Suomi
Gamereactor
Videos
Hyenas
HQ

I Predict a Plunder Riot - Hyenas Interview

I Predict a Plunder Riot - Hyenas Interview

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin.
Kuten näette, seisomme Segan osastolla, aivan Hyenojen paikalla, ja seison tässä Alexin kanssa puhumassa hieman juuri tästä pelistä."

"Alex, olet työstänyt tätä peliä jo jonkin aikaa, ja sain vihdoin tilaisuuden nähdä ja pelata sitä ensimmäistä kertaa, ja olen todella innoissani voidessani kysyä sinulta muutaman kysymyksen siitä.
Kerro ensin Hyenasista, miten se syntyi, Mikä oli inspiraatio tämän pelin takana?
Hei, joo, Hyenas on scifi-räiskintäpeli, ja se on tullut Creative Assemblyltä, haluamme tehdä uusia asioita, haluamme tutkia genrejä, joita emme ole aiemmin tutkineet."

"Joten kun tuli mieleen, että hei, haluamme tehdä FPS:n.., mutta haluamme tehdä oman version siitä, haluamme tehdä siitä erilaisen, ja aloimme keskittyä ensin tilaan, eikö niin?
Joten istuimme siinä ja ajattelimme, että olemme nähneet vuosien varrella syntyvän joukon uusia moodeja, miten voimme luoda sellaisen, jollaisen haluaisimme ensimmäisen persoonan räiskintäpelitilan olevan?
Ja sen lisäksi, mihin universumiin haluaisimme sen sijoittuvan?
Se on siis yhdistelmä todella hienoa uutta universumia ja asetelmaa..."

"ja täysin uuden ensimmäisen persoonan räiskintäpelitilan päälle.
Tuntuu, että siinä on paljon risteytyksiä - sen välillä, mitä olemme nähneet viime aikoina räiskintäpelien saralla, eikö?
Sinulla on sellaisia areenaräiskintäpelien fiiliksiä, yhdistettynä lähes battle royale -henkiseen ryöstelyyn."

"Oliko tämä jonkinlainen tavoite, kun olit luomassa Hyenas, tavallaan yhdistää nämä alalajit?
Emme nähneet sitä rajoituksena, se oli enemmänkin tapaus, aletaan tutkia tiloja, ja ehdottomasti saat inspiraatiota muista peleistä, joita pelaat, mutta kyse on siitä, että katsoo paperia edessään."

"ja miettiä, millaisen tilan voimme luoda?
Ja tavallaan riffaamaan sitä.
Joten kyllä, olemme tietoisia siitä, että siinä on elementtejä, mutta enimmäkseen se on meidän oma juttumme."

"Ja todella jännittävää Hyenasissa on se, - että kaikki nämä erilaiset brändit törmäävät tässä pelissä.
Siis, tarkoitan, tiedätkö, se on kaikki tavallaan Segan pelejä myöskin jotka on tavallaan kudottu tähän nimikkeeseen."

"Millaista oli työskennellä Segan kanssa?
Miten he antoivat sinun tehdä tämän?
Oliko se todella, avasivatko he vain ovet, tiedäthän, avasivat portit, antoivat koskea mihin vain?
He ovat olleet niin uskomattomia."

"Joo, joten Sega on ilmeisesti ollut super, super tukeva...
antaessaan meidän työskennellä heidän franchising- ja IP-sarjojensa parissa.
Ja meille se oli todella täydellinen kumppanuus.
Koko Hyenas on ei-niin-kaukaisessa tulevaisuudessa - jossa maailma on mennyt pilalle."

"Ja osana sitä, suoratoistopalvelut, kaikki tavat, joilla kulutamme sisältöä tällä hetkellä, ovat poissa.
Kaikki palaa siis takaisin mekaaniseen, konkreettiseen.
Joten meille, en ole varma oletko koskaan nähnyt Zombielandia, mutta se on sellaista "mikä on viimeinen Twinkie" -energiaa."

"No niin, maailmanlopun aikaan, menenkö kultaharkon perään?
Menenkö timanttisormuksen perään?
Ei varmaankaan.
Menen varmaan jonkun henkilökohtaisemman asian perään."

"Ja ilmeisesti, kuten sanoit, Segalla on paljon asioita...
jotka todella puhuvat siitä, muiden kumppanuuksien lisäksi...
joita meillä on myös Segan ulkopuolella.
Mutta istua siinä ja miettiä, menenkö, tiedäthän, - ryöstää joltain Mega Drivea maailmanlopun aikana?
Joo, aion tehdä sen."

"Ja se on myös aika mielenkiintoista, että, tiedäthän, tämä peli tulee Creative Assemblyltä, joka on aiemmin tunnettu lähinnä strategiapeleistä.
Tarkoitan, myönnetään, älä ymmärrä minua väärin, Alien Isolation, fantastinen, erilaisia nimikkeitä."

"Mutta millaista oli mennä ja yhtäkkiä - tehdä tällainen ampujan kokemus?
Eikö olekin hienoa?
Minusta mahtava asia tällä alalla on se."

"ja Creative Assembly on eräänlainen todellinen keskipiste tässä...
on luovuus ja ongelmanratkaisu yleensä.
Se oli siis tila, jossa emme ole ennen olleet, mutta mainitsit kaksi franchising-toimialaa, joihin meidän piti laajentua."

"ja tehdä oma versiomme.
Joten meille se oli todella jännittävä tilaisuus - ja tavallaan ottaa kaikki ongelmanratkaisutaidot - ja suunnittelutaidot ja taidetaidot ja kaikki, mitä meillä on."

"tiiminä ja soveltaa sitä täysin uuteen genreen.
oli erittäin hauskaa.
Ja kerro sitten vähän hahmoista.
Tiedäthän, siellä on koko joukko erilaisia hahmoja, kaikki tekevät erilaisia asioita."

"Mikä oli prosessi sen takana ja miten olette katsoneet...
saadaksenne ne kaikki tuntumaan todella erikoisilta ja erilaisilta?
Tarkoitan, että olemme niin ylpeitä hahmovalikoimastamme.
Meille kyse oli siitä, että luomme tämän todellisen yksilöiden kirjon."

"jotka tuntuvat jotenkin maadoittuneilta, mutta myös ne ovat poissa paikaltaan tässä oudossa universumissa.
ja avaruudessa, eikö?
Joten se oli todella, todella hauskaa meille."

"Ja kyse oli siitä, että aloitimme paikasta.
joko aseen tai hahmon ja sitten tavallaan rakentaa siitä ja sitten istutaan siinä ja mennään, miltä ne tuntuisivat, miltä tuntuisivat?
Miten he reagoivat tähän maailmankaikkeuteen?
Ja sitten luoda hahmot sen ympärille, työskentelemällä todella, todella kovasti konsulttien kanssa varmistaaksemme, että saamme edustuksen - hahmoista oikein ja varmistamme, että se tuntuu aidolta."

"Mutta meillä oli todella hauskaa luoda näitä persoonallisuuksia.
Meillä on valtava näyttelijäkaarti.
Henkilökohtainen suosikkini on Galaxia, joka on meidän tyyppinen tankki drag queen joka voi, tiedäthän, ottaa vastaan, imeä energiaa ja räjähdyksiä."

"ja sitten ampua niitä takaisin ihmisiin.
ja todella on edessä haulikkonsa kanssa.
Mutta hänen lisäkseen meillä on koko joukko hahmoja.
Toinen suosikkini on Digits, metallipäämme, joka aseistaa pyrotekniikkaa maailmanlopun aikaan."

"luoda tämä kieltämisen alue ja sulkea ihmiset.
Itse asiassa otimme juuri käyttöön tämän uuden pelimekaniikan - joka todella liittyy kykyjemme kumppaneihin.
Joten alfan aikana, mikä on ollut hienoa saada palautetta varhaisessa vaiheessa."

"pelaajilta, ja huomasimme, että meillä on erityisiä kykyjä, vaikka ne tuntuivat hyvältä, se oli tapaus menossa, miten saamme nämä syvemmälle?
Miten saamme nämä tuntumaan ainutlaatuisemmilta?
Ja Digits on suosikkiesimerkkini tästä."

"Eli se pyrotekninen levy, josta puhuin, se on kieltoalue.
Se sytyttää sinut tuleen jos menet liian lähelle.
Tuo on siistiä."

"Mutta jos joku syttyy tuleen ja sitten tapat hänet, he räjähtävät liekkeihin ja sitten kaikki heidän ympärillään syttyvät tuleen.
Ja voitte nähdä, miten se sitten eskaloituu ja leviää."

"Kutsumme tuota etua nimellä, pidetään grillijuhlat.
Minä rakastan sitä.
Mutta oikeasti, se käyttää sellaisia lisäetuja...
erityiskykyjemme rinnalla jotta hahmot tuntuisivat todella syviltä ja ainutlaatuisilta myös pelattavuuden kannalta."

"Ja se on ollut niin hauskaa.
Se on tavallaan viimeisin viimeisin muutos, jonka olemme tehneet.
todella työntääksemme hahmoja ja asiantuntijoita ja saada heidät tuntumaan erilaisilta."

"Ja myös yksi tärkeimmistä pelattavuuden osista, ryöstelyn ja tavaran keräämisen ohella.
jotta voit tavallaan kerätä arvoa, yksi tärkeimmistä asioista on nollapainopeli."

"Millaista oli siirtyä pelin tekemisestä - jossa sen pitää tuntua sujuvalta ja nopeatempoiselta...
ja jännittävää kävellen, mutta sitten yhtäkkiä - Kun se otetaan pois, lennät ympäriinsä, Sinä zoomaat ympäriinsä taivaalla."

"Millaista oli yrittää yhdistää nämä kaksi aluetta?
Se on suuri haaste, eikö?
Halusimme luoda ainutlaatuisen liikkeen ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin."

"Joten tuo sujuvuus, josta puhut.., Monet hahmomme keskittyvät siihen, mitä kutsumme - väistämisarkityyppiin, jossa on kyse siitä.
miten he voivat liikkua kartalla ainutlaatuisilla tavoilla."

"päästä vastustajia tai ympäristöjä vastaan.
Ja nollapainovoima oli juuri täydellinen tapa tehdä se.
Ja kuten sanoin, Alphan kautta olemme iteroineet - ja olemme yrittäneet tuntea, mikä on oikein."

"Aloitimme enemmän koukkumekaniikalla, joka on enemmänkin kiinnittämässä sinua tiloihin.
ja vetää sitä tiiviisti.
Ja kun pelaatte tänään, olemme menneet lisää tätä jetpack-mekaniikkaa, jossa on hieman inertiaa..."

"pystyä pitelemään ja tekemään hienoja temppuammuntoja.
Ja se matka ja leikkiminen nollapainovoiman kanssa.
mekaniikkana on ollut todella hauskaa, mutta sitten sen saaminen Alpha-pelaajien käsiin - ja nähdä heidän reagoivan ja sanovan, että tämä tuntuu hyvältä, tämä tuntuu todella haastavalta, ja pystyä pitää hauskaa sen tasapainottamisessa ja luoda näitä ainutlaatuisia hetkiä, kuten olette nähneet, Siirtyminen jalkaisin tapahtuvasta pelistä kuvauspaikalle - Switchin kaikki on nollapainossa."

"Ja mitä hetkiä se luo pelattavuuden kannalta, se on todella ainutlaatuista, se on todella hauskaa, ja me rakastamme nähdä tarinoita ja hetkiä.
jotka syntyvät osana sitä."

"Ja miten olette sitten rakentaneet Hyenasin niin, että, tiedäthän, räiskintälaji on aika mielenkiintoinen genre.
jossa on todella lahjakkaita pelaajia jotka haluavat mahdollisimman paljon kilpailukokemusta, mutta peli on myös suunniteltava niin, että se on sopiva tavallaan, tiedäthän, helposti lähestyttäväksi ja ihmisten jotka eivät ehkä tunne genreä kovin hyvin."

"Miten olette pyrkineet ratkaisemaan tuollaisen ongelman.
Hyenasin kanssa?
Se on todella mielenkiintoinen haaste, ja jokainen peli, joka on edes etäisesti kilpailukykyinen, Haluat varmistaa, että sinulla on se ramppi..."

"että pelaajat pääsevät käsiksi siihen, mutta haluat myös pitää sen kilpailukykyisenä.
Se on jotain, mitä olemme jatkaneet tasapainottelua Alphan aikana.
samoin, kun ymmärrämme, miten pelaajat ovat vuorovaikutuksessa."

"pelin kanssa, he yllättävät aina ja tarjoavat mekaniikkaa tavoilla, joita emme odota.
Meille kyse on siis siitä, että puhumme pelaajillemme...
ja ymmärtää heidän kokemuksiaan, missä he kokevat haasteita joko ymmärtämisessä tai pelattavuudessa, ja todella suunnittelemalla ratkaisuja ja etsimällä tapoja varmistaa, että kokemus pysyy kiehtovana riippumatta siitä, millaisella osaamistasolla istut."

"Ja me jatkamme sitä edelleen.
Odotamme innolla ensi viikolla alkavaa beta-versiota, ja nähdä, miten yhä useammat pelaajat hyppäävät mukaan peliin.
ja jatkamme sen varmistamista, että se on tasapainossa ja yhä useammat ihmiset voivat pelata Hyenasia ja nauttia siitä."

"Ja mainitsit tuossa, että, tiedäthän, Beta on ensi viikolla, kun näet tämän haastattelun.
Ehkä tällä viikolla. Mitä seuraavaksi?
Tiedättekö, olemme kuulleet Hyenasista jo jonkin aikaa tässä vaiheessa."

"Milloin näemme pelin, vai milloin aiotte antaa sen fanien käsiin?
Täysin. Olemme keskittyneet siihen.
viimeisen vuoden aikana Alphana on ollut saada itsemme pisteeseen, jossa olemme varmoja, että voimme viedä pelin mittakaavaan."

"Ja nyt olemme beta-vaiheessa.
Se alkaa 31. elokuuta, ja se on pääpainopisteemme.
tällä hetkellä on pelaajien kanssa pelaaminen suuressa mittakaavassa.
Ja se on oikeastaan Beta-matkailumme alku."

"kun saamme tietää enemmän ja enemmän pelaajilta - ja jatkamme iterointia.
Siihen siis keskitytään tällä hetkellä.
Ja sitten viimeinen kysymys."

"Ilmeisesti pidätte sen nyt tavallaan salassa...
milloin Hyenas tulee ulos.
Mutta kertokaa, mikä on suunnitelma lanseerauksen jälkeen.
Tiedän, että katsomme tässä vaiheessa pitkälle tulevaisuuteen, mutta miten aiotte jatkaa Hyenaksen tukemista jatkossakin?
Totaalisesti. Juuri nyt keskitymme tietenkin Betaan, mutta olet pelannut peliä, ja oikeastaan kyse on vain siitä."

"laajentaa maailmankaikkeutta kaikin mahdollisin tavoin.
Ja ymmärrystä Betan kautta ja sen jälkeen mihin pelaajat reagoivat ja mistä he nauttivat ja todella menossa ja keskittyä siihen."

"Haluamme todella tehdä tästä eräänlaisen yhteisölähtöisen pelin.
Beta on siis ensimmäinen pysäkki, jolla aloitamme tämän keskustelun...
yhteisömme tukkukaupan kanssa, ja sitten näemme, mitä tapahtuu.
Katsotaan mitä tapahtuu. No, siinä se on."

"Hyenat, voitte tarkistaa betan luultavasti jo nyt.
siihen mennessä kun näette tämän haastattelun, joten tarkistakaa se.
ja kertokaa kaikille, mitä mieltä olette siitä.
Muuten kuulemme toivottavasti lisää Hyenasista tulevaisuudessa - ja kun pääsemme oikeasti sukeltamaan sen täyteen kapasiteettiin."

"Mutta joka tapauksessa, kiitos, Alex, että olet täällä.
Joo. Nähdään seuraavassa Game Raptorin haastattelussa."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää