Suomi
Gamereactor
Videos
The Season of the Warlock
HQ

Javier Cadenas kertoo, miten The Season of the Warlock on lähempänä kuin koskaan

Klassista osoita ja napsauta -graafista seikkailua The Season of the Warlock on odotettu pitkään, mutta näyttää siltä, että kausi saapuu vihdoin ennemmin kuin myöhemmin. Tässä Gamelab 2023 Indie Showcase -haastattelussa enComplotin perustaja ja suunnittelija kertoo projektin tilasta ja siitä, miten se on saanut inspiraationsa parhaista lajissaan, mutta hyvin henkilökohtaisella käänteellä tarinaan ja genren perinteiseen kuulogiikkaan.

Audio transcriptions

"Olemme Gamelab 2023:ssa Barcelonassa. Tämä on Indie Sunset -tapahtuma ja se alkaa olla myöhässä.
On melkein yö. Taustalta kuuluu talon musiikkia.
Se on niin mukava tila oppia lisää indie-projekteista, joita te esittelette."

"Yksi niistä on sinun. Se on graafinen seikkailu, jota on kehitetty jo monta vuotta.
Mikä on projektin tilanne? Koska luulen, että kuulimme siitä jokin aika sitten.
Se näyttää hyvältä ja pidän sen tarinasta. Mitä voit kertoa meille siitä?
Peli on melkein valmis. Se on kehityksen loppuvaiheessa."

"Peli kertoo aristokraatista, jolla on pakkomielle okkultismiin.
Hän menee Gruldavian itäiselle alueelle yrittäen löytää todisteita vuosia sitten eläneen velhon olemassaolosta.
Sieltä hän löytää muotokuvan velhosta, joka lopulta alkaa puhua hänelle ja selittää hänelle kirouksesta, joka oli langetettu hänen päälleen.
Jos haluat todistaa, että hän on ollut olemassa aikoinaan, sinun pitäisi toteuttaa kosto, jota hän vaati, kun häntä poltettiin tulessa."

"Näin se tarina alkaa.
Itse pelin kehitystarina alkoi, kuten sanoin, monta vuotta sitten.
Missä vaiheessa koette olevanne nyt? Tiedän, että se on pieni studio, vain muutama kaveri.
Olette tehneet tätä yksin niin kauan, niin kauan."

"Missä vaiheessa sanoisit olevasi? Milloin voimme odottaa pelin olevan valmis?
Milloin graafisten point-and-click-seikkailujen fanit voivat nauttia tästä pelistä?
No, toivottavasti saamme kehitystyön valmiiksi tänä vuonna, ja haluamme löytää julkaisuikkunan ensi vuodelle.
Mutta Steamissä on jo pari vuotta sitten ollut demo, jota kaikki voivat pelata ja katsoa, miten peli etenee, joka on täydessä loistossaan, ääninäyttelyllä, lopullisella musiikilla, lopullisella grafiikalla jne."

"Ja näin meillä menee tähän mennessä.
Kuinka hankalaa on luoda point-and-click-seikkailu nykyään?
Olemme nähneet jonkinlaisia piikkejä kiinnostuksessa point-and-click-seikkailuihin kautta aikojen.
Joskus ne ovat taas trendikkäitä, joskus kukaan ei halua tietää niistä, varsinkaan kustantajat."

"Mitä mieltä sinä olet siitä? Halusitte luoda klassisen tyylin point-and-click-seikkailun.
Joo, tässä on se juttu. Olemme kirjoittaneet seikkailupeleistä lehdistössä monta, monta vuotta.
Meillä oli sivusto, joka toimi noin 15 vuotta.
Siitä me siis pidämme. Siihen olemme erikoistuneet."

"Eräänä päivänä ajattelimme, että nyt riittää, kun puhumme seikkailupeleistä.
Tehdään yksi ja katsotaan, toimiiko Nietzschessä oikeasti se, mistä sanomme pitävämme.
Julkaisupuolella on ollut vaikeaa, koska, kuten sanoit, kustantajat eivät yleensä kiinnitä huomiota seikkailupeleihin.
He eivät oikeastaan tiedä miten niitä markkinoida."

"Ja se on luultavasti liian pieni markkinarako heille.
Mutta genren terveys on itse asiassa aika hyvä.
Seikkailupeleillä voi siis ansaita elantonsa, jos ne tekee kunnolla.
Ja kiinnittää huomiota siihen, mitä ihmiset rakastavat genrestä."

"Niin, toivomme, että löydämme sen Nietzschen ihmisistä.
Koska, kuten sanoin, teemme peliä niin kuin olisimme halunneet nähdä, kun kirjoitimme niistä.
Kerro siitä vähän lisää. Niistä aineksista, joita genren fanit voivat odottaa täältä.
Kuin hulluja, vähän absurdeja arvoituksia."

"Hulluja esineitä joita voi yhdistellä.
Hilpeät vitsit ja dialogi.
Erittäin mukavia ja syvällisiä hahmoja, kuten velho.
Joten, mitä he voivat odottaa näiltä niiteiltä, joita etsit klassisessa seikkailupelissä?
No, lähinnä sitä mitä sanoit."

"Mutta mitä tulee absurdeihin arvoituksiin, yritämme tehdä...
Tiedän, että monet puhuvat seikkailupelien kuun logiikasta.
Enkä ole täysin samaa mieltä siitä.
Tarkoitan, että mielestäni jos kiinnittää paljon huomiota sisäiseen logiikkaan, niin se ei ole kuun logiikkaa."

"Jos oikein kontekstualisoi pelin, jos opastaa kaiken kunnolla, jos annat tarpeeksi vihjeitä pelaajille, he ymmärtävät, miten suunnittelu toimii.
Se voi siis olla hullua, mutta se ei tarkoita, että se on järjetöntä.
Siinä ei ole järkeä."

"Ohjaat heitä tavallaan ymmärtämään sääntöjäsi, jotta he keksivät ratkaisun.
Juuri niin. Sitä me yritämme tehdä.
Ja mielestäni demo näyttää aika hyvin.
Demo jonka sanoit olleen ulkona pari vuotta?
Joo, se on ollut ulkona aluksi ajoittain ja sitten ei tilapäisesti noin vuoden verran."

"Niin, ehkä ne voi soittaa.
Se on kai saatavilla Steamissa.
Pelaajien pitäisi siis etsiä...
Warlockin kausi.
Tarkista vain Warlockin kausi ja siellä on iso vihreä nappi, josta voit ladata demon."

"Ja sitten tulevaisuudessa odotat sitä....
Tarkoitan tietysti, että ensin se on tehtävä, se on saatava valmiiksi, julkaistava PC:lle, ja sitten se halutaan julkaista useammalle alustalle.
Ehkä kun se on valmis ja julkaistu, voisitte ehkä etsiä julkaisijaa..."

"joka sitten muuntaa sen muille alustoille?
Toivomme, että voimme tehdä monialustajulkaisun heti ensimmäisenä päivänä.
Okei, okei.
Me tutkimme asiaa."

"Moottorimme, joka on Visionaire Studio, sama moottori, jota Alec Entertainment käytti esimerkiksi Deponian kaltaisissa peleissä, on natiivit porttausominaisuudet.
Voimme viedä suoraan Switchiin useimmille tärkeimmille alustoille.
Toistaiseksi ajattelemme PC:tä ja Switchiä, mutta emme ole varmoja siitä."

"Meidän täytyy tehdä testejä ja kuten sanoit, pelin täytyy olla valmis ensin.
Switchillä voit osoittaa ja klikata sormella.
Se on aika kätevää.
Okei, viimeinen."

"Jotain todella, todella erikoista?
Jotain todella hauskaa tai todella hämärää?
Jotain, josta olet ylpeä, jota haluat korostaa pelissä, jotta fanit odottaisivat sitä innolla?
Joo, pelin erikoisin piirre on se, että se on itse asiassa kaksi peliä yhdessä."

"Koska meillä on se hullu ja siellä on risteyskohta melkein pelin alussa, heti intron jälkeen.
Ja sitten voit valita, voit valita haluatko tehdä sopimuksen warlockin kanssa, josta puhuimme, vai et.
Ja riippuen siitä, mitä valitset, tarinakaaren tärkeimmät osat ovat suunnilleen samoja teemoja.
Hahmot ja taustat ovat samat, mutta kunkin haaran tavoitteet muuttuvat täysin."

"Ja 100 % arvoituksista muuttuu myös.
Joten se on tavallaan, kuten sanoin, kaksi peliä yhdessä.
Aika samanlainen kuin Indiana Jones and the Fate of Atlantis, jossa voit valita.
Mutta meidän pelissämme pulmat ovat kaikki erilaisia."

"Yksikään pulma ei ole samanlainen yhdellä ja toisella haaralla.
Okei, siinä se on.
On kesäaika, on kesätunnelmia, mutta se on myös Warlockin vuodenaika.
Odotan siis innolla, että pääsen oppimaan lisää pelistä."

"Onnea projektin kanssa, kaverit.
Ja odotan innolla, että se valmistuu, luultavasti tänä vuonna, toivottavasti tänä vuonna.
Kiitos paljon ajastanne.
On todella mukava tavata teidät täällä."

"Sama. Kiitos sinulle.
Kiitos teille."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää