Suomi
Gamereactor
uutiset
Escape Academy

Escape Academyssa "emme ole yleensä punaisten silakkojen faneja"

Coin Crew Games kertoo meille erosta oikean elämän pakohuoneiden ja digitaalisten pakohuoneiden välillä ja antaa samalla loistavan palapeliesimerkin.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Olimme niin innoissamme vieraillessamme Escape Academyssa keväällä, että olemme innolla odottaneet sen virallisia avajaisia ​siitä lähtien. Tämä tapahtuu ​14. heinäkuuta. Osana SGF:n Day of the Devs -tapahtumaa tapasimme pääjohtajat ja perustajat Wyatt Bushnellin & Mike Salyhin ja pääsimme haastattelemaan heitä.

"No, joo", Wyatt sanoo ja kertoo heidän IRL-pakohuoneosaamiseensa perustuvan videopeli-idean keksimisen olevan yksi pandemian ja sulkuajan hyviä puolia. "Mike ja muut ihmiset itse asiassa muistelivat tätä äskettäin, koska jos emme olisi joutuneet pandemiaan... Ennen epidemiaa rakensimme vain Dave & Bustersiin pelihallipelejä, ja pakohuoneita todellista maailmaa varten. Joten, jos pandemia ei olisi koskaan iskenyt, emme luultavasti olisi koskaan tehneet tällä tavalla julkaistavaa digitaalista nimikettä, ja olemme todella rakastuneet alaan, joten..."

HQ

Mutta kun on kyse tällaisten erilaisten pakokokemusten rakentamisesta, niin mikä voi olla helpompaa tai vaikeampaa luoda uudelleen, kun verrataan molempia maailmoja?

"Tosimaailman pakohuoneissa on pari pelimekaniikkaa, joita päätimme tarkoituksellisesti olla käyttämättä, ja tästä halusimme olla varmoja", Wyatt selittää. "Studiona emme yleensä ole punaisten silakkojen faneja, mutta se on tavallaan fyysisten pakohuoneiden peruspilari. Tulkintamme on, että ihmiset keksivät omat punasilakkansa, joten meidän ei tarvitse auttaa heitä. Sitten minäkin ajattelen, mikä hieno asia digitaalisessa muodossa on? Se antaa meidän rakentaa tuollaisia ​​villejä ja erilaisia ​​uhkia pelaajalle, antaen uhan olla tavallaan diegeettisesti huoneessa heidän kanssaan. Yhdessä huoneistamme kootaan vedellä täyttyvää tornia, jonka olet varmasti nähnyt Summer Game Festissä. Kun pystyt hyödyntämään erilaisia ​​uhkia, ja saamaan pelaajan ajattelemaan: "Haluan päästä ulos tästä huoneesta", niin se tekee tunteesta todella voimakkaan.

Mitä tulee tuohon kuolettavan kosketuksen tunteeseen, niin tässä on Miken mukaan keskeinen ero:

"Tiilistä ja laastista rakennetussa pakohuoneessa käytät mielikuvitustasi. Olet fyysisesti paikalla, mutta teeskentelet näkeväsi 'punaisen langan', eli pääajatuksen. Videopelissä teeskentelet olevasi siellä, mutta näet sen koko ajan."

Pelitestauksen aikana molemmat varmistavat, että pelaajat jakavat muistiinpanoja ja keksivät ratkaisuja, sillä se on hyvä merkki onnistuneesta huoneen tai palapelin suunnittelusta. "Sitä ei ole hyvin tehty, ellei meillä ole tarpeeksi keskustelua".

"Hyvässä pakohuoneessa osat ovat yhteensä suurempia kuin kokonaisuus", lisää Wyatt esimerkkinä. "Yksi tasoistamme on taideluokkahuone. Tavoitteenasi on merkitä tietty taideteos huoneessa. Mutta kaikki palapelit ratkaistaan ​​katsomalla taideteoksia koko huoneessa. Se on henkilökohtainen suosikkihuoneeni, koska ratkaiset arvoituksia taideluokkahuoneessa katsomalla kyseisessä huoneessa olevia muotokuvia."

Katso koko haastattelu saadaksesi lisätietoja pelin suunnittelusta, yhteistyökokemuksesta tai siitä, kuinka he selviävät pelistä, jossa ei ole pelimestaria. Escape Academy julkaistaan ​​PC:lle, Playstationille, Xboxille ja Game Passille. Mitä tulee mahdolliseen VR-sovitukseen, "emme voi vahvistaa tai kiistää sitä (nauraa). Mitään ei ole vielä ilmoitettu, mutta olemme harkinneet sitä".

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä