Suomi
Gamereactor
Videos
Immortals of Aveum
HQ

Immortals of Aveum - Bret Robbins Interview

Immortals of Aveum - Bret Robbins Interview

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin. Tänään meillä on teille todella jännittävä haastattelu, sillä olen täällä yhden tärkeimmistä henkilöistä tiimissä, joka on upouuden Immortals of Aviumin takana.
Peli on ollut ulkona noin viikon verran, ja koska näin on käynyt, olen onnistunut löytämään ja viettämään aikaa täällä puhuakseni Brett Robbinsin, Ascendant Studiosin toimitusjohtajan, joka on kyseisen pelin kehittäjä, kanssa, ja puhuakseni hieman siitä, millaista pelin tekeminen oli."

"Joten Brett, ensimmäiseksi, peli on täällä, peli on pelaajien käsissä ympäri maailmaa. Millainen tunne Ascendantissa on ollut? Miten yhteisö on reagoinut Immortals of Aviumiin?
Se on ollut todella hienoa. Tiimillä on todella hyvä fiilis pelistä. Olemme todella ylpeitä siitä, mitä olemme tehneet. Se on todella maailman paras versio Muncherista.
Tiedäthän, kiillotimme ja varmistimme, että se oli niin virheetön kuin vain pystyimme tekemään, saimme ruudunpäivitysnopeuden niin korkeaksi kuin vain pystyimme tekemään, ja teimme sen. Ja nyt se on maailmalla ja ihmiset pelaavat sitä, ja olen todella innoissani siitä."

"Olemme saaneet paljon hyviä arvosteluja ja paljon positiivista palautetta yhteisöstä. Tärkein asia, jonka olemme huomanneet, on se, että olemme uusi studio ja yritämme luoda uutta pelisarjaa, eivätkä ihmiset ole varmoja siitä, mikä peli on, keitä ovat nämä ihmiset, jotka tekivät pelin.
Mutta olemme nähneet yhä uudelleen ja uudelleen, että kun he saavat sen käsiinsä ja alkavat pelata sitä, ihmiset pitävät siitä todella paljon ja pitävät siitä todella paljon ja heillä on hauskaa. Joten se on erittäin tyydyttävää nähdä.
Ja mainitsit, että Immortalsin ajatuksena on olla uuden sarjan alku, jonkin uuden alku EA:lle ja Ascendant Studiosille. Olette työskennelleet sekä Dead Spacen että Call of Dutyn parissa aiemmin, ja te olette kaksi jo massiivista franchisingia, ja myös Dead Spacen käynnistäminen."

"Mutta, tiedätkö, miten olet käyttänyt kokemustasi työskennellessäsi noiden aiempien pelien ja muiden franchisingien parissa ja vieden ne Immortalsiin, auttaaksesi sinua käynnistämään jotain uutta täällä?
Ehdottomasti Call of Duty, anteeksi, Dead Space -pelin parissa työskentely oli, tiedätkö, siinä on paljon yhtäläisyyksiä Immortalsin tekemiseen. Dead Space oli viimeinen uusi IP, jonka parissa työskentelin. Olin työskennellyt vain yhden parissa hyvin varhaisessa vaiheessa uraani.
Ja se muistutti minua paljon siitä, että Dead Spacen tekoprosessi oli hyvin samanlainen kuin Immortalsin tekoprosessi, jossa teet hyvin varhaisessa vaiheessa perustavanlaatuisia päätöksiä, jotka vaikuttavat kaikkeen, mitä teet siitä eteenpäin."

"Ensimmäisen vuoden päätökset määrittelevät siis kaiken suunnan. Ja molemmissa tapauksissa meillä oli hyvin vahva visio siitä, mitä halusimme tehdä jo hyvin varhain, ja pidimme siitä kiinni.
Dead Spacessa siitä piti tulla hyvin intensiivistä selviytymiskauhua, siitä piti tulla Resident Evil 4 avaruudessa, siitä piti tulla, tiedäthän, ei HUD:ia, ei elokuvamateriaalia, meillä oli kaikki nämä säännöt.
Ja Immortalsissa meillä oli myös se, että se oli taistelumaagi, ja kaikessa on kyse loitsuista ja loitsutaistelujärjestelmästä, meillä ei ole aseita, meillä on taikuutta aseiden sijasta."

"Ja jos lukee suunnitteludokumentteja, jotka olin kirjoittanut viisi vuotta sitten Immortals of Aviumia varten, ja lukee niitä tänään, niin ajattelee, että kyllä, aika pitkälti tuohon päädyttiin.
Ja mielestäni se on todella tärkeää missä tahansa projektissa, mutta erityisesti uudessa IP:ssä, kuten vision selkeys ja siitä kiinni pitäminen on valtavan tärkeää.
Immortals of Avium on todella mielenkiintoinen konsepti, koska se on kokonaan uusi fantasiamaailma, jonka olet luonut."

"Se ei ole, tiedäthän, kuten Dead Space, se on maailmankaikkeus, meillä on jo näitä asioita, jotka jo tunnemme ja voimme tunnistaa, mutta Immortals, se tuntuu hyvin täysin uudelta melkein tavallaan.
Miten teitte sen ja tarjositte sen tavalla, joka ei tuntunut ylivoimaiselta faneille, joille tämä maailma on uusi?
Käytimme paljon aikaa maailman rakentamiseen, jotta asiat tuntuisivat uskottavilta ja johdonmukaisilta."

"Vaarana kokonaan uuden maailman keksimisessä, varsinkin jos siihen liittyy taikuutta, on se, että on vapaus tehdä oikeastaan mitä haluaa, mutta se voi muuttua nopeasti hölynpölyksi, jos sillä ei ole jonkinlaisia sääntöjä ja rakennetta.
Ja historiaa ja, tiedäthän, jotta se tuntuisi uskottavalta avaruudessa eletyltä.
Taidejohtajamme käyttivät siihen paljon aikaa."

"Käsikirjoittajani, pääkäsikirjoittajani ja minä pohdimme sitä paljon, sitä, miten maailman historiaa ja sitä, miten pääsimme siihen, missä olemme tässä tarinan osassa.
Halusin siis, että kun pelaajat astuvat maailmaamme, emme oikeastaan käyttäneet paljon aikaa, emme käyttäneet pelissä paljon aikaa pelin alkuvaiheessa maailman selittämiseen ja historiasta puhumiseen ja sinne asettamiseen.
Me tavallaan heitämme sinut suoraan sisään. Ja toiveena oli, että maailman uskottavuus ja rakenne olisi niin vahva, että uskoisit ja tuntisit sen ja eläisit siinä heti pelin ensimmäisestä minuutista lähtien."

"Joten, kyllä, tarkoitan, se on jotain, jonka eteen teimme todella kovasti töitä, ja olen todella ylpeä Aviumin maailmasta. Minusta se on fantastinen maailma.
Voin kuvitella, että se oli vähän kuin yrittäisi luoda koko Harry Potter -universumin vain yhteen kirjaan, tiedäthän, kun ei olisi ollut aikaa tehdä kaikkia muita asioita.
Tuo on todella mielenkiintoista. Ja kerro sitten vähän hahmoista, koska he ovat hyvin erilaisia yksilöitä tai kukaan heistä ei tunnu samanlaiselta keskenään."

"Tiedäthän, jotkut, esimerkiksi Thaddeus on mielestäni suosikkihahmoni, koska hänellä on sellainen cowboy-lännen teema.
Mutta miten varmistit, että nämä hahmot tuntuivat aidoilta, että he kuuluivat maailmaan, eivätkä vain jonkinlaisina henkilöiden tai ihmisten karikatyyreinä?
No, hahmot, olen iloinen voidessani sanoa, että luomamme hahmot ovat yksi niistä asioista, jotka todella resonoivat ihmisten keskuudessa."

"Taistelu ja pelattavuus ovat myös hyvin suosittuja, mutta ihmiset tuntuvat todella pitävän hahmoistamme, mikä on hienoa.
Olimme todella ylpeitä heistä. Luulen, että kun mietin kuolemattomia ja kirjoitimme käsikirjoitusta, kirjoitimme tavallaan supersankaritarinaa.
Jokainen kuolematon oli siis supersankari, ja halusimme, että he ovat hyvin erilaisia, että heillä on hieno ulkonäkö ja oma persoonallisuutensa."

"Halusimme pitää hauskaa sen kanssa. Tiedättehän, pelin sävy, kuten ehkä tiedätte, on, tiedättehän, sekoitamme tavallaan korkeaa fantasiaa ja hyvin modernia kansankieltä ja nykyaikaisia tunteita ja hahmoja.
Halusimme siis, tiedäthän, sekoittaa arkkityyppejä kauttaaltaan. Meillä on siis Zendara, joka on hyvin selvästi sellainen arkkityyppinen sotilaskersantti, kova hahmo.
Mutta sitten pelin edetessä käy ilmi, että hän on vähän muutakin. Thaddeus on tietysti vanha pyssymies-tyyppinen magnus."

"Ja joskus jotkut näistä päätöksistä olivat vain kirjoittajani ja itseni ajatuksia siitä, että tämä olisi hauska hahmo kirjoittaa. Miksi emme vain tekisi tätä ja katsoisimme mitä tapahtuu?
On hienoa huomata, että jotkut näistä päätöksistä saavat vastakaikua ihmisissä.
Mainitsit myös, että taistelu ja taikuus ovat toinen Immortals of Avianin peruspilari, joka on saanut fanit innostumaan."

"Mikä sai sinut luomaan pelin ja perustamaan sen näiden kolmen taikapilarin, punaisen, sinisen ja vihreän, ympärille? Ja onko siinä minkäänlaista liikkumavaraa muillekin taikaväreille tulevaisuudessa?
No, kaikki on mahdollista tulevaisuudessa, varmasti. Mutta luulen että enimmäkseen, no, ensinnäkin luulen että jostain syystä kolme tuntuu olevan kuin maaginen luku kun on kyse käsitteiden pitämisestä päässämme, erityisesti uusien käsitteiden.
Punainen, vihreä ja sininen ovat siis perusvärit. Ja tuntui vain siltä, että kun on kyse taikuudesta, voi tehdä kirjaimellisesti mitä tahansa."

"Ja jos ei aseta sääntöjä, se voi tuntua hyvin oudolta tai hajota.
Ja tiesin, etten halunnut tehdä Harry Potter -taikoja, tiedäthän, muuttaa ihmisiä sammakoiksi ja, tiedäthän, tehdä, tiedäthän, sellaisia outoja loitsuja.
Sen piti aina olla hyvin energiapohjaista, kineettistä, voimakasta. Joten kaikki taikuus on energian muotoja."

"Ja kolme väriä ovat voimamaagia, joka on sinistä, kaaosmaagia, joka on punaista, ja elämänmaagia, joka on vihreää.
Ja minusta tuntui, että se oli tarpeeksi laaja sateenvarjo, jotta voisimme laittaa peliin melkein minkä tahansa loitsun, joka voisi kuulua johonkin näistä kategorioista, mutta silti antaa pelaajalle, tiedäthän, vakaan käsityksen hyvin varhaisessa vaiheessa ja hyvin nopeasti.
Joten he tajuavat nopeasti, että sininen on jotenkin tällainen, punainen on tällainen, vihreä on tällainen. Tajusin sen. Nyt ymmärrän, miten taika toimii."

"Ja katsoitko muita nimikkeitä, joissa on käytetty taikuutta aiemmin ja katsoit, miten he ovat tehneet sen, ja tiedätkö, mitä asioita sinun pitäisi ehkä välttää, koska he ovat tehneet asiat niin?
Ajattelin vain tämän vuoden alussa Tylypahkan perintö, paljon loitsuja, ei ihan intuitiivisin tapa käyttää sitä.
Niitä pitää jatkuvasti vaihtaa sisään ja ulos. Oliko se jotain, jonka halusit tehdä oikein Immortals of Aviumissa?
No, kyllä me teimme. Käytimme paljon aikaa taistelusysteemiin ja loitsusysteemiin jo varhaisessa vaiheessa."

"Ja me, tiedäthän, halusin aina, että se olisi hyvin sujuva ja nopea.
Halusin, että käytössäsi on paljon loitsuja ja että voit nopeasti ja intuitiivisesti vaihtaa niihin ja käyttää niitä.
Emme siis käytä loitsupyörää, jossa koko peli hidastuu ja valitset loitsun.
Emme tee sellaisia asioita, kuten Harry Potterin valintavalikoissa."

"Voit tehdä kaiken vain ohjaimesta hyvin nopeasti ilman, että peli jäätyy, ilman että pelaaminen keskeytyy.
Se vaati paljon kokeiluja ja pohdintaa siitä, miten ohjaimet toimivat, ja paljon päätöksiä sen suhteen.
Mutta tiesin, että taistelun piti olla hyvin nopeaa, voimakasta, intensiivistä, adrenaliinia.
Tiedätkö, luulen, että se oli yksi tärkeimmistä asioista, joka viehätti minua tämän pelin tekemisessä, koska en ollut nähnyt taikuuteen perustuvaa peliä, joka olisi todella adrenaliinipitoinen ja, tiedäthän, jännitykseen perustuva."

"Ja jotain sellaista, joka saisi veresi pumppaamaan, tiedäthän, niin kuin tunsin todella työskennellessäni Call of Dutyn parissa.
Se peli tekee niin ja se todella laittaa sinut keskelle näitä valtavia taisteluita.
Se on hyvin, tiedäthän, se on hyvin kineettinen ja intensiivinen kokemus.
No, halusin sitä taikuudella."

"Joten kaikki nämä päätökset liittyivät siihen, että se tuntui hyvin voimakkaalta ja vaikuttavalta pelaajalle, että pelaaja tunsi itsensä voimakkaaksi, että hän tunsi itsensä taistelumaagiksi.
Ja puhutaanpa sitten vähän myös kerronnasta.
Olen myös huomannut pelin läpi käydessäni, että kerronnan sävy, dialogi, on melkeinpä melko toiminta-aiheinen, eikö?
Tiedäthän, ja siinä on sellaista hassua suunnittelua, jossa hahmot vitsailevat toisilleen."

"He esittävät vähän sellaista pientä vitsiä sinne tänne, jotta asiat eivät olisi niin raskaita.
Minusta tuntuu, että se on taas jotain, mitä olet ottanut action-genrestä ja myös vähän Call of Dutysta.
Olisitko siinä katsonut asioita kerronnallisesta näkökulmasta?
Joo, sanoisin, että suurin kerronnallinen kosketuspiste minulle, varsinkin alkuvaiheessa, kun aloin kirjoittaa sitä, oli Marvel Cinematic Universe."

"Halusin, että tämä tuntuisi parhaalta Marvel-elokuvalta, koska he pystyvät kulkemaan draaman ja huumorin rajalla...
ja viedä yleisö täysin fantastiseen, outoon maailmaan, mutta saada se tuntumaan hyvin samaistuttavalta.
Tiesin, että sitä me olimme tekemässä.
Halusimme luoda oudon ja kauniin maailman, mutta antaa pelaajan liukua suoraan siihen."

"Ja empatian ja hahmojen tunnistamisen kautta pystyimme toivottamaan heidät tervetulleiksi sinne.
Niinpä se oli hyvin varhainen päätös.
Se oli, sanoisin, riskialtis päätös.
Luulen, että kun ajattelee fantasiaa, ajattelee Sormusten herraa ja vanhaa englantia ja kaikkea sellaista."

"Ja me emme tarkoituksella tehneet sitä, vaikka jotkut hahmot pelissä puhuvatkin niin, jotta voisimme luoda vahvan, tiedäthän, eräänlaisen vastakohtaisuuden heidän ja modernimman tuntuisten hahmojemme välille.
Se oli mielestäni hyvin rohkea päätös.
Mielestäni se kannatti."

"Luulen, että ihmiset, jotka todella nauttivat, tiedätkö, jotka nauttivat tarinasta, nauttivat todella tarinasta sen takia.
Ja se tekee, tiedäthän, asioita, joita hyvä elokuva, esimerkiksi hyvä Marvel-elokuva, tekee.
Ja nyt olemme tainneet puhua tarpeeksi, että voimme nyt alkaa mennä hieman, en halua sanoa spoilerin alueelle, mutta aletaan puhua joistakin asioista, jotka ihmisten olisi pitänyt jo kokea, jos he ovat pelanneet peliä."

"Joten, ensimmäiset asiat ensin, yksi suurista osista, tavallaan pelin puolivälissä, on suuri juonenkäänne, eikö niin?
En aio sanoa nimiä, sanon vain että se on Jackin ja Käden välinen.
Kerro vähän siitä.
Milloin tiesit, että halusit sisällyttää siihen tällaisen ison juonenkäänteen?
Se tuli aikaisin."

"Se oli, tiedäthän, jotain, mitä kirjoittaessamme, itse asiassa, luulen, että se oli hyvin, hyvin varhaisessa luonnoksessa tarinaa.
Tuntui vain, että olisi todella mielenkiintoista nähdä pari hahmoa ja se, miten heidän polkunsa erosivat toisistaan valtavasti aika pitkän ajanjakson aikana, viiden eri vuoden aikana.
Niin, joo, en minäkään halua paljastaa liikaa, mutta se on hieno hetki."

"Se on hetki, josta varmasti pelaajat puhuvat ja yllättyvät.
Osa heistä, osa näkee sen tulevan, mikä on myös hauskaa ja hienoa.
Mutta joo, minusta se on yksi tarinan vahvimmista hetkistä.
Ja taas, emme aio spoilata loppua tai mitään sellaista, mutta kaikki tietävät, että jos katsoo Immortals of Avianin traileria, se johtaa tähän suureen loppuratkaisuun Jackin ja pahan Sandrachin välillä."

"Olisiko se siis jutussa mukana?
Onko Sandrachilla sanotaanko tulevaisuutta?
Kysymysmerkki.
No, ensinnäkin olen eri mieltä siitä, että häntä pitää kutsua pahaksi, koska en usko, että hän on paha."

"En ole samaa mieltä siitä, että kutsun häntä pahaksi, koska hän ei todellakaan pidä itseään pahana.
Hän luulee olevansa tarinan hyvä tyyppi ja yrittää tehdä oikein, vaikka hänen metodinsa saattavat olla hyvin kyseenalaisia.
Mutta katsotaan mitä tapahtuu.
Tarkoitan, että selvästi on viimeinen hetki hänen kanssaan ja se on, tiedäthän, en halua spoilata liikaa, mutta, tiedäthän, ratkaisemme ainakin sen juonen."

"Mutta tiedäthän, se on maaginen, hullu maailma ja kaikki on mahdollista.
Tarkoitan, että Jackille se oli mahdollista, jätetään se siihen.
Mutta, joo, puhutaanpa vähän myös Pentasodista, Avian Immortals of Avianin maailman suuresta ylijumaluudesta.
Uskotko, että tässä hahmossa on vielä tutkittavaa?
Onko sinulla lisää suunnitelmia sen suhteen, mikä tämä hahmo on ja missä voimme nähdä sen universumissa?
Joo, koko mytologia Pentasodin ja Atavan, joka on Hunnutettu valtakunta, takana ja miten se liittyy Avianiin ja Avianin ja maailman syvälliseen mytologiaan on jotain, joka on todella, josta olen hyvin kiinnostunut."

"Siinä on teemoja ja koukkuja, joihin haluaisin todella palata.
Siinä on paljon mystistä, mikä tuo olento oikeasti on ja mitkä ovat sen motiivit.
Varmasti joissakin tulevien tarinoiden varhaisissa hahmotelmissa palaamme siihen.
Joten kyllä, mielestäni siinä on jotain todella kiehtovaa."

"Ja tuossa oliossa on paljon, tiedäthän, on vain paljon arvoituksia ratkaistavana.
Ja mainitsit sitten, että tulevia luonnoksia, tulevia käsikirjoituksia, tulevia asioita työstetään jo.
Eli olet jo aloittanut Immortals-sarjan seuraavan vaiheen valmistelun.
Miltä se näyttäisi?
Tuleeko tästä jatko-osia, esiosia?
Mistä tässä puhutaan, mihin aiot viedä sarjaa tulevaisuudessa?
No, tiedätkö, se on varmasti riippuvainen siitä, miten peli menestyy ja jos saamme hyvän fanikunnan ja kaikkea."

"Tiedäthän, mutta vaikka olen toimitusjohtaja, olen itse asiassa pelisuunnittelija.
Olen ollut suunnittelija koko urani ajan ja kirjailija.
Joten en voi sammuttaa aivojani ja olla ajattelematta, mitä seuraavaksi voisi tapahtua.
Ja miltä ne tarinat voisivat näyttää."

"On aivan liian aikaista sanoa, missä olemme ja missä muodossa se voisi olla.
Juuri nyt keskityn vain toivomaan ja työskentelemään sen eteen, että peli saisi yleisön...
ja siihen, että mahdollisimman moni pelaisi sitä ja nauttisi siitä ja kokisi sen.
Ja sitten näemme."

"Ja osa siitä tulee varmaan faneilta.
Haluan kuunnella heitä ja sitä, mikä heissä resonoi ja mitä heidän mielestään olisi siistiä nähdä toisessa versiossa.
Uskon, että se vaikuttaa ehdottomasti ja valtavasti siihen, mitä haluan tehdä, koska me teemme näitä pelejä faneja ja pelaajia varten.
No, kun puhutaan erityisesti sinusta, mitkä ovat suosikkihetkesi Immortals of Aviumin tarinassa?
Mikä kohta tarinassa oli sellainen, että tiedätkö, tämä on se kohta, jonka tekemisestä nautin todella paljon?
Oli tosi hauskoja kohtia."

"Ohjasin itse näyttelijät elokuvissa ja kaikessa.
Oli siis todella mukavaa työskennellä valtavan lahjakkaiden ihmisten kanssa.
Tiedäthän, Gino Torres ja Darren Barnett ja Stephen Brand ja, tiedäthän, kaikki olivat aivan mahtavia.
Joten muistan vain, tiedäthän, kohtausten kuvaamisen ja nauhoittamisen ja kaikenlaista aika paljon."

"Muistelen sitä lämmöllä.
Jotkut pelin kohtaukset, tiedäthän, juomakohtaus tulee heti mieleen.
Se on todella hauska kohtaus, koska saamme nähdä hahmojen rentoutuvan hieman ja laskevan vartiointinsa ja pitävän vähän, tiedäthän, hauskaa yhdessä.
Ehdottomasti kohtaus, on kohtaus, jossa Jack on jättänyt tottelematta suoraa käskyä."

"Kirk todella repii häntä ja Gino Torresin näkeminen, kun hän vain löi itsensä irti ja kävi häneen käsiksi, oli todella voimakasta.
Se on voimakas kohtaus pelissä.
Ja oli myös hienoa kuvata ja olla hänen kanssaan näkemässä, tiedäthän, nähdä se esitys.
Joten kyllä, tarkoitan, niitä on niin paljon."

"Pelissä on yli kolme tuntia elokuvamateriaalia.
Joten siellä on paljon todella hienoja kohtauksia ja hienoja hahmohetkiä, tiedäthän, kaikkialla.
Ja tiedätkö, suurin osa Immortals of Avianista noudattaa tavallaan lineaarista kerronnallista kampanjaa.
Mutta on myös muita asioita, joita voit tehdä kampanjan ulkopuolella tai ympäri maailmaa."

"On asioita, joilla voit käyttää aikaasi päätarinan ulkopuolella.
Onko tähän mennessä näkemäsi perusteella jotain sellaista, mitä fanit eivät ilmeisesti ole vielä huomanneet?
Tiedäthän, mahdollisesti vihjaus tulevasta, jotain mitä olet piilottanut.
Olet istuttanut syvälle Avianin maailmaan, jota ihmiset ovat onnistuneet välttämään tässä vaiheessa."

"Joo onhan sitä.
Tiedäthän, yksi asia joka tulee, tarkoitan, varmasti siellä on torahampaiden käärinliina ja kultaiset arkut.
Ja niin, tiedätkö, jotkut ihmiset olen nähnyt netissä, ihmiset ovat, tiedätkö, pystyneet voittamaan kuusi.
Ja kuusi on pelin voimakkaimmat magnit, ja ne ovat piilossa koko pelissä."

"Joten minusta niiden voittaminen on todellinen saavutus.
Ja jo niiden löytäminen on vaikeaa, ja sitten niiden voittaminen on todella vaikeaa.
Joten se on varmasti siisti piilotettu juttu kauttaaltaan. Se on täysin vapaaehtoista.
Mutta on vielä yksi toinenkin asia piilossa koko pelissä."

"Peliin on piilotettu viesti, josta en ole vielä nähnyt paljon puhuttavan.
Mutta se on siellä, ja meidän on nähtävä, tarttuvatko ihmiset siihen ja keksivätkö he, mitä se oikeastaan tarkoittaa.
Tuo on kyllä aikamoinen kutsu aseisiin, jos sellaista olen kuullut. Ihmisten on nyt mentävä ulos ja alettava kaivelemaan.
Selvä, viimeinen kysymys sinulle, Brett."

"Niille, jotka eivät ole vielä ehtineet tutustua Immortals of Aviumiin, tai niille, jotka ovat jo pelanneet pelin ja haluavat tehdä uuden pelin plussaa vaikeimmalla vaikeusasteella.
Sinun näkökulmastasi pelinjohtajana, joka on yksi tiimin vaikutusvaltaisimmista ihmisistä.
Mitä vinkkejä antaisit heille Immortals of Aviumin haasteeseen tarttumiseen?
Luulen, että jos haluatte jotain erilaista ja uutta, jota meillä ei ole paljon AAA-alan yrityksissä."

"Voit varmaan laskea yhden käden sormilla viime vuosina ilmestyneiden upouusien IP:iden määrän.
Jos haluat uuden kokemuksen, jos haluat hienon tarinan, jos haluat todella, todella hauskan pelattavuuden, hauskan taistelun, hauskan pulmanratkaisun, sinun pitäisi ehdottomasti pelata Immortals of Aviumia."

"Luulen, että olemme nähneet, että taistelu on hieman monimutkaista...
ja kestää vähän aikaa päästä siihen mukaan.
Ja kun siihen pääsee, ihmiset jäävät koukkuun ja nauttivat siitä todella, todella paljon.
Joten sanoisin, että kun pelaatte sitä, antakaa sille muutama tunti aikaa, pääsette sen virtaan."

"Käytä ehdottomasti raivojasi.
Furiat ovat avainasemassa loitsujen ja isojen räjähtävien loitsujen tekemisessä.
Tämä ei ole peli, jossa voit vain ampua yhdellä aseellasi koko pelin ajan Sinun täytyy käyttää muita kykyjäsi."

"Joten anna pelille mahdollisuus.
Kokeile sitä. Se on tosi hauskaa.
Ja laitamme paljon sydäntä ja intohimoa sen tekemiseen.
Se oli todella intohimoprojekti tiimille."

"Ja sen voi tuntea, kun pelaat peliä.
Se on valtavan hauskaa.
Ja kuten Brett sanoo, sen tarina on todella kiehtova.
Se on ehdottomasti tutustumisen arvoinen."

"Joten jos et ole vielä käynyt, tiedät minne mennä tänä iltana.
Etsi itsellesi Immortals of Avium.
Se on PC:llä, PlayStation 5:llä, Xbox Series X- ja S-konsoleilla.
Ja joo, jos haluatte vielä lisää mielipiteitä ja ajatuksia pelistä, löydät arvostelumme paikalliselta Game Factoryn alueeltasi."

"Mutta muuten, kiitos, Brett, paljon kun puhuit kanssani tänään.
On aina ilo saada puhua kanssasi ja puhua tästä hienosta pelistä.
Toivottavasti meillä on paljon tällaisia keskusteluja jatkossakin, puhumme tulevista Immortals-peleistä."

"Mutta katsotaan mitä tulevaisuus tuo tullessaan.
Siihen asti kuitenkin kiitos, että olet taas kanssani tänään, Brett.
Se on aina ilo ja nähdään seuraavassa haastattelussa.
Kiitos, Ben."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää