Suomi
Gamereactor
Videos
Game of Thrones - Season 8
HQ

El Ranchiton studiopäällikkö tutkii VFX: n menneisyyttä, nykyisyyttä ja tulevaisuutta elokuvissa ja TV-sarjoissa

Vaikka tapahtuman nimi on Gamelab (ja meitä kutsutaan nimellä Gamereactor), olemme molemmat myös lähellä grafiikkateknologiaa ja laajempaa audiovisuaalisen viihteen maailmaa, kuten elokuvaa ja televisiota, ja kun El Ranchiton Manuel Ramírez osallistui paneeliin Barcelonan konferenssissa kaikesta tästä, käytimme tilaisuutta keskustella visuaalisten tehosteiden asiantuntijoiden kanssa keskustellaksemme siitä, miten ne tehdään nyt ja miten ne tehdään lähitulevaisuudessa...

Audio transcriptions

"Olemme Gamelab 2023:ssa Barcelonassa ja tämä haastattelu tulee olemaan hieman erilainen ja hyvin jännittävä minulle, koska saamme tietää hieman enemmän...
siitä, miten VFX:ää tehdään viihdeteollisuudessa, ei vain - videopeleissä. Joten kiitos paljon, että liityit seuraamme Manuel. Olen kuullut El Ranchitosta varmaan 20 vuotta. Mitä voit kertoa meille studiosta ja sen tarinasta VFX:n alalla? Espanjassa olemme yksi suurimmista, jos emme jopa suurin suurin. Meitä on tällä hetkellä noin 200 ihmistä enemmän tai vähemmän jotain sellaista."

"ja meillä on toimistoja Barcelonassa ja Madridissa.
lukituksen ja pandemian jälkeen meillä on vapaamatkustajia ympäri maailmaa. Joten te...
samaa mieltä siitä, että meillä on 20-vuotiaita tai 18-vuotiaita tai jotain sellaista. Me olemme kaikki koulun VFX-laitos. Tarkoitan, että olemme todella hyviä sommittelussa, olemme todella hyviä ja kahdeksan tai yhdeksän vuoden ajan olemme luoneet isompia efektejä..."

"ja isomman yleisöosaston. Pyrimme siis parantamaan ja parantamaan.
suurempaan tuotantoon ja me saavutamme sen. Ja te työskentelette studioiden kanssa ympäri maailmaa, myös Hollywoodissa. Mitä voitte kertoa meille uusimmasta projekteista, jotka tavallaan ovat tuoneet sinut kartalle viime aikoina, tai suurimmista - julkaisut viime aikoina, jotka ovat saaneet allekirjoituksesi? Projekti, joka nosti meidät oli Bayonan Lo Imposible, joka oli kuin olisimme voittaneet VES:n."

"on yksi suurimmista tunnustuksista mitä voi saada. Se on VFX Societyn palkinto.
Sen jälkeen alamme työskennellä yhä enemmän Hollywoodin kanssa...
yhtiöiden kanssa, ja kun suoratoistolaitteet tulivat markkinoille, aloitimme Netflixin, - Amazon Prime, Apple. Tarkoitan, että nykyään työskentelemme kaikkien suurimpien yritysten kanssa."

"maailman yritysten kanssa. Ja viime aikoina mitä nimikkeitä nostaisit esiin? No...
tietenkin Game of Thrones on suosikkini. Itse asiassa teimme We Kill the Night Kingin...
Ranchitossa, joka oli mahtava. Siitä tulee otsikko. We Kill the Night King.
We Kill the Night King, se on totta. Itseasiassa uskon, että se on se show. Se on kuin urani katto. Olen erittäin tyytyväinen siihen, mitä teimme siellä..."

"En tiedä. Mitä enemmän? Game of Thrones. Anna kun mietin. Teimme niin paljon tuotantoa. Nyt työskentelemme Netflix-tuotannossa. Se on uusi Bayonan elokuva. Se on remake. No se ei ole varsinaisesti remake. Se on kuin erilainen näkemys Beaven-elokuvasta, joka kuvattiin 90-luvulla..."

"se on historiaa Ruandan jalkapallojoukkueesta, joka putosi Andeilla ja se on se on hieno elokuva. Olen nähnyt osan ja se tulee olemaan todella kova näkemään ja rohkaisen kaikkia katsomaan sen elokuvan, koska se tulee olemaan...
hyvä. Ja aiemmin tänään paneelissa puhuitte grafiikasta ja - miten teillä on erilaisia näkökulmia, eri studiot, miten te käsittelette - grafiikan kanssa ja miten käytätte niitä sekä videopeleissä että viihteessä vuonna Yleistä. Minkälaisen viestin välititte yleisölle tuon paneelin aikana?
Mielestäni on olemassa, no, se ei ole vain ajatus, vaan todellisuus, että pelien laatu, visuaalinen laatu on joka vuosi korkeampi ja - korkeampi ja se alkaa olla todella lähellä sitä laatua, jonka oletamme olevan niin hyvä, että menemme elokuva. Ehkä VFX-osassa, VFX:n hardcore-osassa, tarkoitan sitä, että vesisimulaatioita, jäykkärunkosimulaatioita tai hyvin valtavia juttuja ei ole - reaaliaikaiset teknologiat eivät ole vielä kuolleet, mutta olen varma, että ne kuolevat vielä pääsevät jonnekin. Mutta ympäristön kannalta jonkinlainen merkkejä ja luulen, että olet todella, itse asiassa ne käyttävät lopullisia pikseleitä, jotka ovat tulivat suoraan Unrealista Matrixissa ja Mandalorianissa ja paljon, ei pelkästään virtuaalituotanto-osuudessa, en tarkoita vain äänenvoimakkuuden ja LED-näytön käyttämistä ja ja kaikkea tätä, mutta kyllä se on pysäyttämätön. Se on jotain, joka tulee tapahtumaan."

"Aivan, nyt kun mainitsit, että jaoit paneelin Juan Cañadan kanssa, joka on Epic Gamesin kanssa, eikö? Ja tietysti Epicissä he käyttävät teknologiaa, jota juuri äsken DOM:n kanssa ja kuinka reaaliaikaisesti he muuttavat DOM:ia.
ympäristön toimijoiden kanssa paikan päällä, eikö? Joten miten luulet tämän olevan tavallaan muuttaa sitä, mitä te teette kokoonpanon suhteen, koska se mitä teille annetaan, on erilainen kuin green screen ja se, mitä teillä oli aiemmin."

"Joo, olet oikeassa. Se on täysin erilaista, ei vain siksi, että olet - DOP:lle ja ohjaajalle annetaan mahdollisuus muuttaa kohtausta kuvauspaikalla, mutta - myös siksi, että sinun on muutettava kaikkia työnkulkujasi. Tarkoitan, että työsi ei mene tapahtuu kuvauksen jälkeen, vaan ennen kuvausta. Joten se on Jotain, mitä pitää muuttaa mieli ei vain studiossa vaan myöskin tuotantoyhtiöissä, vanhassa elokuvatuotantoketjussa..."

"tai tv-sarjan. Periaatteessa se on kuin ylösalaisin. Ja toinen on se, että olemme tehneet visuaalista tuotantoa, ei liikaa...
mutta vähän, ja on myös ajateltu, että mitä tahansa voi tehdä. Siinä termi, että jos saapuu lavalle Unrealilla, Unityllä tai millä tahansa tehdyllä kohtauksella, voit muuttaa kaiken milloin haluat ja kaikki on - reaaliajassa ja se ei ole aivan niin. Tarkoitan, että se tarvitsee myös esituotantoa, täytyy miettiä paljon asioita, joita aikoo tehdä."

"Millainen on studion rakenne? Kerroit, että teillä on kaksi tiimiä, toinen täällä ja toinen täällä.
Barcelonassa ja toinen Madridissa. Minkälainen profiili on tärkein, ehkäpä nuorille taiteilijoille, VFX-taiteilijoille, jotka haluavat liittyä Rancidoroon, jotka ovat kiinnostuneita VFX:stä...
yleensä. Millaisia profiileja etsit viimeisen vuoden aikana?
No, tarkoitan, että jaamme paljon profiileja peliteollisuuden kanssa vuonna 3D:n osalta. Tarkoitan ihmisiä, jotka tekevät malleja, tekstuureja, animaattoreita, kaikkia näitä..."

"profiilit ovat täysin vaihdettavissa molemmilla aloilla.
Jotain, mitä mielestäni tarvitsemme aina, ovat sommittelijat, 2D-sommittelijat.
VFX:ssä sitä tarvitaan mielestäni aina. Ja ihmisiä efektejä, mutta hyvin teknisen profiilin omaavia. Sitä on todella vaikea löytää - täällä Espanjassa."

"Ja mitä käytät itse tekniikan suhteen? Onko teillä oma työkaluja? Käytätkö Nukea tai...?
Ei, meillä on, tarkoitan, meillä on oma putkemme, tietenkin, kommunikoida - kaikkea. Mutta käytämme tavallisia työkaluja. Käytämme Nukea kompurointiin, käytämme Mayaa..."

"riggaukseen, animaatioon ja joskus kohtausten asetteluun, ja Houdinia käytetään efektien renderöintiin ja muuhun putkistoon. Tarkoitan, että yritämme siirtää kaiken Houdiniin, mutta...
Se ei ole vielä siellä."

"Ei, se ei ole vielä siellä, mutta menemme nopeasti.
Mitä mieltä olet tekoälystä? Meillä on ollut dia aiemmin, puhuimme siitä, miten miten luoda 3D-objekteja tekoälyn avulla. Annat kontekstin, sinulla on taiteilijat, sinulla on tällainen keskustelu taiteilijoiden ja ohjelmoijien kanssa, jotta tekoälystä saataisiin hyödykkeitä. Uskotko, että se on jotain, mitä auttaa VFX:ää ja sommittelua tulevaisuudessa?
Kyllä, ehdottomasti. Luulen, että en ole... Tiedän, että ihmiset ajattelevat, että se tulee tappamaan, kuten, jokaisen taiteilijan työn. Luulen, että emme pääse sinne, mutta se tulee..."

"todella hyvä työkalu, jolla saadaan hyvin nopeasti iteraatioita jostakin ja sitten auttaa sinua suuntaamaan haluamaasi suuntaan. Mutta luulen, että manuaalinen työ ja taiteilijan työ on aina olemassa.
Ja viimeinen kysymys, ja olemme puhuneet siitä, miten Epicin teknologia - tavallaan muuttui, ja se on tavallaan uusi asia, eikö? Olet maininnut Matrix-demo, mainitsimme Mandalorianin, ja se muutti sen, miten sinun täytyy olla - esisommitella sen sijaan, että sommittelisit jälkikäteen. Joten mitä luulet, että tulee olemaan seuraava iso juttu visuaalisten efektien suhteen, jonka näet tavallaan olevan joka on tulossa horisontissa ja josta sanomme, että vau, seuraavan viiden vuoden aikana, kun näemme..."

"tämän elokuvan ja mietimme, miten helvetissä tämä on tehty?
Volumetrinen kaappaus tulee muuttamaan paljon asioita siinä, miten DigiDoublesin käytetään VFX:ssä, ei peliteollisuudessa. Tarkoitan, että volumetrinen kaappaus on kuin mitä yleensä tehdään kameralla, jolla yritetään kuvata kaiken ja sitten saadaan 3D-esitys tekstuuritarjonnan avulla."

"Sama juttu, mutta periaatteessa videon kanssa. Voit siis nauhoittaa jonkun videolla ja Sitten sinulla on 3D-verkko, jossa tekstuuri on kuvien sarjana, ja voitte voit käyttää sitä sen sijaan, että rakentaisit koko hahmon alusta alkaen.
Se on todella hyvä tekniikka. Nykyään se ei ole täysin valmis, koska et ole..."

"pääsee käsiksi kehon jokaiseen osaan. Tarkoitan, et voi kontrolloida, miten iho on...
heijastumista tai köyttä. Se on kuin täydellinen tekstuuri, kuin video tekstuurista.
Ja uskon, että se on yksi teknologia, joka tulee olemaan hyvin tärkeä tulevaisuudessa.
tulevina vuosina. Ja tietysti uskon, että reaaliaikainen teknologia tällä hetkellä, että Mielestäni tarvitsemme standardin reaaliaikaisen teknologian välittämiseen ja offline-teknologiaa. USD voisi olla kuin Rosettan kivi teknologialle."

"kuvataiteen, mutta katsotaanpa. Koska on paljon ihmisiä jotka yrittävät standardoida USD:tä, enkä tiedä, mikä standardi viidestä oikeasta standardista nyt lopulta voittaa.
Joo, tavallaan kääntää VFX-kielen, eikö?
Ei vain kääntää, vaan myös tehdä työstä samanlaista. Koska nykyään, jos haluaa toteuttaa reaaliaikaisen työnkulun VFX-studiossa, se on kuin luoda pieni pelifirma VFX-studion sisällä. Koska muualla jokainen osasto työskentelee oman versionsa kanssa. Mutta pelissä teollisuudessa se ei toimi sillä tavalla. Tarvitaan jotain, joka versio koko projektista. Ja se ei ole sama asia kuin ennen työskentelimme vuonna VFX. Joten tarvitsemme jotain siltä väliltä, ei niin että se on täysin - erillään."

"Joten katsotaan sitten parin vuoden päästä.
Okei, haluaisitko kertoa vielä jotain muuta studiosta, El Rancitosta?
Tiedätkö, se on valtava Espanjassa ja kaikki, jotka ovat kiinnostuneita VFX:stä ja visuaalisesta tuotannosta.
taide tietää El Rancitosta. Mutta luulen, että jotkut ihmiset Espanjan ulkopuolella todella eivät tiedä, että ne vaikutukset, jotka mainitsimme esimerkiksi Game of Thronesissa, ovat teidän tekemiä. Joten mitään muuta, mitä haluaisitte kertoa..."

"teidän ennätyksestänne?
Joo, haluaisin kertoa, että on mahdollista työskennellä todella korkeatasoisessa ominaisuuksia täällä Espanjassa. Tarkoitan, että sinun ei tarvitse mennä Montrealiin tai minne tahansa, olen en tiedä, Huertaan, työskentelemään... Teemme paljon todella hienoja juttuja ja olemme - Täällä. Joten jos et halua siirtää elämääsi muualle maailmaan, - voit olla Espanjassa ja tehdä työtä haluamiesi asioiden parissa."

"Ja talvi ei tule enää näiden kavereiden ansiosta ja siksi se on niin lämmintä täällä Barcelonassa. Kiitos paljon ajastasi, Manuel.
Kiitos, Manuel."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää