Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

We talk with IOI about Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman, and more

We talk with IOI about Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman, and more

Audio transcriptions

"Olemme Gamelab 2023 -tapahtumassa Barcelonassa, ja on mukavaa tavata IOI:n kaverit, Vuosi sitten, jos muistatte, vierailimme heidän uusissa toimistoissaan täällä Barcelonan keskustassa, se oli todella hieno, ja he ovat järjestäneet tällaisia yhteisötapahtumia kehittäjille."

"Kataloniassa ja ympäri Espanjaa, jotka ovat tulleet toimistoonne, ja te olette jakaneet teknologiaa, jaatte tietoa, ja se on niin mukavaa ja niin pohjoismaista, täytyy sanoa, joten kiitos paljon, että tulitte mukaan.
Tänä vuonna voimme puhua monista asioista, tiedättehän, tekniikasta lähinnä teidän kanssanne, mutta tänä vuonna.., olette tietenkin edistyneet useissa projekteissa, joiden parissa työskentelette. Tiedämme 007:stä, alkuperäistarinatyyppisestä pelistä, tiedämme fantasiaprojektista, josta olemme viime aikoina kuulleet huhuja siitä, että se olisi alustakohtainen tai yksinoikeus, mitä voit kertoa meille siitä?
Ei oikeastaan paljoa, koska tämä ei ole meidän alamme, pohjimmiltaan, tämä ei ole myöskään mikään selvä meille, joten en usko, että tästä on tullut mitään sanaa mistään yksityiskohdista, joten emme voi kommentoida sitä. Ei ole vahvistettu, että se on yksinoikeus millekään alustalle ollenkaan, mutta se on RPG-moninpelattava fantasiapeli. Joo, RPG-moninpeli verkossa, ja todennäköisesti tulee olemaan kuin mikä tahansa muu peli, luultavasti tulee konsolille ja PC:lle, mutta mitään ei ole vahvistettu, se on vielä joitain vuosia ennen kuin se julkaistaan, joten joo. Ja me emme myöskään voi saada tavallaan ikkunaa oppia lisää..."

"007:stä? 007 on kehitteillä, se näyttää todella hienolta, se kertoo tarinan tarinaa esikoisesta ja siitä, miten siitä tulee se salainen agentti, joka hän on, mutta sen enempää emme voi kommentoida.
Hyvä on, puhutaan nyt vähän tekniikasta. Tuohon aikaan toimistossasi, meillä oli erittäin mielenkiintoinen paneeli teidän ja joidenkin työkavereidenne kanssa, kertomassa meille, siis lehdistölle ja muille kehittäjille, miten Glacier on teidän oma juttunne, ja se on erilainen monella tapaa, ja se on tavallaan, on asioita, joita voi saavuttaa vain, tai ainakin sanot niin, voit saavuttaa vain Glacierilla. Joten enemmän katsojillemme ja jotka lopulta kuluttavat pelejä, mitä voitte tehdä Glacierin avulla, että..."

"mitä he löytävät peleistä, jotka perustuvat esimerkiksi Unreal Engineen?
Ennen kaikkea se on meidän, joten voimme muuttaa sitä mitä haluamme. Meillä on myös asiantuntemusta tehdä niin, koska meillä on erittäin kokenut tiimi, joka on työskennellyt tämän moottorin parissa pitkään, pitkään. Joten kyllä, tarkoitan, että se on meidän, voimme tehdä mitä haluamme. Tämä on fantastista, Tätä ei voi tehdä muilla moottoreilla. Tarkoitan, että joihinkin muihin voi olla pääsy koodiin ja muuhun sellaiseen, mutta se ei ole sinun, joten voimme tehdä siitä periaatteessa sellaisen kuin haluamme, ja voimme räätälöidä sen omiin tarpeisiimme. Emme yritä olla kaupallisen luokan moottori."

"tai mitään sellaista, joten se tarkoittaa myös sitä, että voimme keskittyä toimittamaan ominaisuuksia, joita joita uskomme tarvitsevamme, sen sijaan, että otamme käyttöön ominaisuuksia, jotka on tarkoitettu kaikille, eikö niin? Se tarkoittaa, että me emme välitämme niin paljon asiakaskokemuksesta, vaan keskitymme tehokäyttäjiin. Haluamme, että käyttäjämme luomaan parhaita mahdollisia pelejä, ja he ovat yleensä hyvin teknisiä ja hyviä, ja me haluamme vain antaa heille kaiken mahdollisen, jotta he voivat tehdä parhaansa."

"Yksi niitti teistä, IOI Gamesista, ja muistan puhuneeni Eduardin kanssa tästä asiasta vuosi sitten, ovat väkijoukot. Ja yksi Hitmanissa henkilökohtaisesti rakastamani asia on se.
Se on aina ollut, se on sarjan peruspilari, että voit tavallaan olla vuorovaikutuksessa suuret väkijoukot tekemässä juttujaan, ja paljon asioita tapahtuu kulissien takana. Niin se on, sanoisitko, onko se myös Glacierin tavaramerkki?
Kyllä, Glacier, kun suunnittelimme sitä, yksi periaatteista oli tuottavuus."

"Keskitymme siis hyvin paljon käyttäjien voimaannuttamiseen ja siihen, että he pitävät iteraatiosta, kaatumisten käsittelystä, siitä, mitä näet, mitä saat, käyttöoikeuksien pakkaamisesta. Mutta sitten yksi asia, joka on mukautettu peleihimme, on tekoäly. Useimmat moottorit, kuten kaupalliset moottorit ja jopa omat moottorit.
moottorit, käyttävät paljon GPU:ta ja varmistavat, että renderöinti on ja ne ovat hyvin optimoitu. Meidän tapauksessamme Hitman-sarjassa on helposti yli 200 NPC:tä plus väkijoukko..."

"ja laskentaa koko ajan. Joten olemme hyvin prosessorisidonnaisia ja iskemme sitä kovaa. Olemme hyvin paljon suorituskykyisiä ja optimoituja, ja kuten viime Hitman-sarja ei olisi ollut mahdollista jossain muussa kuin kaupallisissa moottoreissa. Ne eivät toimisi, vaan kaatuisivat. Joten olemme hyvin optimoituja, kun on kyse prosessorista. Se on hyvin erityinen peli. Kuten useimmat pelit eivät ole rakennettu niin. Voin siis kuvitella, en tiedä, fantasiaroolipelin, jossa on suuria yleisömääriä ja James Bondin peli, jossa on myös suuret yleisömäärät. Joo, se on itse asiassa yksi niistä asioista, joita Alvaro sanoi, Se on meidän moottorimme. Haluamme olla hyviä tietyissä asioissa, joita tarvitsemme, ja siinä kaikki. Joten hyvin pitkään olemme olleet erittäin hyviä kolmannen persoonan räiskintäpeleissä, hiekkalaatikoissa ja sitten yhtäkkiä.., project fantasy. Nyt haluamme olla siinä parhaita, mikä on itse asiassa haasteellista..."

"josta me myös pidämme. Olemme monien vuosien ajan optimoineet suorituskykyä, tekoälyä ja ratkaisseet samaa ongelmia täydellisyyden rajoille. Nyt meillä on siis uusia haasteita, ja sekin on meille hauskaa, eikö totta?
Se on kuin, okei, nyt roolipeli ja tämä uusi teknologia. Joten se on hauskaa pelintekijöille tai sisällöntuottajille..."

"tekijöille, mutta meille moottorissa on myös erittäin hauskaa. Ja mainitsit tekoälyn ja tietysti Tarkoitat tekoälyä NPC:n käyttäytymisen ja niin edelleen, mutta et tekoälyä pelien resurssien tuottamisen kannalta, joka on aihe täällä Gamelabissa, ja ennenkin toimitusjohtaja Sloy puhui pelien tuottamisesta, - 3D-omaisuudesta tekoälyn avulla. Onko se jotakin, mitä te tutkitte? Onko se jotain, mitä vai oletteko perinteisempiä siinä mielessä, että meillä on taiteilijoita, - ja haluamme heidän suunnittelevan tyhjästä 3D-moottorissa käyttämämme varianttivarannon?
Luulen, että se on aika lailla siinä. Yritämme itse asiassa valita konservatiivisemman lähestymistavan..."

"koska tiedämme, että se toimii, se on toiminut meillä aiemmin, joten sen pitäisi toimia.
toimimaan taas lopulta. Se tarkoittaa, että sanottuna en usko, että suljemme kokonaan - sitä ovea, mutta en usko, että tutkimme sitä aktiivisesti tällä hetkellä.
Ja siihen liittyen, kuten tekoäly ei voi vain luoda varoja, ne voivat myös luoda koodia."

"Joten voit mennä tekoälyyn ja sanoa, että anna minulle luokka tai koodinpätkä, joka lajittelee merkkijonon tai jotain, mutta siinäkin on tekijänoikeusongelmia, koska tekoäly oppii muusta koodista, joka on ulkona.
ja jos sitten kopioidaan tiettyjä, on olemassa lisenssejä, jotka tarkoittavat, että meidän täytyy jakaa koodimme tai miten jaamme avointa lähdekoodia, ja olemme hyvin varovaisia siinä."

"suhteen. Joten meillä on itse asiassa käytäntö, jonka mukaan meidän ei pitäisi käyttää näitä teknologioita, - tällä hetkellä. Myönnämme, että ne ovat hyvin tehokkaita, ja että se voi olla jotain, - meille tulevaisuudessa, mutta tällä hetkellä pelimme ovat meidän tekemiä. Niin, ja niitä on kaikkialla.
Niitä on koodaajille, taiteilijoille ja kirjoittajille, ne ovat olemassa kaikille. Joten meidän on tavallaan opittava, miten käsitellä niitä, eikö niin?
Tarkoitan, yksi asia tekoälyssä on se, että nyt se on iso asia, eikö? Mutta meillä on ollut esimerkiksi..."

"liikkeiden yhteensovittaminen, ja liikkeiden yhteensovittamisessa on luontainen tekoälykomponentti. Mikä on liikkeiden yhteensovittaminen, Kerro minulle. Liikkeen sovittaminen on tekniikka, jolla animoidaan eläviä ihmisiä, periaatteessa, ja se perustuu siihen, että sinulla on suuri tietokanta animaatioita, kuten ihmisiä...
ihmisiä vain kuvataan videolla, jossa on kaikki nämä merkit ja muut, ja he tekevät asioita, ja tekevät juttunsa, ja se on niinku, että nyt teet sitä ja tätä."

"Ja se on eräänlaista jäsentymätöntä dataa, joten liikkeiden yhteensovittaminen tekee niin, että sinulla on tämä NPC...
tai tämä hahmo, joka haluaa kävellä suorassa linjassa ja jolla on tällainen mieliala tai mitä tahansa, joten liikkeen sovittaminen tarkastelee nykyistä kehystä, jossa olet, ja yrittää etsiä löytää tietokannasta animaation parhaiten sopivan animaatiolle siinä vaiheessa, ja siellä on suuri osa tekoälyä, tai siellä voi olla, tiedäthän, yksi... Tavallaan sopiva toistaiseksi, mutta siellä voisi olla tekoälyä, joka ymmärtäisi kontekstin. Aivan, eli oikeastaan sovittaminen, yksi ratkaisu tällaisten hahmontäsmäytysongelmien ratkaisemiseen on käyttää tekoälyä, eikä siinä käytetä mitään muuta kuin sitä, mitä me käytämme. Se on meidän omia animaatioitamme, täsmälleen, joten meillä on nyt tämä suuri tekoälyjuttu, mutta on paljon muitakin käyttötapoja. Joo, tietysti. Oletko sinä sanotko nuorille kehittäjille, jotka ovat kokoontuneet Gamelabiin myöhemmin tänään paneelissasi, sanotko heille."

"heille tästä? Millaisia... Ja mikä tekee eron verrattuna tavalliseen...
avoimien ovien istuntoihin? Mitä he oppivat tänään? Tänään, tarkoitan, olemme hyvin ylpeitä meidän moottorista ja joistakin arkkitehtonisista suunnitelmista, joiden pohjalta se on rakennettu, ja aiomme jakaa - kolme erittäin hienoa aihetta. Puhumme entiteeteistä, resursseista ja aiomme puhua prosesseista, koska se on hyvin yksinkertaista, ja itse asiassa teknologia, kun se on yksinkertaista, se on kaunista, ja haluamme toivottavasti näyttää tuon kauneuden ja jakaa sen täällä olevien ihmisten kanssa."

"Ja nyt kun mainitsin nämä avoimet ovet -tilaisuudet, joita teillä on, olette järjestäneet niitä...
jo vuoden ajan, joten mitä siitä on saatu irti? Mitä palautetta saitte sekä sekä niiltä jotka tulevat että teiltä jälkeenpäin? Mitä mieltä olet tämän tilan jakamisesta ja tämän...
tietämyksen muiden kehittäjien kanssa, mikä on tietenkin molemminpuolista, eikö? Sinä myös omaksua heiltä, luulisin. Ihmiset rakastavat sitä. Tarkoitan, että se on aina täynnä, ja siellä on aina - ihmiset odottavat ulkona ja haluavat lisää. Se johtuu terassista. Ehkä. Odota uima-allasta."

"Mitä? - Mitä? Me emme kommentoi huhuja, tiedäthän. Uima-allasta ei ole vielä ilmoitettu. Selvä, selvä.
Ja avasitte myös, nyt kun mainitsitte talon olevan täynnä, avasitte myös uuden talon.
Eli kun puhuimme viime vuonna, se oli Kööpenhamina, se oli Malmö ja se oli Barcelona, ja nyt meillä oli toinen studio Turkissa. Kyllä, avasimme juuri, en ole varma, noin yksi tai kaksi kuukautta sitten, avasimme Istanbulissa, ja olemme hyvin innoissamme, koska se avaa oven uusille lahjakkuuksille ja uusille ideoille, ja kyllä, se on vasta alussa. Itse asiassa ensimmäiset ohjelmoijamme aloittavat nyt, joten se on hyvin jännittävää. Ja rakenne on sama kuin muualla IOI:ssa. Se tulee olemaan, tiedätkö, missä tahansa oletkin, voit johtaa projektia, voit olla, vaikka istuisit Istanbulissa tai Barcelonassa, eikö? Juuri niin. Se on yksi tärkeimmistä ideoita IO:n taustalla on se, että olemme yksi studio, jolla on kolme eri toimistoa. Joten kaikki, tarkoitan, tiimit ovat itse asiassa jakautuneet kaikkiin studioihin, ja se toimii hyvin."

"hyvin. Muissa yhtiöissä ei ole tällaisia satelliittistudioita, - ajatusta, että jotkin studiot ovat enemmän kuin toiset ja niin edelleen. Tämä ei ole totta.
lainkaan IO:n kohdalla. Olemme kaikki tasa-arvoisia, ja jokainen voi olla johtaja tai mitä tahansa, missä tahansa tiimissä, joten se on tosi siistiä. Ja voit myös hypätä kaupungista toiseen, esimerkiksi."

"Te olette espanjalaisia, mutta esimerkiksi nyt asutte Tanskassa.
Turkki myös, okei. Hyvä on, joten viimeinen. Olemme puhuneet fantasiasta, roolipeleistä ja moninpelistä, ei alustalle vahvistettua peliä, James Bondin alkuperäistarinaa, emmekä ole puhuneet Hitmanista, että paljon. Se on vielä kesken, eikö? Se saa edelleen lisää sisältöä, ja voimme odottaa näkevämme lisää kaljulta kaverilta. Siellä on myös paljon hienoja ideoita, paljon asioita. Me rakastamme Hitman. Hitman 3 tuottaa edelleen sisältöä. Taas en tiedä, tiedän että tavaraa on tulossa, mutta en tiedä mitä on julkistettu tai ei julkistettu, joten en ole varma. Pidättekö tekemässä päivityksiä tai tavallaan parantamassa pelin VR-versiota?
Nykyisellään, juuri nyt, ei, mutta tulevaisuudessa se saattaa olla, itse asiassa, joten katsotaan."

"Saa nähdä, hyvä on. Kiitos paljon ajastanne, kaverit. Nauttikaa paneelistanne ja nauttikaa ohjelmasta.
Kiitos. Kiitos teille."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

The Pirate Bay - Officiell Trailer

The Pirate Bay - Officiell Trailer

Star Wars: Skeleton Crew - Official Trailer

Star Wars: Skeleton Crew - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Black Doves - Official Trailer

Black Doves - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Marvel Studios - 2025 Release Slate Trailer

Marvel Studios - 2025 Release Slate Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Sticky - Official Trailer

The Sticky - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää