Suomi
Gamereactor
Videos
The Witness
HQ

Thekla - Jonathan Blow haastattelussa

Maineikas indie-kehittäjä Jonathan Blow (Braid, The Witness) kertoo GRTV:lle työstään ja omasta JAI-ohjelmointikielestään.

Audio transcriptions

"Hyvä on, olemme Gamelab 2018:ssa, viimeinen päivä, mutta tämä haastattelu on minulle henkilökohtaisesti niin erityinen.
Nautin The Witnessista niin paljon kotona, että on todella mukavaa saada sinut. Kiitos, että liityit seuraamme, Jonathan.
Joo, kiitos, että olet täällä, ja odotan innolla keskusteluamme."

"Ensinnäkin, ennen kuin menemme The Witnessiin, sinulla oli eilen mestarikurssi, joka käsitteli JAI:ta, ohjelmointikieltä, jota rakennat.
Mitä jaoit yleisölle? Miten teette tämäntyyppisestä ohjelmointikielestä vähemmän kitkaa kehittäjille?
Siitä voisin sanoa todella paljon."

"Itse puhe kesti noin tunnin.
Sitä on vaikea kiteyttää pariin lauseeseen.
Mutta oikeasti, kielet, joilla nykyään teemme pelejä, eivät ole tulleet tyhjästä, eikö?
Ne ovat tulosta ohjelmointikielten kehityshistoriasta, joka ulottuu 1970- tai 1960-luvulle."

"Ja monet näistä historiallisista asioista aiheuttavat nyt ongelmia, koska tietokone on nykyään aivan eri asia kuin 1960-luvun tietokone.
Meillä on paljon enemmän muistia. Tietokoneet ovat paljon nopeampia.
Ja niinpä siinä tavassa, jolla rakennat ohjelman, joka silloin suunniteltiin, ei ehkä ole enää niin paljon järkeä."

"Ja niin se on todella mukana alusta alkaen sanomalla, katsokaa, jätetään kaikki menneisyys huomiotta, aloitetaan vain vuodesta 2015, jolloin me aloitimme, mikä on paras tapa rakentaa ohjelma tämän päivän tietokoneille?
Ja sitten tutkitaan, mitä se tarkoitti."

"Ja se johti meidät kaikenlaisiin suunnittelupäätöksiin siitä, miten tehdä asiat toisin.
Ja sitten kaikkien näiden suunnittelupäätösten toteuttaminen vie tietysti kauan aikaa.
Mutta olemme nyt siinä vaiheessa, että meillä on todella hyvä asia.
Sitä on todella hauska ohjelmoida. Sillä on paljon nopeampi ohjelmoida kuin tavallisella tavalla, jolla pelejä yleensä tehdään."

"Ja, joo, en tiedä.
Mikä on kielen tilanne tällä hetkellä?
Minkälainen, en tiedä, tyyppinen versio, jos tuntuu, että olette lähellä lopullista, tai mitä voitte kertoa kielen tilasta?
Kuten lopullinen on vaikea asia, koska tällaisessa kielessä on paljon yksityiskohtia, tuhansia, eikö?
Joten saatamme viritellä asioita pitkäänkin."

"Mutta sanoisin, että viime aikoina, joskus vuoden 2017 lopulla, saimme selville, mikä perusjuttu oikeastaan on, koska kokeilimme paljon perusajatuksia.
Meillä on siis perusidea.
Tänä vuonna uudistamme sitä, teemme siitä paremman, vahvemman sisältä."

"Ja sitten työskentelemme myös kirjastojen parissa, joita ihmiset tulevat käyttämään ja jotka auttavat heitä tekemään ohjelmia, eikö?
Tämän vuoden loppuun mennessä toivomme pääsevämme suljettuun beta-versioon - jossa vain pieni joukko ihmisiä pääsee käyttämään sitä.
Juuri nyt kukaan ei pääse käyttämään tätä."

"Et siis toistaiseksi jaa sitä muiden opiskelijoiden kanssa?
Ei, ei, en ollenkaan. Se on täysin talon sisäistä.
Ja syy siihen on se, että haluamme varmistaa, että se on todella hyvä ennen kuin sanomme, Okei, käyttäkää tähän aikaa."

"Koska itse kun yritän käyttää ohjelmistoa ja se ei toimi kovin hyvin, tai se on selvästi tekemättä, minusta tuntuu, että se haaskaa aikaani ja se on turhauttavaa.
Ja osa siitä, mitä haluamme tehdä täällä, on rikkoa joitakin näistä perinteistä, miten nämä asiat tehdään.
Joten kiillotamme sitä niin kuin kaupallista tuotetta kiillotettaisiin, vaikka annamme sen ilmaiseksi, eikö niin?
Mutta haluamme sen olevan laadukasta, eikö?
Samalla tavalla kuin jos työskentelisin pelin parissa vuosia ja julkaisisin sen, Haluaisin pelin näyttävän hyvältä ja tuntuvan hyvältä, eikä siinä olisi mitään outoja ongelmia, eikö niin?
Sama juttu."

"Hyvä on, mitä tulee Todistajaan, kysyisin paljon, paljon kysymyksiä...
monista, monista asioista ja mysteereistä, jotka ympäröivät tätä saarta.
En tiedä osaatteko kertoa, kuka tuon saaren loi.
En oikein puhu sellaisista asioista."

"Se raja mitä haluan sanoa siitä on itse pelissä.
Joten minusta on parempi, että ihmiset saavat vain pelata sitä ja ajatella mitä haluavat ajatella.
Hyvä on, miten keksit tämän luonnon, teknologian ja taiteen yhdistelmän?
Mikä on tärkein viesti, jonka halusit lähettää niillä tunteilla, joita pelaajat saavat tästä yhdistelmästä tutkimalla saarta?
No, pelin alkuperäinen idea, tiedätkö, se on hyvin monimutkainen peli, jossa on paljon asioita."

"Jotta pääsisimme tuohon monimutkaiseen peliin, meidän piti aloittaa jostain alkuperäisestä suunnitteluideasta ja tutkia sitä...
selvittääksemme, mitä paikat voisivat olla ja mitä pulmat voisivat olla ja kaikkea sellaista, eikö?
Alkuperäinen ajatus oli, että haluaisimme tehdä pelin, - jossa aidosti yllättyy asioista, joita näkee, eikö?
Kuvailin sitä niin, että se simuloi oivalluksen kokemuksia, eikö?
Kun yhtäkkiä ymmärrät jotain eikä se ole jotain tyhmää tai triviaalia."

"Se on oikeastaan jotain tavallaan tärkeää, eikö?
Ja on hetki, jolloin et ymmärrä jotain.
Olet niinku, en edes tiedä miksi en ymmärrä sitä, koska se näyttää tosi yksinkertaiselta...
enkä vain tajua, mitä on tekeillä."

"Ja sitten hetkeä myöhemmin, yhtäkkiä, tiedättehän, jotain syttyy mieleen...
ja yhtäkkiä ymmärrät ja näet.
Ja niinpä se on peli, jossa tutkitaan eri tapoja, joilla se voi tapahtua...
ja luoda mahdollisuus, että se voi tapahtua yhä uudelleen ja uudelleen eri tavoin."

"Ihmisiä ei voi pakottaa saamaan tuollaista kokemusta, mutta voi ehkä järjestää jotain, jolloin he ehkä saavat sen.
Luet itse asiassa ajatuksiani juuri nyt.
Olen yllättynyt, koska niin meille oikeastaan kävi....
Saanko kertoa erikoisimman hetkeni pelin kanssa."

"Olimme tutkimassa saarta.
Ratkaisimme arvoituksia, jäimme toisiin jumiin ja pääsimme takaisin.
Mutta se oli kuin tavallinen kokemus.
Emmekä me oikein tienneet... Pieni spoilerivaroitus tässä."

"Nuo palapelit voisivat ylittää paneelit ja niitä voitaisiin käyttää maailmassa - ja ratkaista maailmassa ja ympäristössä.
Tuossa talossa on siis tämä seinä ja sitruunapuut ulkona.
Ja se oli ensimmäinen hetkeni."

"Mutta olimme noin 20 tuntia pelissä.
Ja silloin tajusin, että voisin piirtää viivat luontoon.
Se saa minut vieläkin kananlihalle.
En siis tiedä miten oikeasti mitataan miten pelaajat oikeasti saavat tietää tuosta asiasta tai...."

"Se on vaikeaa, eikö?
Tarkoitan, että se on erityisen vaikeaa, koska...
Kuten jos päähuomio olisi, että haluan varmistaa, ettei kukaan löydä näitä vahingossa, eikö?
Sitten voisit piilottaa ne jonnekin tai tehdä niistä todella vaikeasti havaittavia."

"Mutta silloin se ei ole reilua tai mielenkiintoista, eikö?
Joten se tekee siitä toimivan, että nämä asiat ovat koko ajan edessäsi.
Eli jos pelasit 20 tuntia, kävelit monien asioiden ohi, joita et vain....
Eihän se rekisteröitynyt?
Se oli ihan siinä ruudulla."

"Ja itse asiassa, paljon tästä...
Esimerkiksi pelin taidetyyli määräytyi tämän perusteella, eikö niin?
Pelissä on siis hyvin rohkeita, kylläisiä värejä.
Värit ovat hyvin voimakkaat."

"Ja muotoja ei hajota paljon tekstuurin yksityiskohtia ja viivoja.
Se on kuin värikenttiä.
Ja se oli siksi, että halusimme muotojen tallentuvan hyvin selvästi mieleesi.
Emmekä halunneet piilottaa asioita naamioimalla niitä."

"Me halusimme piilottaa ne niinku...
Et vain ymmärtänyt, että se oli tärkeää ja nyt ymmärrät, eikö?
Joten se on hyvin vahva kokemus, kun sanot, Odota, kävelin tämän ohi 10 kertaa."

"Ja 11. kerralla tajusin vihdoin, miksi se on tärkeä, eikö?
Se on rohkeaa. Sinä uskallat mennä ulos.
Minun tapauksessani se oli, että saanko koskea tähän?
Ja sitten sellainen tuli."

"Se oli minulle kuin uskonnollista jumalaista.
Joten se oli uskomatonta.
En tiedä suunnittelitko pelin niin, että se on paras silloin kun se on jaettu kokemus.
Sitä pelasimme lyhyitä pätkiä joka päivä."

"Noin 15 minuuttia, sitten nukkumaan.
Leikin vaimoni kanssa.
Ja olen jakanut tätä kokemusta muiden toimittajien ja muiden pelaajien kanssa.
Ja monet heistä ovat jakaneet."

"Ja minusta on todella hyvä jakaa ja löytää erilaisia näkökulmia, jokaisen pelaajan ja eri tapoja ja lähestymistapoja arvoituksiin.
En tiedä onko se mielestäsi paras jaettu kokemus.
Se oli siis asia, jota en ollut ajatellut alkuperäisessä suunnittelussa."

"Mutta sitten hyvin varhaisessa vaiheessa teimme pelitestausta ja näimme ihmisten pelaavan sitä sillä tavalla.
Ja minä ajattelin, että se on siistiä.
Se on hienoa.
Joten sanoisin, että suurimman osan kehityksestä olimme tietoisia siitä, että ihmiset saattavat pelata sillä tavalla."

"En tiedä muuttiko se mitään suurta.
Mutta se on ehdottomasti jotain, mitä ajattelimme.
Ja ymmärrän, että se toimii siksi, että se on todella, tiedäthän, se on peli, jossa asioita katsotaan ja ymmärretään."

"Se ei ole niinkään peli, jossa kontrolloidaan maailmaa.
On vähän koska ehkä haluaa mennä jonnekin ja katsoa jotain tiettyä asiaa.
Se ei ole kuin toimintapeli tai jotain.
Joten useampi ihminen voi osallistua suunnilleen samalla tasolla, vaikka yksi heistä olisi näppäimistön tai ohjaimen ääressä."

"En siis suunnitellut sitä.
Mutta kun näin sen, olin hyvin tyytyväinen siihen.
Koska on varmasti mukavaa, että on pelejä, joita ihmiset voivat pelata sillä tavalla.
Saammeko pelata The Witnessiä uusilla alustoilla?
Lopulta luultavasti."

"Kuten juuri nyt, vietimme pitkän aikaa pelin parissa.
Ja vaikka työstäisitte erittäin hyvää peliä, tiimi kyllästyy siihen jonkin ajan kuluttua ja haluaa tehdä uusia asioita.
Joten teemme uusia juttuja toistaiseksi."

"Mutta luultavasti teemme siitä myöhemmin lisää versioita.
Saatte varmaan paljon pyyntöjä.
Meillä on. Kyllä me saamme.
Mutta joo, toistaiseksi se on riittänyt."

"No niin. Viimeinen.
Minkä muun parissa työskentelet TechCloudissa?
Tietysti on moottorin kehittäminen.
Siis itse ohjelmointikieli."

"Mutta sitten olet tehnyt sillä prototyyppejä.
Ja on uusi peli josta en tiedä voitko kertoa mitään.
Emme ole vielä edes julkistaneet tätä peliä virallisesti.
Joten en voi sanoa siitä kovin paljon."

"Mutta me teemme tätä ohjelmointikieltä.
Mutta jos teet vain ohjelmointikielen kokeilematta sitä oikeasti, niin saatat tehdä huonoja päätöksiä siitä, miten se toimii."

"Teemme siis myös peliä samaan aikaan.
Rakennamme siis uutta pelimoottoria uudella kielellä...
ja rakennamme erittäin mielenkiintoisen pulmapelin tuohon pelimoottoriin.
En tiedä milloin se valmistuu."

"En tiedä milloin se julkaistaan.
Se ei tule seitsemän vuoden päästä.
Se tulee olemaan vähemmän kuin se.
Mutta se ei myöskään tule olemaan tänä vuonna."

"Eli jossain siltä väliltä.
Tapahtuuko sinulle, kun olit luomassa Todistajaa.
että katselit ympäristöä ja yritit mennä, Näen näitä muotoja ja yritän mennä ja löytää polun."

"Mulle kävi niin kun pelasin.
Joo, ehkä vähän, mutta ei niin paljon minulle kuin muille...
koska kun suunnittelet jotain, se vain elää päässäsi eri tavalla."

"Kun taas kun sen kokee pelaajana, se on ihan erilaista.
Kiitos paljon ajastanne.
Kiitos paljon Todistajalle.
Joo, kiitos paljon."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää