Suomi
Gamereactor
Videos
Bestiario
HQ

Robert 'Wiggin' Aguilar on why Bestiario could become a beast in Kickstarter at the BIG Conference

Robert 'Wiggin' Aguilar on why Bestiario could become a beast in Kickstarter at the BIG Conference

Audio transcriptions

"Olemme BIG-konferenssissa Bilbaossa ja opimme hankkeesta...
josta saatatte oppia paljon enemmän tulevina viikkoina ja kuukausina, joka on Bestiario, joka esikampanjassaan Kickstarterissa näyttää todella, todella mielenkiintoiselta ja hienolta."

"Joten kiitos paljon, että liityit seuraamme, Robert.
Miksi luulet menestyväsi niin hyvin tähän mennessä?
No, tarkoitan, että yksi asia on selvästi se, että työskentelemme hyvin kuuluisan espanjalaisen Twitch-striimaajan nimeltä El Yuste kanssa.
Ja myös siksi, että teemme yhteistyötä videopelin pääkuvittajana."

"Se on hyvin, myös YouTube-alan pahamaineinen henkilö monta vuotta sitten nimeltä Loulogio.
Ja nyt hän on, no, hänen taiteilijanimensä on Isaac Sánchez.
Hän on julkaissut jo monia sarjakuvia ja hän on tehnyt yhteistyötä esimerkiksi Sonyn kanssa.
Ja hän on ollut mahtava kumppani, jonka kanssa on ollut mahtava olla mukana tällä matkalla."

"Ja kyllä, luulen, että nämä päätekijät tekivät sen, että peli on nyt räjähtämässä käsiin verkossa, sosiaalisissa verkostoissa ja niin edelleen.
En sano, että se on vielä onnistunut, koska sulattelen vielä sitä tosiasiaa, että meillä on jo yli 1300 seuraajaa Kickstarterin esikampanjassa.
Ja se on pelottava asia. Se on aina pelottavaa."

"Mutta, joo, siis tähän asti kaikki hyvin. Virallisesta ilmoituksesta on kulunut vasta kaksi päivää.
Eikä kyse ole tietenkään vain siitä, että se ei ole vain katselukyvyn puolella.
Se on myös hyvin mielenkiintoinen käsite.
Olette siis Persona-faneja, jos olen oikeassa."

"Ja haluatte luoda nopeatempoisen roolipelin, jossa on strategisia elementtejä.
Ja sinulla on inspiraatiota. Mitä voit kertoa meille Bestiariosta kokonaisuutena?
Siis itse konseptina se on erittäin houkutteleva myös ei-espanjankielisille.
Sen lisäksi, että se on Persona, tiedäthän, niin kuin kalenteroituja kohteita, tiedäthän, kuten, hei, sinun täytyy mennä tänä päivänä tähän paikkaan ja puhua tälle henkilölle."

"Mutta itse asiassa se käyttää, tiedäthän, kuten Iberian mytologiaa, ja melkein kukaan ei käytä sitä nykyään, tiedäthän.
Ja meillä Espanjassa on paljon niinku myyttejä ja legendoja, tiedäthän, niinku pakanuus oli täällä aikoinaan iso juttu.
Ja sitten se vain peittyi ja meillä on niinku paljon petoja.
Ja me olemme tottuneet, tiedättehän, kuten kaijusiin ja kuten näihin pohjoisen valkyyrioihin ja, tiedättehän, kuten brittiläiseen mytologiaan ja mytologisiin petoihin."

"Mutta asia on niin, että yksi tämän pelin tärkeimmistä inspiraatioista on Persona.
Ja myös PlayStation 1:n, PSX:n pelit, kuten Alundra, Grandia 2, Breath of Fire, kaikki nämä klassikot vaikuttivat selvästi pelin luomiseen.
Taiteessa menimme vielä pidemmälle ja otimme inspiraation Mega Man Legendsistä PlayStation 1:ltä.
Otimme tuon pikselitaiteen, 3D-tyylin ja veimme sen Logicin seuraavaan iteraatioon ja lisäsimme siihen esimerkiksi varjoja ja reaaliaikaisia asioita."

"Ja se näyttää upealta graafisesti.
Ja pelattavuus, se on, kuten sanoit, se on kuin sekoitus klassista roolipeliä, jossa pitää hyökätä ja odottaa vuoroaan.
Mutta se itse asiassa sekoittaa paljon strategiaa, koska sinun täytyy luoda pelaajillesi kokoonpanoja.
Sinulla on niinku yhdistelmiä, reaaliaikaisia, niinku, tiedätkö, quick time -tapahtumia."

"Niinpä niin.
Voin arvata, ettet maininnut Alundraa ilman sen kummempaa syytä.
Teit sen syystä, eikö niin?
Tarkoitan, että yksi tärkeimmistä syistä on se, että Alundra on tavallaan kuin lapsuuteni peli rinnalla, kuten Link's Awakening Game Boylla."

"Hassua on se, että muutama vuosi sitten otin yhteyttä Alundran tekijään tietämättä, että hän vastaisi.
Ja tiedätkö, Yasuhiro Hori, Alundran luoja, lähetti minulle viestin takaisin muutama vuosi sitten.
Ja siitä lähtien meillä on ollut, tiedäthän, tämä suhde, edestakainen suhde kuin joka vuosi, silloin tällöin.
Tarkistamme, mitä kuuluu? Miten asiat sujuvat?
Mutta se on hänen inspiraationsa."

"Niin kuin se on hänen vaikutuksensa.
Tarkoitan, että hänellä on pakkomielle jättää jälki maailmaan siinä mielessä, että muistakaa retro, muistakaa vanha koulu, muistakaa, tiedättehän.
Ja hän on lämmin.
Tapasin hänet Shinjukussa vuosia sitten."

"Ja se oli aivan uskomatonta.
Ja hän vei minut läpi koko Matrix-ohjelmiston ja inspiroi minua rakentamaan jotain samanlaista tänne.
Tiedän, että se on kunnianhimoista.
Tiedän että se on hullua."

"Mutta haluan todella, todella, todella, todella seurata hänen askeleitaan.
Ja tiedäthän, ehkä jonain päivänä voin tehdä yhteistyötä hänen kanssaan jossain projektissa.
Ja se olisi minulle kuin, tiedäthän, kuin olisin tavannut Tezukan.
Hän oli myös super mukana Alundrassa, tiedäthän, niinku kerronnan suunnittelijana ja niin edelleen."

"Joten se peli on minulle vain, en voi selittää sanoin, oikeastaan.
Mutta kyllä.
Se on todella hienoa.
Ja me rakastamme myös Horizan pelejä."

"Se on siis mukava inspiraation lähde, joka teillä on täällä.
Mikä on pelin tilanne?
Te aiotte käynnistää varsinaisen Kickstarter-kampanjan helmikuussa, jos olen oikeassa.
Ja mitä sitten tehdään siitä eteenpäin?
Mikä on etenemissuunnitelma?
Ja kuinka syvällä olet itse projektin kehityksessä?
Aloitimme esivalmistelun, esiprototyyppituotannon noin puoli vuotta sitten, kun aloitimme yhteistyön Justeen kanssa."

"Teimme paljon ehdotuksia taistelua varten, maailmaa varten.
Ja nyt noin neljä kuukautta sitten, niin silloin projekti alkoi tosissaan, tiedäthän, potkia käyntiin.
Ja keskityimme tuotantoon ja esituotantoon.
Joten nyt työskentelemme lähtökohtaisesti esimerkiksi trailerin parissa Kickstarteria varten."

"Valmistelemme siis kaikkea.
Rakennamme niin, että ette voi kuvitella, mitä kaikkea tapahtuu juuri nyt.
Rakennamme uskomatonta elokuvatraileria, jossa selitämme maailmaa.
Näytämme pelattavuutta."

"Näytämme taistelua.
Niinpä niin.
Olemme vaiheessa, jossa asiat tapahtuvat todella nopeasti.
Nopeammin kuin odotimme oikeastaan koska on helmikuu."

"Ei se ole, se on tosi lähellä.
Niinku joulukuussa ja sitten ihan nurkan takana.
Ja joo, meillä ei ole vielä aikaa reagoida.
Tarkoitan, että olen edelleen järkyttynyt pelin hyväksynnästä yhteisössä."

"Tarkoitan, että minulle on todella järkyttävää työskennellä vaikuttajien kanssa tässä asiassa.
Ja siis olen ihan nolla.
Mä oon aina ollut nobody.
Mutta tiedätkö, nyt se on ok."

"Minä olen, tiedätkö, minä olen siellä.
Ja se on uskomatonta.
Mutta samalla se on pelottavaa.
Entä itse Kickstarter?
Se oli erilainen asia muutama vuosi sitten."

"Nyt on ihan eri juttu.
Olemme nähneet Mikan murskaavan ennätyksen vuonna 2023, joka tuli ihan yllättäen, tyhjästä.
Mitä mieltä olet koko jutusta, siitä, että yrität mainostaa tätä kampanjaa.
ja menestyä kuten Mika on onnistunut?
Vau."

"Tiedättekö, se mitä Mika teki, oli jotain ihan out of the charts, tiedättehän.
Se taisi olla kaikkien aikojen menestynein espanjalainen Kickstarter.
Ja joo, tarkoitan, että hyvä asia on se, että nyt Chibin kaverit, jotka ovat niinku ihania, ja, tiedätkö, me teemme heidän kanssaan hyvin tiivistä yhteistyötä."

"Ja he antavat meille palautetta.
He auttavat meitä.
He ovat, tiedättehän, tämä on vain ollut uskomaton matka.
Ja se on pelottavaa."

"Se on todella pelottavaa, koska Kickstarterista ei koskaan tiedä.
Tarkoitan, että projektisi voi olla ihan mahtava.
Olen nähnyt todella, todella, todella, todella upeita projekteja kuten GenoKids jokin aika sitten.
Lupasin tukea sitä."

"Ja sitten he joutuivat uusimaan Kickstarterin.
Se peli oli uskomaton.
Niinku visuaalisesti upea.
Kaikki oli loistavaa.
Ja sitten se epäonnistui ensimmäisellä iteraatiokerralla, tiedäthän."

"Mutta kyllä, se on pelottavaa, koska se saatat olla sinä.
Ja myös, tiedäthän, niinku psyyken ja henkisellä tasolla, niinku, se iskee tosi kovaa, tiedäthän.
Jos epäonnistuu ja mitä jos pettää ihmisiä, tiedäthän.
Niinku, huijarisyndrooma iskee aina, olipa kuka tahansa, teki mitä tahansa."

"Sekin on ollut nöyrää.
Mä en tiiä.
En tiedä olenko nöyrä vai realistinen vai rehellinen vai naiivi vai mitä vaan.
Mutta kyllä, huijarisyndrooma on olemassa."

"Se on aina olemassa.
Minulle, en voi uskoa, että tapaan, niinku, tapaan kaikkia näitä mahtavia ihmisiä, jotka ovat avoimia auttamaan minua.
Ja se on super mukavaa.
Täällä on tosi kiva olla."

"Oikein mukavaa.
Ehkä Chibi voi jakaa hieman noituuttaan Kickstarterin kanssa ja antaa teillekin.
Okei, viimeinen.
Pelin nimi on Bestiario."

"Nautin kyllä Super Mario RPG:stä hiljattain löytyneestä petolistasta uusintaversiossa.
Nautin siitä, että näen kaikki olennot, kaikki viholliset, ja että ne näyttävät hyökkäyksensä.
ja mitkä olivat heikot kohdat ja alkeisheikkoudet jne.
Mitä voitte kertoa itse pedoista?
Mitkä ovat tähän mennessä sanoisitko tärkeimmät, joita käytätte tämän espanjalaisen mytologian esittelyyn?
Voin kertoa nopeasti, esimerkiksi käytämme petoa nimeltä Urko, joka on kuin koira helvetin syvyyksistä."

"Koska se on pakanallista, joten se ei ole oikeasti helvetti.
Ja hän on itse asiassa päähenkilön sisko.
Ja päähenkilö on ihminen, Axis.
Ja kyllä, Lereth, koira, heillä on niinku erityinen yhteys."

"Ja käytämme myös Boo, joka on kuin pöllö, kuin lasten....
Se on espanjaksi asustaninos, joka on kuin lasten....
Pelottavaa.
Joo, joo, joo."

"Niinku pelotella lapsia, että älkää menkö ulos yöllä ja muuta sellaista.
Mutta hän on oikeastaan tosi mukava.
Oikeastaan hänen pelkonsa on, että hänestä ei tule, niinku, mukava ihminen.
Että hänestä ei tule mukavaa ihmistä."

"Käytämme myös joitakin todella...
Ja tiimi, olen todella ylpeä heidän ideoistaan ja konsepteistaan.
ja siitä, miten he lähestyvät asioita.
Koska siellä minulla ei ole mitään, tiedäthän, minulla ei ole mitään tekemistä."

"Niinku, vaikutusvalta on ihan heillä, ja se on ihmeellistä.
He rakentavat näitä gamosinoja.
Siis Espanjassa meillä on tämä käsite, gamosinos, joita ei oikeastaan ole olemassa."

"Se on vain jotain, mitä me sanomme...
Gamosinos.
Mene jahtaamaan gamosinoja.
Niitä ei ole olemassa.
Ja me edustamme niitä pelissä myös keräilyesineinä."

"Niitä tulee siis olemaan ympäri maailmaa, kuten Kodamoja Niohissa.
ja kaikki nämä asiat.
Keräät siis gamosinoja.
En malta odottaa, että näette kaikki nämä asiat."

"Ja sitten taistelu on nopeatempoista, kuten sanoimme.
Se on strategista.
Käytät siis näitä petoja yhdessä puolueesi kanssa.
jonkinlaisella Pokemon- tai Ni No Kuni -tyylillä, tai..."

"Tarkoitan, että pelin laajuutta on hallittava...
ja riippuu myös siitä, miten Kickstarter menee.
Haluamme tietenkin laajentua.
Tarkoitan, en aio valehdella."

"Meillä on tämä myös pelisuunnitteludokumenteissa.
Haluamme käyttää jotain Personan personojen kaltaista.
Haluamme pystyä vaihtamaan ja saada esim. pedon taistelun tai jotain.
Siitä tulee vaikeaa."

"Mutta kyllä, se on siellä.
Se on laatikossa.
Jos meidän on pakko käyttää sitä, niin käytämme.
Mutta juuri nyt käytämme vain merkkejä."

"Keskitymme pelin laajuuteen.
siinä mielessä, että se on kuin indie-roolipeli.
Ja roolipeli on hyvin kunnianhimoinen projekti, ja sen kehittäminen on hyvin kallista."

"Mutta kyllä, siis miksipä ei?
Tarkoitan, jos pääsemme Kickstarterin tavoitteeseen, laitamme varmasti nämä virstanpylväät, ja me teemme sen."

"Mutta juuri nyt, kyllä.
Selvä.
Joo, siistiä.
Siinä kaikki. Siinä oli Bestiario teille.
Odotan innolla, että pääsen oppimaan siitä lisää."

"Odotan innolla Kickstarter-kampanjaa helmikuussa.
Ja onnea sen kanssa.
Kiitos.
Kiitos, Robert.
Kiitos. Kiitos, kaverit."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää