Suomi
HQ
Gamereactor
Videos
Jusant

Climbing to New Heights - Jusant Interview

Climbing to New Heights - Jusant Interview

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin.
Voitte ehkä päätellä takanani olevasta kiipeilyseinästä.
Juuri nyt seison kahden uskomattoman kehittäjän kanssa, jotka ovat työskennelleet Jusantin parissa."

"Tämä on Mathieu ja tämä on Kevin.
Olemme päässeet tutustumaan peliin hiljattain.
Viime aikoina on ollut mahdollisuus esikatseluun.
Luulen että se on itse asiassa tulossa tänään, ei silloin kun näet tämän haastattelun."

"Kerro meille vähän tästä pelistä.
Mikä oli inspiraatio sille, että halusit tehdä tämän kiipeilyseikkailupelin?
Inspiraationa oli vain tehdä toimintapalapeli.
Halusimme vain voimakkaan sisääntulon jättimäisellä tornilla."

"Oli mahtavaa nähdä se edessämme.
Se oli ihan niin kuin sinun täytyy tehdä yksi työ, sinun täytyy kiivetä ja tämä on kiipeilykokemus.
Halusimme saada hahmon työkalut pelin alussa.
Käyttämällä niitä yrittää päästä jokaiselle alueelle."

"Myös mitä voin lisätä on lähinnä inspiraation luominen, ei pieni peli, vaan jonkinlaista indie-tunnelmapeliä, jossa on yksi yksinkertainen pelimekaniikka.
Kuten voimme löytää Journeysta, joka on yksi tärkeimmistä inspiraatioista pelillemme.
Tai joita voi löytää myös sisältä ja muuta sellaista."

"Olemme työskennelleet Life is Strange franchisen parissa.
Esimerkiksi Life is Strange 1:ssä on tämä kelausmekaniikka.
joka on sekä kerronnan että pelattavuuden kannalta vahva mekaniikka.
Se kertoo paljon tarinasta ja myös pelattavuudesta."

"Halusimme yrittää tehdä jotain erilaista, mutta se säilyttää myös Dark Knightin DNA:n.
Peli pyörii päähenkilön ympärillä, joka tekee varsinaisen kiipeilyn.
Minulle yksi Geassonin suurimmista rooleista, hahmoista ja persoonallisuuksista on itse vuori."

"Miten olet pyrkinyt sisällyttämään vuoren maailmaan?
ja rakentamaan kerronnan melkein sen ympärille?
Olet aivan oikeassa. Yksi päähenkilöistä on torni.
Itse asiassa torni kertoo tarinan."

"Emme tarvinneet mitään dialogeja ja muuta, mutta sen luomiseksi meidän piti kirjoittaa paljon.
Näette, kun peli on ulkona, mutta siellä on sosiaalinen ahtaus."

"Teillä on eri biomeja tai tasoja, sanokaa mitä haluatte.
Näet erilaisia pelattavuuden lähestymistapoja.
Näin me rakennamme sen.
Kirjoitimme jokaisen tason, jokaisen biomin eri tavalla."

"Yritimme yhdistää ne yhteen kertoaksemme tarinan kokonaisuutena.
Vielä lisäyksenä, meillä on useita keräilyesineitä.
Jokainen keräilyesine kertoo eri tarinan.
On kuori yksi, se on lisäainekapseli."

"Kuulet tornin polun ja siellä asuvat asukkaat.
Meillä on alttarit, jotka edustavat tornin kiertokulkua ja itse luontoa.
Meillä on myös freskot ja kirjaimet.
Kirjeet ovat tarinan kertomisen pääkohtia - päähenkilöt, jotka asuvat siellä, - ja jotka keskustelevat keskenään kirjeenvaihdon välityksellä."

"En tiedä onko tämä oikea sana.
Toinen asia, jonka olen aina huomannut Dontnodin peleissä...
on se, että ne haluavat kertoa viestin.
Se on enemmän kuin pelkkä kertomus."

"Jeussonille se tuntuu ympäristönhoidolta.
Hoitaa tätä paikkaa, tuoda elämää takaisin tähän autioituneeseen ympäristöön.
Halusitko käsitellä tätä asiaa uudelleen Jeussonissa?
Kyllä, se oli projektin alusta lähtien ollut kun kirjoitimme sitä, kun yritimme luoda sitä."

"Ekologia oli yksi pääteemoista, mutta enemmän kuin ekologiaa, se on enemmän kuin miten meidän on saatava yhteys luontoon ja siihen, mikä meitä ympäröi.
Se on itse asiassa syy siihen, että emme perustaneet peliämme - realistiseen maailmaan."

"Meille on tehokkaampaa, että meillä on jonkinlainen metafora.
On helpompaa saada oma maailmankaikkeus koska voimme kertoa mitä haluamme metaforan kautta.
Myös metaforan allegoria, mikä edustaa kiipeämistä, jonkin asian voittamista."

"Se voi tarkoittaa mitä tahansa kenelle tahansa.
Pääteemana on yhteyden palauttaminen luontoon.
Loppujen lopuksi, jos ihmiset haluavat nähdä jotain muuta, jos he haluavat keskustella siitä, jos he haluavat keskustella siitä, mitä he ymmärsivät pelistä, se on voitto meille, koska emme halua mitään moraalista..."

"tai emme halua tuomita ihmisiä.
Haluamme vain lähettää viestin kuin pullon mereen.
Vain pelattavuuden vuoksi myös, Kevin sanoi aiemmin, että pelattavuus oli tärkein mekaniikka..."

"kiipeilystä ja siitä, miten pääsee pisteeseen.
Mutta keskeisessä pelattavuudessa on toinenkin mekaniikka.
Mukana on seuralainen ja tämä on painolasti.
Painolasti on meidän side luontoon."

"Se yhdistää meidät luontoon.
Pallontallaajan pelattavuus on kaiku.
Jokainen kaiku tuo takaisin luonnon, eläimistön ja kasviston.
Halusimme yhdistää myös kallioon ja luontoon - pelattavuuden kautta."

"Se oli meidän tapamme laittaa viesti pelaajan loppuun.
Puhutaanpa vähän myös pelattavuudesta.
Se on kiipeilypeli, sinun täytyy kiipeillä paljon.
Miten olette rakentaneet sen systeemin, jotta se tuntuisi palkitsevalta."

"ja myös pelaajia kiinnostavaksi?
Pääosin tiesimme, että pelattavuus oli kiipeilyä.
Halusimme jotain melko vaistomaista.
Meillä on laukaisin."

"Jokainen laukaisija on yksi käsi pelaajalle ja hahmolle.
Tarvitsimme vain tietyn määrän pelattavuutta, - koska pelimme pysyy kiipeilemässä.
Se on kuin Death Strandingissa."

"Perusmekaniikka on päästä pisteestä pisteeseen B.
Se on kiipeämisen suunnittelua, ympäristön analysointia.
Se oli meille todella tärkeää, koska se oli tärkein pelattavuus.
Emme halunneet tehdä kiipeilysimulaatiota - joten meidän piti pitää pelattavuus ja peli helposti lähestyttävänä..."

"suurimmalle osalle ihmisistä.
Sen takia emme voi kuolla Juzanissa.
Kunhan köysi on päällä, voit hypätä, voit pudota, mutta et kuole, koska sinulla on köyden pituusraja."

"Sinua pidetään aina köydestäsi kiinni.
Halusimme varmistaa, että ihmiset voivat kiivetä omaan tahtiinsa.
Jokainen seinä suunniteltiin meille palapeliksi itsessään.
Pelattavuuden lähestymistavan osalta meillä oli paljon iteraatioita, kuten voitte kuvitella."

"Joitakin kertoja kokeilimme jalkojen ja käsien ohjaamista.
Tulos, joka sinulla on nyt pelissä, on paras, jonka löysimme tähän mennessä.
Olemme erittäin tyytyväisiä siihen.
Kun olitte luomassa tätä kiipeilymekaniikkaa, miten tutkitte sitä?
Kävitkö itse paljon kiipeilyseinillä, pääsitkö testaamaan sitä, käymään asioita läpi?
Me kiipeiltiin jonkin verran."

"Kiipeilen nyt myös joka maanantai.
Katsoimme dokumenttia, YouTube-videota ja kaikenlaista.
Halusimme nähdä, miten kiipeilijä tekee koreografian köydellä.
Oli tärkeää saada sama tunne tanssista elementtien kanssa."

"Se oli meille tärkeää.
Teimme paljon tutkimusta.
Meille kiipeilyn lisäksi tärkeämpää oli tekijöiden ajattelutapa.
Myös alpinistille tai ihmisille, jotka ovat myös merellä."

"Se on kiipeilypeli, mutta siinä on myös paljon meri- ja merijuttuja.
Toimme peliin takaisin sen, että kaikki nämä ihmiset ovat hyvin nöyriä luontoa kohtaan.
He oikeasti ymmärtävät, miten pieniä me olemme, kun he ovat vuorten keskellä tai mitä tahansa.
Me rakastuimme tällaiseen ajattelutapaan."

"Yritimme tuoda Juzaniin tällaista meditatiivista tunnelmaa, tätä sanomme pelistämme.
Me vain luimme, pelasimme tietysti ja näimme paljon dokumentteja.
Pääasia oli, että teimme valinnan, että yksi hahmo menee yksin.
Yksinäisyyden aspekti oli vain voimakas."

"Nähdä torni hylättynä ja hahmo menossa vastoin ihmisten tahtoa.
Teemme sen vielä kerran, koska tämä ei ole vastoin tahtoa.
Kaikki tornista hylkäsivät tornin koska luonto ja meri vetäytyi.
Tämä hahmo palaa takaisin torniin ja yrittää parhaansa mukaan ymmärtää, miksi torni on toistaiseksi tuollainen."

"Jos haluatte tsekata ajatuksia Juzanista, niin paikallisella GameRadion alueellanne on esikatselu päällä.
Haastattelun päätteeksi, minkälainen aikaväli Juzanille on luvassa?
Milloin voimme odottaa pelin julkaisua?
Emme anna paljoa aikataulua, koska se riippuisi paljon siitä, miten pelaatte."

"Jos haluat tutkia paljon, jos käytät aikaa ja muuta.
Sen voin sanoa varmasti, että se on alle 10 tuntia.
Sinulla on noin 5 tasoa.
Se on hyvin lyhyt kokemus."

"Onko se tulossa tänä vuonna?
Jep.
Juzan on tulossa tänä vuonna, käykää katsomassa kun se saapuu.
Kuten sanottua, lisää ajatuksia ja mielipiteitä pelistä löydät paikalliselta GameRadion alueeltasi."

"Siihen asti nähdään seuraavassa GameRadion haastattelussa."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

The Brutalist - Official Trailer 2

The Brutalist - Official Trailer 2

28 Years Later - Official Trailer

28 Years Later - Official Trailer

Reacher Season 3 - Official Teaser

Reacher Season 3 - Official Teaser

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää