A long chat with MercurySteam about studio culture, games and crazy ideas
"Olemme Gamelab 2023:ssa Barcelonassa, ja tiedätte, että useaan otteeseen aiemmin sekä Gamelabissa että muissa tapahtumissa...
meillä on ollut ilo puhua Enricin kanssa, Gamescomissa muistaakseni, ja on aina mukavaa tavata teidät MercurySteamilla ja Joskus voimme puhua enemmän peleistä, joita teette tai jotka olette juuri julkaisseet, joskus emme voi puhua niin paljon..."
"mutta se on aina mielenkiintoista, se on aina ilo.
Mutta ennen kuin puhumme peleistä ja studiosta, sinulla oli paneeli täällä Gamelabissa, joka käsitteli riskinotosta, siitä onko tämä turvallista, se oli nimi, eikö?
Mitä halusit välittää kehittäjäyleisölle?
Halusin ihmisten ajattelevan, pysähtyvän ja miettivän, miten kehitystiimien hajauttamisesta eli etätyöskentely."
"Esitän vain muutamia kysymyksiä ja ajatuksia koskien kuinka kestävä on tämä strategia ja jos se on niin hyvä kuin miltä näyttää ihmisille ja projekteille ja yrityksille ja vielä enemmän teollisuudellekin Olen huolissani siitä, että tämä on kuin yksisuuntainen matkalippu."
"ja menetämme paljon hyvää, ei vain projekteissa ja tuotteissa, vaan myös ihmisissä.
Minusta tuntuu, että työpäivämme nykyaikana on tavallaan puolet siitä ajasta, jonka olet hereillä joka päivä, ehkä."
"Minusta se tekee...
Minä kamppailen löytääkseni mitä järkeä on oltava töissä.
yhteistyössä mutta yksin samaan aikaan ja uskon, että tämä - projisoi vaikutusvaltaansa ihmisten hyvinvointiin, mutta myös studiokulttuuriin sekä se vaikuttaa suoraan valmistettavan tuotteen laatuun."
"Kuule, joka päivä kun menen studiolle, näen paljon ihmisiä.
he eivät ole omissa pöydissään, vaan toisten pöydissä keskustelemassa, puhumassa, nauramassa.
Teillä on käsitys siitä, kuinka paljon intuitioita ja haasteita ja ongelmia meillä on ratkaisemme tällä tavalla? Tätä tapahtuu joka päivä ja kolmen vuoden aikana nämä vuorovaikutukset, nämä orgaaniset, satunnaiset, arvaamattomat vuorovaikutukset ovat monien, monien, monien ratkaisujen lähde ja - intuitioita ja se auttaa nostamaan tekemäsi tuotteen laatua."
"Myös toinen asia, jonka voimme jättää huomiotta, on nuorten mentorointi.
Näemme sen joka päivä myös studiossa. Hyvin nuoret ihmiset, heillä on esimerkki tuolla veteraaneissa. Heidän asenteensa, heidän taitonsa, heidän kykynsä."
"Se on puhdasta inspiraatiota ja he kasvavat paljon, paljon nopeammin - kuin jos he olisivat kotona ja joutuisivat pyytää tapaamista veteraanin kanssa sähköpostitse tai mitä tahansa.
Tämä vapaus, tämä vuorovaikutus, on mielestäni se, mikä määrittelee ihmisen. Olemme sosiaalisia eläimiä."
"Ja tiedän täysin, että osa identiteettiämme on nykyään digitaalista, mutta kukaan täysjärkinen ei päätä olla olemassa vain - virtuaalimaailmassa. Miksi siis hyväksymme niin iloisesti sen.
viettää työpäivämme virtuaaliympäristössä?
Yksin."
"Päivä toisensa jälkeen, kuukausi toisensa jälkeen, vuosi toisensa jälkeen. En usko, että me miettineet tätä tarkkaan. Ymmärrän täysin pandemian pakotti monet meistä menemään kotiin töihin.
Mutta pandemia on ohi ja meidän pitäisi olla varovaisia tämän kanssa, koska mielestäni se on ihmisluonnossa, halu olla toisten ihmisten kanssa."
"Tämä tekee meistä ihmisiä. Emme voi ottaa tätä kevyesti.
Luuletko, että se on tavallaan kääntymässä takaisin? Koska näemme tämän IT:n kanssa, myös ohjelmoinnissa. Meillä Gamereactorilla Espanjassa, meillä on paikallinen toimisto ja - Melko paljon kaikkea sanomaasi tapahtuu myös projektiemme kehityksessä."
"Kahvitauolla näkee, miten he ideoivat ja korjaavat ongelmia.
Mutta näemme, että jotkut suuremmat IT-yritykset ovat tavallaan palaamassa takaisin vaativat ihmisiä käymään muuten aika kalliissa ja hienoissa toimistoissaan...
Madridissa, joita on vaikea ylläpitää. Ja he pyytävät heitä palaamaan takaisin enemmän päiviä, pitämään enemmän fyysisiä tapaamisia. Luuletko, että tämä ei koske vain tietotekniikkaa, vaan myös myös videopeleissä? Sanoit, että se on yksisuuntainen lippu, mutta ehkä jotkut heistäkin, jotkut yhtiöt ostavat takaperin lipun?
He yrittävät, mutta onnea matkaan, koska kun ihmiset lähetetään kotiin.., on lähes mahdotonta saada heitä takaisin. Totta puhuakseni, se on..."
"selvästi mukavampaa. Se on selvästi jopa säästää rahaa, koska sinun ei tarvitse - pendelöidä. Joten mukavuuden kannalta se on hyvä asia. Mutta en usko, että pitäisi etsiä mukavuutta tässä elämässä. Minusta meidän pitäisi etsiä toteuttaa itseämme ihmisolentoina ja saada lihavia, merkittäviä kokemuksia ja muiden ihmisten kanssa. Minulle on siis selvää, kuten sanoit, että erityisesti suurten ihmisten kohdalla yritykset ovat antaneet voimakkaita lausuntoja siitä, että he haluavat palata. Samaan aikaan samalla minusta on hyvin, hyvin vaikeaa, että ne ihmiset, jotka lähetitte kotiin kaksi vuotta sitten, on nyt halukas palaamaan takaisin toimistoon tai studioon tai mihin tahansa. Mutta minä että meidän pitäisi huolehtia ihmisistä eri tavalla. Meidän pitäisi kääntää studiot parhaiksi mahdollisiksi työpaikoiksi. Meidän pitäisi antaa ihmisille joustavuutta työskennellä kotona muutaman päivän ajan, jos he tarvitsevat sitä. Tämä on tietysti se, mitä etätyö on hyödyllisempää. Jos sinulla on erityistarpeita siellä sun täällä, mikä on ongelma? Ei ole ongelma. Menet kotiin, teet töitä muutaman päivän ja palaat sitten takaisin..."
"studioon. Mutta ymmärrän, että tämä nyt ei ole suosituin mielipide, mutta...
se on minun mielipiteeni ja se on aina ollut minun mielipiteeni. MercurySteamissa, kun pandemia levisi, lähetimme kaikki kotiin, mutta emme työskentelemään kotoa käsin. Lähetimme heidät kotiin, piste. Ja palasimme takaisin, kun koimme, että tilanne oli turvallinen. Palasimme takaisin asteittain, ensin 20 ihmistä, sitten kuukautta myöhemmin 20 ihmistä lisää jne. Ja te..."
"Tiedättekö mitä? Tarkoitan, meillä oli nolla tapausta kahteen vuoteen, nolla COVID-tapausta vuonna studio. Joten mielestäni on selvää, että jos teet asiat hyvin, olet suojellaan ihmisten terveyttä. Se ei ollut ongelma studiossa. Tietenkin kaikki lähettivät ihmisiä kotiin töihin, joten meillä oli huomattava määrä työntekijöitä..."
"ristiriitaa sen kanssa, koska ihmiset eivät ymmärtäneet, miksi emme tehneet sitä.
kuten kaikki muutkin tekivät. Mutta uskon, että ajan myötä useimmat heistä - ymmärsivät, että se ei ole sama asia. Ja myös videopelien parissa työskentely on jotain, jonka valitset itse. Suurin osa ihmisistä tässä maailmassa ei tee sitä."
"valitsevat työtä, jota tekevät. Me olemme onnekkaita. Ja tällaiset kokemukset ovat paljon paremmin ihmisten kanssa. Paljon, paljon paremmin. Saat ystäviä, menet ja otat olutta töiden jälkeen. Sinulla on uskomattomia kokouksia, joissa opit paljon...
muista ihmisistä ja vuorovaikutuksesta. Saatat laittaa pöydälle merkittäviä ja ratkaisevia ratkaisuja ongelmiin tai löydät mahdollisuuden jota kukaan muu ei nähnyt, mutta sinä näit. Se on niin intensiivistä. Kuuntele, yksi Eilen sanoin, että kun perustimme MercurySteamin, meillä oli - ottaa merkittävä, erittäin merkittävä riski, taloudellisesti, koska me otimme halusimme tehdä ison projektin ja tarvitsimme noin 2,5 miljoonaa euroa, jotain sellaista. Meidän kaltaisillemme tavallisille ihmisille se oli omaisuus. Ja meidän piti ottaa riski. Joten meidän oli, riippuen omistamastamme osuudesta yrityksestä, meidän oli - oli otettava riski sen prosenttiosuuden mukaan. Jos sellainen tilanne tapahtuu tänään, ja minun on hyväksyttävä, että kumppanini ovat, kukin heistä on omalla paikallaan, tai en edes tunne heitä, rehellisesti sanottuna, en ole valmis ottaa riskiä. Koska minä otin riskin ja kumppanini ottivat riskin, koska me..."
"olimme yhdessä ja katsoimme toisiamme silmiin ja luotimme toisiimme.
Ja kyllä, tiesimme, että voisimme menettää kaiken ja päädyimme itse asiassa siihen.
menettämään kaiken. Mutta ryhmän voima oli se, mikä teki eron. Joten jos Jos he olisivat tarjonneet, jos olisimme työskennelleet Rebel Act Studiosille ennen kuin - MercurySteamin perustamisen jälkeen, jos he olisivat tarjonneet meille etätyötä, MercurySteamin ei olisi olemassa tänään, koska minulla ei olisi ollut mahdollisuutta tuntea kumppaneitani, - ihmisiä, joiden kanssa työskentelin Rebel Act Studiosissa, Carlosia, Daríoa ja muita. Ja Rehellisesti sanottuna en olisi ottanut sitä valtavaa riskiä, että olisin pyytänyt 2,5 miljoonaa dollaria..."
"miljoonaa pankkeja ja olla vastuussa siitä rahasta, siitä osasta, joka rahoista. Sitä ei ollut koskaan tapahtunut. MercurySteam ei siis ollut olemassa. Joten luulen, että ihmiset, kuten sanoin, ovat sosiaalisia eläimiä, eikä sitä voi mitenkään välttää. I tarkoitan, että se on niin kuin on ja tulee olemaan jatkossakin. Ja se tekee myös eroa kahdenkeskisissä haastatteluissa. En ole koskaan haastatellut sinua etähaastattelussa ja olen..."
"iloinen siitä, koska se todella tekee eron. Voi lukea silmistäsi, voit lukea minua, ja voimme ymmärtää toisiamme, ei Zoomin ja paskan äänen kautta.
ja yhteyden ja, tiedäthän, olemalla kukin kotona. Mutta te tietysti, olette myös rakentaneet MercurySteamin toimistonne uudelleen pari vuotta sitten, minä..."
"ajattelen. Sitä on vaikea laskea. En ole nähnyt niitä vielä, mutta muistan sinun olleen...
oli iso tila ja muistan käyneeni siellä Spacelordsissa muutama vuosi sitten. Sitten te oli myös super salaista tilaa. Se taisi olla Metroidia varten. Joten nyt tänään voin kertoa, että kyllä, se oli Metroidin kehitystyötä varten kaksi vuotta sitten, kaksi tai kolme vuotta sitten. Sattumoisin se oli Metroidia varten. Joten ensinnäkin, emme ole emme ole puhuneet Metroidista sitten viime tapaamisemme. Joten ensinnäkin onnittelut, koska se on luultavasti myydyin, kaikkien aikojen parhaiten arvosteltu espanjalainen peli. En tiedä olenko oikeassa. Joten onnittelut sinulle ja José Luisille ja tiimille. Kiitos paljon. Se oli helvetinmoinen kokemus työskennellä parhaiden kanssa ja yrittää olla tasoissa saavuttaa Nintendon erittäin korkeat standardit. Se oli taivaallista työskennellä heidän kanssaan. Työskentelemme hyvin tiiviisti japanilaisen tiimin kanssa, tapaamisia joka viikossa ja käymme niin usein. Se oli uskomatonta, se muutti pelin."
"kokemus meille. Ja sitten tuote, no molemmat tuotteet, Samus Returns ja Dread, ne otettiin hyvin, hyvin hyvin vastaan. Ja Dread oli myydyin peli, kaikkien aikojen myydyin Metroid-peli, jopa enemmän kuin Metroid Prime.
Joten kyllä, en voisi olla onnellisempi. Kutsun peliä nimellä Metroid Dare, koska..."
"uskaltaa tehdä asioita, joita en odottanut esimerkiksi Nintendon tekevän.
Lähinnä tarinan kanssa, itse Samuksen kanssa ja, spoilerivaroitus, loppu, mitä mitä hänelle tapahtuu, mitä hänelle tapahtuu ja miten käytät eräänlaisia sivutoimintoja...
hahmoja. Se oli hyvin rohkeaa. Se oli hyvin järkyttävää joillekin faneille. Joten miten että teillä on munaa sanoa, että hei Nintendo, me haluamme tehdä tämän? Ja he suostuivat, mikä kertoo paljon sekä teistä että heistä. Meillä on erinomainen ymmärrystä toisistamme. Minusta on reilua sanoa, että yli meistä tuli ystäviä, ja he ovat erittäin lahjakkaita ihmisiä, erittäin ahkeria ihmisiä. Heillä on lyömätön työmoraali. Ja he ovat avoimia ottamaan vastaan uusia ideoita ja kokeilemaan niitä. Olimme siis myös hyvin nälkäisiä jättää oma jälkemme franchisingiin. Ja me emme koskaan lakanneet ehdottaa ja ehdottaa ideoita. Ja monet niistä päätyivät lopputuotteeseen. Joten Olemme hyvin ylpeitä yhteistyöstämme Nintendon kanssa. Ja kyllä, kuten sanoin, yksi parhaista kehityskokemuksista, jonka pystyimme saamaan."
"mahdollisesti unelmoida. Etkö koskaan lakkaa ehdottamasta ideoita, ehdottamasta ideoita tähän päivään asti?
No, niistä projekteista, joita teemme tänään, en voi sanoa mitään. Joten...
pelkkä no comment tekee sen. Luin uutisista, että jotkut devit sanoivat, että Metroidin kehitys oli kaoottista. En tiedä haluatko, sinulla on esim."
"lausunto siitä. Haluatko puhua siitä, miten kehittäjät työskentelivät aikana Metroid-projektin aikana tuossa tiimissä?
En usko, että kehitys oli kaoottista. Kaoottinen kehitys ei lopu yhteen sarjan parhaista peleistä. Se ei pääty peliin jota on myyty yli kolme miljoonaa kappaletta. Se ei pääty peli, joka on voittanut BGA-palkintoja. Muuta sanottavaa minulla ei ole siitä."
"No niin... Ette voi sanoa mitään meneillään olevista projekteista, projekteista, joita te olette joita kehitätte parhaillaan. Olette kai edelleen jakautuneet kahteen tiimiin. Pitääkö se paikkansa?
Meillä on useita tiimejä, jotka työskentelevät useiden eri vaiheissa olevien projektien parissa. Me olemme kasvamassa. Ostimme hiljattain uudet tilat ja laitamme nyt kaiken valmiiksi..."
"yhteen. Tiedätte, että voimme majoittaa enemmän ihmisiä. Meitä on enemmän kuin kaksi sata ja jotain ihmistä, ja odotamme, että olemme yli 200:n ja viisikymmentä ennen vuoden loppua. Joten kyllä, asiat sujuvat hyvin. Teemme hankkeita, joita haluamme tehdä. Olemme hyvin nirsoja valitsemiemme projektien suhteen, koska haluamme antaa ihmisille mahdollisimman suuren kehityskokemuksen työskennellä merkittävissä, merkittävien, kulttuurisesti merkityksellisten hankkeiden parissa. Ja mielestäni tämä on suuri voimavara, jonka tarjoamme..."
"ihmisille, jotka harkitsevat työskentelyä kanssamme. Ei siis mitään eroa tänään. Ja Ainoa asia on, että tiimi kasvaa paljon ja kaikkien näiden ihmisten johtaminen on - hankalaa. Se on hankalaa.
Yksi asia, jonka tiedämme julkisesti, se on fakta, on yksi asia, joka on projekteista on 505:n kanssa on Dark Fantasy. Se taitaa olla Project Iron, jos olen oikeassa."
"Project Iron on ohjaamani projektin koodinimi.
Ja kyllä, ja se on tuotannossa.
Se on tuotannossa. Ja mitä opitte Spacelordsista ja muista pimeistä...
fantasiaa? Spacelords on enemmän scifiä, eikö? Mutta te tulette tummasta fantasiasta ja tämä on tumma fantasiapeli. Joten millainen... Tiedän, ettet voi kertoa minulle uudesta pelistä, mutta millainen... Missä olette nyt luovasti sen suhteen?
Ensinnäkin haluan sanoa, että meille Spacelordsille se oli uskomaton..."
"kehitys ja se on uskomaton peli. Ei kovin menestyksekäs, mutta tämä on kaikki meidän vika, koska me teimme... Teimme kaikki mahdolliset virheet, paitsi yhden. Me teimme erinomainen peli. Kaikki opit, jotka opimme tuossa projektissa.
soveltaa niitä tietoisesti ja tiedostamatta. Esimerkiksi peli, jota teemme juuri nyt..."
"nyt on yhden pelaajan peli, mikä on meidän luontomme. Kokeilimme moninpeliseikkailua Spacelordsin kanssa. Taas teimme erinomaisen pelin, mutta tekemällä hyvän, onnistunut peli on tänään paljon enemmän kuin vain hyvän pelin tekeminen. Tarvitaan paljon muitakin taitoja, paljon erilaisia ihmisiä, joilla on erilaisia kykyjä, ja me mahdollisesti aliarvioimme sen. Lupaan siis, että näin ei tapahdu enää koskaan. Me opimme läksymme ja nyt kehitämme Project Ironia 505:n kanssa. Me pidämme IP:n, joten se pysyy meillä. Ja uskon, että aiomme yllättää teidät tällä pelillä."
"Olette innovatiivisia, vaikka tunnemmekin niittinne. Tiedämme, että olette tavallaan teidän... Tämä on MercurySteamin juttu. Näemme sen Metroid Dreadista...
vihollisia. Näemme sen välivideoista ja tavoista, joita esiteltiin sekä Samus Returns. Näemme sen Spacelordsissa, anteeksi, aiemmissa peleissä, - Castlevania. Mutta olet myös kiinnostunut, tiedäthän, kokeillaanpa jotain, tiedäthän..."
"esimerkiksi kerronnallisella ja episodimaisella sisällöllä Spacelordsia varten. Voimme siis myös odottaa teidän kokeilevan hulluja uusia juttuja.
Voi, tottahan toki. Joo siis olet kyllä yllätyksen varassa. Ja uskon, että se tulee miellyttää ihmisiä, se tulee yllättämään ihmisiä, ja se tulee järkyttämään ihmisiä kuin hyvin. Tietenkin siitä tulee täysiverinen MercurySteam-peli, joten sillä on vahva grafiikkaa, vahva tarinankerronta, vahvaa toimintaa ja monia muita asioita, joita en osaa vielä sanoa."
"paljastaa juuri nyt. Työskentelettekö Unrealilla vai omalla moottorillanne? Työskentelemme aina omalla teknologiallamme. Meillä on varaa siihen ylellisyyteen, koska siitä päivästä lähtien yksi studiossa, 20 vuotta sitten, meillä oli valmiudet siihen. Ja Mercury moottori on yhä täydessä kunnossa. Se on erinomaista teknologiaa."
"Ja parasta on se, että se on meidän omaisuuttamme, ja sitten kehitämme juuri sitä mitä tarvitsemme, kuin räätälöity puku. Hyvä on, ja mainitsin Jose Luisin jo aiemmin.
Rakastan hänen pelejään. Rakastan jokaista Metroidvania-peliä. Hän on laittanut allekirjoituksensa.
Onko hän yhä studiolla? En tiedä hänestä mitään..."
"myöhässä. Onko hän yhä studiolla? Voimmeko odottaa häneltä lisää tulevaisuudessa?
Voin vain sanoa, että Jose Luis on edelleen studiossa, piste. Lähetä terveisiä, ja kiitos paljon ajastasi, Enric, kuten aina. Odotan innolla oppimista lisää tästä uudesta projektista. Milloin voimme odottaa saavamme tietää siitä lisää?
Emme ole ilmoittaneet sitä, mutta hyvin pian saatte tietää. Kiitos paljon."