Ubisoftin pelikehitys ulottuu nykyään ”yksittäisen tuotannon ulkopuolelle”: ”Tiesimme, että Shadows-pelissä tehty työ ei päättyisi Shadowsin myötä”
Keskustelimme muutaman Assassin's Creed: Black Flag Resynced -pelin teknisestä puolesta vastaavan kehittäjän kanssa selvittääksemme, miten Anvil-moottoria kehitetään edelleen.
Vuosien varrella monet Ubisoftin pelit, pääasiassa Assassin’s Creed -sarjan pelit, on rakennettu Anvil Engine -moottorin eri versioiden pohjalta. Tämän teknologian uusin versio esiteltiin Assassin’s Creed Shadows -pelissä, ja sitä käytetään jälleen, päivitettynä versiona, Assassin’s Creed: Black Flag Resynced -pelissä.
Koska teknologiaa viedään uusiin ulottuvuuksiin pian julkaistavassa uusintaversiossa, saimme äskettäin tilaisuuden keskustella teknologiajohtaja Jussi Markasen ja Anvil Engine -arkkitehti Nicolas Lopezin kanssa ymmärtääksemme hieman paremmin, miten teknologiaa hyödynnetään ennennäkemättömällä tavalla pian julkaistavassa pelissä.
Kun kysyimme, miten tiimi hyödynsi AC Shadowsissa hankkimaansa kokemusta Anvil Enginen käytöstä ja kehitti sitä edelleen Black Flag Resyncediä varten, Markanen kertoi meille seuraavaa.
”Kyllä, otimme AC Shadowsin version pohjaksi, mutta sitä parannettiin vielä edelleen. Teimme siis paljon optimointeja ja parannuksia moniin eri osa-alueisiin. Luulen, että Nicolas voi kertoa enemmän säteenseurannasta, mutta mainitsen vesitekniikan, koska vesi ja veden renderointi ovat tietysti iso osa Black Flagia. Panostimme siis todella paljon veden renderoinnin ja veden laadun parantamiseen, jopa AC Shadowsista lähtien, jossa vesi oli jo erittäin hienosti toteutettu. Mutta Black Flag Resyncedissä näette aivan uskomattoman upeaa vettä.”
Lopez jatkoi sitten selittämällä: ”Joo, voisin sanoa, että se on sama, mutta se ei ole sama, koska se työmäärä, jonka olemme tehneet Shadowsin julkaisun jälkeen, on uskomaton. Ja tiedättehän, emme ole koskaan tyytyväisiä. Emme ole tyytyväisiä edes Black Flagin jälkeen, vaan pyrimme vielä pidemmälle. Mutta Shadowsin näkökulmasta peliä ei voinut pelata ray tracing -tekniikalla 60 FPS:n nopeudella Xbox Series X:llä ja PS5:llä, ja Series S:llä ray tracing puuttui kokonaan. Tässä versiossa ray tracing on käytössä kaikkialla. Se on siis lähtökohta. Olemme tuoneet ray tracing -heijastukset mukaan jopa laadun säätötiloihin. Se on siis uusi lähtökohta. Nyt pelikokemus on paljon yhtenäisempi.
"Otimme tämän palautteen todella vakavasti, koska se oli tavoitteemme alusta asti. Mutta tiedättehän, että jossain vaiheessa kehitystyötä on pakko pysähtyä ja julkaista peli. Ja tapa, jolla työskentelemme Ubisoftilla, on muuttunut täysin, koska nyt kehitystyö jatkuu yksittäisen tuotannon yli. Tiesimme siis, että Shadowsissa tehty työ ei päättyisi Shadowsin myötä, vaan että voisimme jatkaa sitä seuraavissa peleissä. Juuri niin teimme Black Flag Resyncedin kanssa.”
Kun Lopez mainitsi, että ”kehitystyö jatkuu yksittäisen tuotannon yli”, kysyimme, tarkoittaako tämä sitä, että Black Flag Resynced -pelin parissa tehty työ liittyy tulevaan Assassin’s Creed Hexe -peliin ja luo sille perustan, mihin Lopez vastasi seuraavasti.
”Ette voi edes kuvitella, mutta en halua paljastaa liikaa. Yksi asia, jonka haluaisin mainita, on virtuaalisen geometrian tuotantoprosessimme, Micropolygon. Tällä hetkellä se käsittelee vain läpinäkymätöntä staattista geometriaa, joten pääasiassa ympäristö muodostaa suurimman osan renderöinnistä. Teemme kuitenkin kaikkemme kehittääksemme sitä, jotta siitä tulisi myös lähtökohta kaikelle maailman geometralle."
Alla olevasta koko haastattelusta saat lisätietoja Black Flag Resyncedin taustalla olevasta tekniikasta. Peli on äskettäin saavuttanut gold-statuksen ennen sen julkaisua PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 9. heinäkuuta.






