös printtilehtiä, mutta nyt kaikki on digitaalista".

Kazuhiko Torishima, legendaarinen mangatoimittaja Dr. Slumpin ja Dragon Ballin takana, oli luonnollisesti kiinnostunut siitä, mikä Gamereactor on formaattimielessä, ennen kuin istuimme alas juttelemaan 26. Comicon Napolissa. Mukana turussa.

Häntä kuvailtiin minulle edellisinä päivinä suoraksi, vakavaksi mutta hauskaksi ihmiseksi, jolla on mielenkiintoisen ainutlaatuisia mielipiteitä ja joskus jopa monimutkaisia mielipiteitä. Keskustelumme aikana, vaikkakin lyhyessä, hän teki hyvin selväksi, että hänellä oli (ja on edelleen) taito yhdistää sisältö ja yleisö. Taika yhdistää taiteilijat, tuotanto ja liiketoiminta. Se, mitä hän itse kutsuu toimittajan olemukseksi.

Edesmennyt Akira Toriyama arvosti hänessä eniten hänen suoraa rehellisyyttään ja sitä, että hän aina sanoi mielipiteensä. Toriyama-sanin ansiosta, jota fanit ovat kaivanneet hänen kuolemansa jälkeen kaksi vuotta sitten, Torishima-san on ollut viime aikoina halukkaampi osallistumaan tällaisiin kongresseihin, kuten tähän massiiviseen, kauniiseen kongressiin Italiassa.

Tämä on mainos:

Tässä on transkriptio yhteisestä keskustelustamme, jossa on joitakin otteita ja pohdintoja hänen paneelistaan.

Toimittajan olemus: Kazuhiko Torishiman haastattelu
Kazuhiko Torishiman haastattelu - Toimittajan olemus.

★ Mitä sanoisit toimittajana olleen avainasemassa tunnistettaessa tarinoita ja hahmoja, joista voisi tulla valtavia mangahittejä?

Koskeeko tämä tiettyä mangakaa vai mangaa yleensä?

Tämä on mainos:

★ Yleisesti ottaen, miten löydät sen, mikä on erityistä, jotta siitä tulisi menestys?

Minulla ei ole vastausta! (Nauraa)

Luonnollisesti, jos sinulla on kyky tietää tulevaisuus ja tietämällä etukäteen, mistä tulee menestys, se olisi tietysti ollut hyvin tylsä juttu. Kuten bingokortti. Bingokortissa on numerot, ja tämä ei ole osuma, se ei ole osuma, ja saattaisi käydä niin, että loput numerot osuisivat.

Toimittajan työn ydin on siis se, että hän saa omakohtaisesti selville, miten yleisö reagoi, ja yrittää välittää kaiken tämän viestin mangakalle, jotta hän voi antaa suunnan...

★ Työskenneltyänne hänen kanssaan ja nostettuanne hänen taidettaan, nyt on kulunut kaksi vuotta Toriyama-sanin kuolemasta, miten määrittelisitte yhteisen perinnön?

[Pohdiskelee hitaasti, mietteliäästi] Tiedättekö, tämä ei ollut vain Toriyama-sanin kanta, vaan myös minun kantani, koska pääyleisömme olivat lapset, tärkeimmät lukijat. Ja koska lapset ovat lähtökohtaisesti voimattomia ihmisiä, heillä on niin paljon ongelmia, he voivat olla surullisia, he eivät tiedä, miten stressata ja päästä eroon stressistä, joten manga voisi olla keino unohtaa kaikki surullisuus, kaikki ärsyttävät asiat ja kaikki asiat, joista he saattavat olla huolissaan.

Toriyama ja minä puhuimme tästä tuntikausia. Koulussa lapsilla on opettajia, jotka eivät ole opettajia, vaan hallitsevat omaa maailmaansa koulussa. Ja kotona heillä on vanhempansa, ja vanhemmat hallitsevat lasten maailmaa. Ja tietysti lapsilla ei ole rahaa. Heillä ei ole varaa nauttia, unohtaa stressiä ja kaikkea surua. Joten lukemalla mangaa he pääsevät toiseen maailmaan ja saavat kokemuksen, seikkailun, jossa he voivat unohtaa kaikki ongelmat, kaikki stressin syyt, ja he voivat todella nauttia siitä. Se oli siis jotain tyypillistä, mistä puhuimme.

★ Tuo on kaunis vastaus.

[Torishima-san hymyilee ja nauraa]

Jujutsu Kaisenin, Demon Slayerin, Chainsaw Manin, Blue Lockin tai jopa Dragon Ball Daiman "paskaksi" hylkäämisen lisäksi Torishima-sanin seuraavana päivänä pitämästä paneelista näyttäisi, että hän todellakin pelkää mangan muuttuvan liian aikuismaiseksi, sanamäärältään liian pitkäveteiseksi ja liian kalliiksi. Se liittyi takaisin kysymykseemme: jos lapset lakkaavat lukemasta mangaa, tulevaisuuden mangaka-putki katoaa.

★ Meillä oli ilo tavata Horii-san viime vuonna täällä Comicon Napolissa. Mitä mieltä olet Dragon Questista, joka on ehkä tärkein silta mangan, animen ja videopelien välillä?

Sanotaanpa siis suosituin määritelmä, mangan, animen ja videopelien välinen ero. Manga on siis jotain kirjoitettua, siihen lisätään väriä, ja siitä tulee anime. Kun sitten aletaan pelata ja siirrellä pelinappuloita kädellä, siitä tulee peli. Tämä on, sanotaanko näin, suosituin määritelmä näistä kolmesta keinosta.

Nykyään voimme tietysti tehdä kaikki nämä asiat pelkällä älypuhelimella. Luonnollisesti voimme saada mangan, animen, ja pelit, videopelit, lähelle toisiaan. Mutta kyse on vain fyysisestä läheisyydestä, koska kummankin ominaisuudet tarkoittavat, manga, anime ja videopelit, ne ovat täysin erilaisia.

Siksi mangan, animen tai videopelin luojan, kutsuttakoon häntä vaikka mangan, animen tai videopelin kirjoittajaksi, on todella ja syvällisesti ymmärrettävä kyseisen mangan, animen ja videopelin pääpiirteet. Muuten niitä ei voida luoda kunnolla.

Kuten sanoit, minulla oli tilaisuus tukea ja osallistua Dragon Quest -mangan ja -animen tekemiseen, mutta mikään niistä ei ollut todellinen hitti. Suurin syy epäonnistumiseeni on siis se, että tuntemalla ja ymmärtämällä syvällisesti kunkin välineen pääpiirteet, kunkin median ytimen, meidän olisi pitänyt antaa mangakan, animen tuottajan ja videopelin tuottajan tehtäväksi päätehtävä ja päätehtävä, jotta he saisivat tehdä työnsä.

Toimittajan olemus: Kazuhiko Torishiman haastattelu

★ Luuletko, että nykypäivän mangateollisuus antaa vielä toimittajille tarpeeksi aikaa ja valtaa muokata nuoria kirjoittajia samalla tavalla kuin Shonen Jump teki kulta-aikana? Vai onko markkinoiden nopeus muuttanut tämän suhteen lopullisesti?

Periaatteessa se ei ole muuttunut lainkaan. Eli suurin ero vaikkapa Golden Ageen tai Shonen Jumpiin oli se, että nyt jos manga on menestys, aletaan heti puhua animesta ja pelistä. Ja kuten jo kerroin, manga, anime ja videopelit ovat todella lähellä toisiaan, mutta erilaisia. On siis hyvin tärkeää, että toimittaja todella ymmärtää näiden kolmen eron, ja muuten voi käydä niin, että projekti epäonnistuu.

Jos siis tavoittelemme täydellistä mangaa, täydellistä animea ja täydellistä videopeliä, se olisi tietenkin liikaa stressiä. Mutta mielestäni tärkein keino, joka on tärkeä, on manga. Meidän on siis panostettava kaikki voimamme mangaan, ja sitten voimme tavoitella puolta anime-menestyksestä, ja sitten ehkä onnistumme.

Uskon siis, että tärkeintä on, että on kolme temppua menestyä kolmessa mediassa: Päähenkilö on kuvattava kunnolla toisessa (pelissä tai animaatiossa). Ja tämä on kulissien takana, mutta jopa animea tai peliä varten meidän on valittava paras mahdollinen henkilö luomaan animea tai videopeliä, ja meidän on oltava vastuullisia ja tilivelvollisia. Ja lopuksi, kannattaa välttää työskentelemistä yrityksen kanssa siksi, että se on kuuluisa.

Torishima-sanin paneelissa Comicon Napolissa seuraavana päivänä yksi tärkeimmistä toimituksellisista oivalluksista oli kontrasti sen välillä, että Toriyama "vihasi" mangaa ja teki siksi Dragon Ballista uskomattoman synteettisen, helppolukuisen ja universaalin, kun taas Oda oli syvästi rakastunut mangaan ja omaan tarinaansa, tehden One Piecestä rikkaamman, mutta myös painavamman ja lapsille vaikeammin lähestyttävän. Kiehtova paradoksaalinen ajatus: Toriyaman vastahakoisuudesta tuli osa hänen nerouttaan.

★ Kuuluisuudesta puheen ollen, ja olet tainnut jakaa mielipiteesi aiemmin tähän asiaan liittyen, mutta saanko kysyä sinulta, mitä mieltä olet nykyaikaisemmista massiivisista mangahiteistä, kuten Attack on Titanista tai One Piecestä? Olisitko editoinut niitä itse?

Ette ehkä tiedä, mutta kun olin päätoimittaja, kieltäydyin One Piecen mangaversiosta [sanoo Torishima-san lyö nyrkillä tiukasti pöytään]. Mutta koko henkilökuntani, tiimini, sanoi minulle, ei, ei, ei, ei, meidän on painettava se, painettava ja tuettava sitä. Ja kahden tunnin, kahden tunnin mittaisen keskustelun jälkeen sanoin, että okei, me yritämme. Joten jos, ja tämä on iso JOS, jos olisin [Eiichirō] Oda:n päätoimittaja, ehkä One Pieceä ei olisi koskaan ollutkaan! [Nauraa]. Tai olisin takonut Odaa enemmän, ja ehkä hän olisi työstänyt jotain muutakin kuin One Pieceä!

★ Hauskaa. Kiitos paljon ajastanne. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

---

Torishima-san on raa'an suorapuheinen, vanhan koulukunnan edustaja ja lähes provosoivan puristinen, ja hän vaikuttaa mangan perusasioiden vartijalta: hän on ankara ja toisinaan torjuva, mutta ei kielteinen sen vuoksi. Hän ajattelee edelleen kuin huipputoimittaja, joka leikkaa mangaa punakynällä: hän arvioi mangaa selkeyden, luettavuuden, hahmojen toimivuuden, yleisövaikutuksen ja sen perusteella, voivatko lapset todella käyttää sitä, ja hänen suorapuheisuutensa taustalla on johdonmukainen filosofia: mangan pitäisi olla taloudellista, hahmovetoista, helposti lähestyttävää ja kykenevää luomaan tulevia lukija- ja tekijäpolvia.

Comicon Napolissa 26. Comicon Napolissa taiteilijat ja fanit ympäri maailmaa kohtelivat häntä kuin median legendaa, joka hän on.

Liittyy aiheisiin:

ComicsComicon


Ladataan seuraavaa sisältöä