Pelattavuus ja rytmitys ovat keskeisiä osatekijöitä, kun halutaan tehdä pelistä menestys. Jos peli sujuu liian nopeasti, ei se haasteen ja siitä saatavan palkinnon tasapaino ole hyvä. Mutta jos taas edistys on liian hidasta, voi pelaaja uupua kokien, ettei saa mitään vastineeksi vaivoistaan.
Ensimmäisen Diablon suunnittelusta ja ohjelmoinnista vastannut David Brevik on sitä mieltä, että nykyajan ARPG-peleissä mennään liian vauhdikkaasti edistyen, ja se on huono juttu. Videogamerin jutusta raportoi VGC, ja haastattelussa Brevik teroitti, ettei nopeampi ole aina parempi. Hauskaa ei ole se maali, vaan matka sinne maaliin.
Brevik oli myös projektin ja suunnittelun johdossa pelissä Diablo II, ja hänen mukaansa edistyminen tässä pelissä oli "mahtava", koska hitaampi hahmonkehitys merkitsee suurempaa tyytyväisyyden tunnetta, kun jotain uutta saavuttaa.