Suomi
Gamereactor
Videos
Ultros
HQ

Hadoque's Pelle Cahndlerby tells us how Ultros' peculiar narrative and premise came about

Hadoque's Pelle Cahndlerby tells us how Ultros' peculiar narrative and premise came about

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin.
Tänään meillä on teille todella jännittävä haastattelu koska olen täällä Peleen kanssa kehittäjä Haddockista..."

"joka on tällä hetkellä melkein valmis laittamaan uuden nimensä, tulevan nimikkonsa Ultrosin fanien käsiin.
Nyt se on tulossa PC:lle, PlayStation-konsoleille se tulee helmikuun 13. päivä."

"ja jos olet nähnyt jotain tästä pelistä...
tiedät, että se todella erottuu edukseen.
Se on aika epätavallisen näköinen peli.
Näin ollen, Pele, kerro meille hieman Ultrosista."

"Millainen on ollut fanien vastaanotto sen julkistamisen jälkeen?
Odottavatko ihmiset innolla hyppäämistä tähän nimikkeeseen?
Paljastuksen jälkeen olemme saaneet paljon iloisia ja tyytyväisiä ja mukavia reaktioita, tietenkin."

"En tiennyt, että niin moni oli innostunut - Demonin toimittamisesta, mutta tässä sitä nyt ollaan.
Ja se on ollut pitkä matka, mielenkiintoinen matka - jossa on paljon nurkkia, värejä, Tämä seikkailu alkoi monta, monta vuotta sitten ja olla täällä tänään, niin lähellä varsinaista syntymää, No, olen innoissani."

"Taidamme kaikki olla innoissamme.
Luulen, että olet koskettanut hieman - tämän pelin outoudesta.
Se on metroidvania, mutta se on hyvin ainutlaatuinen metroidvania..."

"lähtökohdiltaan.
Ja pääsemme taidetyyliin ja kaikkeen siihen hyvään.
hetken päästä, mutta puhutaanpa vielä metroidvania-puolesta aluksi."

"Se on genre, joka on nykyään melko suosittu.
Olemme nähneet paljon todella vaikuttavia metroidvanioita.
debyyttinsä.
Mutta mitä olette katsoneet noista muista metroidvanioista?
Mitä olet ottanut niistä tuotteena ja ajatellut, näin voimme tehdä Ultrosista vielä paremman."

"Näin voimme kohottaa Ultrosin tasoa.
metroidvania-nimikkeeksi.
Ensinnäkin, mielestäni metroidvanianan luurankoa käyttämällä - on hyvin olennainen, jotta ihmiset voivat tutkia maailmaa - tarkoituksemme mukaisesti."

"Mielestäni se antaa pelaajille parhaat mahdollisuudet tavoittaa, katsoa kaikkea, ja tulla uteliaaksi.
Mielestäni metroidvanian kaava sopii tähän parhaiten."

"Ja sitten miten olemme vääntäneet ja kääntäneet asioita...
saadaksemme ne sopimaan palettiimme, saadaksemme sen sisältämään mysteerimme, niin sanotusti."

"Sitten meillä on tietysti myös, katsonut joitakin flair alkaen, kuten mainitsit myös aiemmin, roguelites.
Pelisuunnittelujohtajamme Mortenin sanoin, olemme tavallaan flirttailleet roguelien kanssa."

"Se ei ole rogueliitti, mutta olemme ottaneet asioita, jotka mielestämme voisimme tehdä jotain mielenkiintoista ja esittää sen tavalla, joka auttaisi upottaa sinut tunnetilaamme, mitä haluamme antaa sinulle."

"Mutta metroidvania se on, koska se on mielestämme paras tapa kokea se.
Nyt Pelle, olet osa kerrontatiimiä.
Olet osa kirjoittajaryhmää, joka on auttanut herättämään Ultrosin henkiin."

"Minä olen kerronnan tiimi.
Sinä olet kerrontatiimi, niin sitä pitää.
Mutta miten olette ottaneet lähestymistavan kirjoittamaan kertomuksen Ultrosille?
Koska olemme nähneet sen joskus muissa metroidvanioissa että siinä voi olla vähän vaikeuksia kerronnan ja pelattavuuden tasapainottamisessa."

"Mitä olet tehnyt Ultrosin kanssa tehdäksenne siitä sellaisen, että siellä on todella vakuuttava, mielenkiintoinen tarina, johon haluat viedä fanit?
Vaikea kirjoittaa kosmisesta kohdusta leijuu avaruudessa demoni sisällä ja kaikki galaksin hedelmät."

"En tiedä mistä puhutte.
Eikö se olekin helppoa?
Kun edessäsi on periaatteessa taideteos, niin kuin minä todella uskon, että sinun ei pitäisi pitää, ei pitäisi sanoa, että se on vain taideteos."

"koska sinä myös soitat sitä.
Siinä pitäisi olla mukava, sulava mekaniikka.
Sinun pitäisi tuntea pakko pelata sitä, eikö?
Sinun ei pitäisi vain haluta sanoa, että joo, se oli kaunis, vaan se soi kuin, en tiedä, kontti hiihtoladulla."

"Sitä pitäisi haluta pelata eri syistä.
Ja minulle oli tärkeää katsoa sitä - taideteoksena, mutta tietysti myös pelinä.
Ja kun yrität kirjoittaa tarinaa peliin, ihmiset odottavat ymmärtävänsä asioita."

"Ihmiset odottavat opetusohjelmia, jotka ovat ymmärrettäviä.
Ihmiset odottavat, en tiedä, katsella ympärilleen ja saada orientaatiota, eikö?
No, sen voit unohtaa."

"Minusta asioita pitäisi lähestyä kun kirjoittaa asioita, kun on jotain mitä haluaa tehdä.
Minusta sinun kannattaa ensin miettiä todella kovasti, mitä haluan esittää?
Mitä haluan ihmisten saavan tästä irti?
Pitääkö heidän ymmärtää kaikki?
Ja tarkoitan, että rakastan David Lynchiä ja hänen työtään."

"Ja jos olet joskus katsonut jonkun hänen elokuvansa tai sarjansa, kuinka paljon oikeasti sait?
Mutta kuinka paljon oikeasti tunsit kun katsoit sitä?
Mitä se sai sinut ajattelemaan?
Mitä se sai sinut tuntemaan fiiliksissä, tunnelmissa, väreissä, asioiden kulmissa?
Pelin kirjoittaminen ei siis ole kuin kirjan kirjoittaminen."

"Pelin kirjoittaminen ei ole kuin useimpien sarjojen tai elokuvien kirjoittaminen, eikö?
Pitää ajatella, että pelaaja tekee omat valintansa.
Joten sinun tehtäväsi on auttaa heitä, auttaa heitä olemaan uteliaita.
Ja kun pääset siihen pisteeseen, jos sinusta tuntuu, joo, Minulla on viesti, jota en todellakaan halua heidän jäävän näkemättä, sitten pitää miettiä, miten saan sen perille käyttämällä enemmän sanoja?
Jotkut ihmiset eivät todellakaan pidä sanoista."

"Jotkut ihmiset eivät lue tekstiä.
Ja sitten kerronnan suunnittelijana katsot ympäristöä.
Mitä voimme kertoa sillä, mitä ympärillämme on?
Onko se värit, esineet, suggestiivisuus, miten pääsit huoneeseen?
Kertooko se sinulle jotain?
Sinulla on siis tämä paletti, ei vain värejä, vaan myös työkaluja."

"Ja joskus, valitettavasti kirjailijana, joutuu ottamaan pois paljon siitä mitä on kirjoittanut.
Kyse ei ole siitä, että lisättäisiin tavaraa.
Kyse on leikkaamisesta."

"Mutta se tekee sinusta myös paremman kirjoittajan, koska joskus, kuten minä nyt, voisin puhua loputtomiin, vai mitä?
Onko se meidän iloksemme vai hyödyksemme?
En minä tiedä."

"Se nähdään sitten lopussa.
Mutta kun pelissä onnistuu, on aina ajateltava.
että tämän täytyy laskeutua jonnekin.
Tiedän mitä katson kun katson peliä, toivottavasti."

"Mutta miten sitä pelaavat ihmiset katsovat sitä?
Kuka tietää?
Ja mainitsit hetki sitten, että, tiedäthän, on tiettyjä eri teemoja, joita haluatte yrittää rohkaista."

"pelaajaa tutkimaan ja tavallaan seuraamaan.
Ja joitain termejä, joita on heitetty Ultrosille on mielenterveys, elämä, kuolema ja karmasyklit.
Miten olette pyrkineet lähestymään tätä teemaa Ultrosin kanssa?
Mitä pelaajat voivat tavallaan odottaa kokevansa kerronnallisessa mielessä?
näillä saarilla?
Luulen, että pelaamalla peliä, liikkumalla tässä ympäristössä.., kohdata näitä vieraita muotoja ja yhdistelmiä, Luulen, että se saa teidät ajattelemaan, piditte siitä tai ette."

"Ja kuten olen sanonut monta kertaa ennenkin, mikä on vialla?
Mikä reaktio on oikeasti väärässä pelaajassa, katsojassa?
Jos haluan kertoa sinulle jotain, jos haluan että tunnet jotain, ja kävelette ulos pelin tai pelin jälkeen ja sanotte, joo, alan todella miettiä kaikkia näitä asioita, sitten en voi juosta perässäsi ja sanoa, ylös, ylös, ylös, ylös, ylös, ylös."

"Se oli väärin.
En halunnut sanoa tuota ollenkaan.
Joten sama juttu tässä on, jos haluamme ihmisten ajattelevan - ympäristöä tai suhdettamme luontoon, on paras tapa oikeastaan kirjoittaa se heille neonkylttien avulla, neon kirjaimet taivaalla?
Vai onko kyse siitä, että heille esitellään ympäristö, jossa he voivat tutkia ja nähdä mitä tapahtuu kun he ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa?
On siis monia aiheita, jotka ovat olleet meille hyvin tärkeitä."

"Mutta joskus mysteeristä puhuminen myös lopettaa mysteerin, eikö?
Olen siis varma, että ihmiset tuntevat asioita.
Ja mitä he tuntevatkin, se tekee minut onnelliseksi.
Maanpäällisenä, kirjailijana ja ihmisenä, joka näkee myös - tämän maailman joksikin, jonka koemme yhdessä, emme voi asettaa itseämme asioiden rinnalle ja ajatella, että luonto - ei ole mitään tekemistä meidän kanssamme, eikö?
Me olemme luonto."

"Ja sinä ja minä olemme myös samanlaisia.
Tarkoitan, että katson sinua ja näen yhteyden.
En näe sellaista vieraantumista, eikö?
Joten jos haluan sinun tuntevan jotain, ehkä paras tapa minulle on - saada sinut tuntemaan jotain, on vain esittää sinulle jotakin ja katsoa mitä tapahtuu."

"Saattaa kuulostaa oudolta, mutta kokeile sitä.
Ja puhuimme siitä hetki sitten, että on olemassa tavallaan roguelike elementtejä Ultrosissa.
Tietyissä tilanteissa on myös eräänlainen looping-mekaniikka pelissä."

"Miten sinä kirjoittajana teet sen?
Onko silmukkajärjestelmä, roguelike-järjestelmä, onko se sinulle rasite...
tavassa, jolla haluatte välittää kerrontaa?
Vai avaako se uusia kerronnallisia säikeitä tavoilla, joita voitte tutkia tarinankerrontaa?
Haluamme nähdä silmukan karman sykleinä."

"Aivan kuten elämässä, käytte läpi asioita ja opitte jotain, eikö niin?
Ja sitten on itsestäsi kiinni, haluatko irrottautua niistä asioista.
joita luulet oppineesi väärin tai asioista, jotka olet valmis - arvioida uudelleen."

"Saat kokemusta.
Ja silmukkajärjestelmä, joka meillä on, asiat, jotka olemme oppineet...
roguelikeista, on se, että sinulla on mahdollisuus nousta omasta - aiemmista päätöksistä ja myös nähdä, miten luonto reagoi siihen, mitä olet tehnyt sillä, tietenkin."

"Kun sanotte silmukka, ajattelen karmasyklejä, jos siinä on järkeä.
Ehdottomasti.
Siirrytään nyt sitten vähän eteenpäin kerronnasta, koska - meidän on puhuttava siitä."

"Ultrosin taidetyyli on niin uniikki ja erilainen kuin monien muiden monista asioista, monista peleistä, joita tulet koskaan näkemään.
Ilmeisesti olet osa kirjoittajatiimiä.
Te olette kirjoittajatiimi, kuten aiemmin puhuimme."

"Mutta kertokaa, miten tämä taidetyyli syntyi?
Varmasti on jotain hulluja tarinoita miten tämä taidetyyli syntyi ja päätös perustaa Ultros tämänkaltaisen tyylin ympärille.
todella psykedeeliseen tyyliin."

"Jos pyydät minua puhumaan El Cuervon kehityksestä - Niklas Åkerbladin kehityksestä, se on toinen kirja.
Mutta niin kauan kuin olemme tunteneet toisemme, hänellä on ollut hyvin elinvoimainen tyyli, joka on saanut vaikutteita niin monesta asiasta."

"Ja kun se esitetään, se tavallaan hieroo kaikki maailmankaikkeuden värit - silmiinne, eikö?
Joo.
Kuten olin sanomassa, kun tuntee jonkun, kun työskentelee jonkun kanssa..."

"johon sinulla on läheinen suhde, niin tietysti opit tuntemaan - toistensa kulttuuritaustat, tyylit ja vibat, eikö?
Ja joskus se on oikein hyvä, koska yhtäkkiä tietää, Okei, jos ehdotan jotain, tiedän, että tämä pomppaa..."

"hänestä tällä tavalla.
Joskus on hyvä olla tuntematta ihmisiä, jotta saa erilaisen fiiliksen, saada jotain toimimaan vähän vastarintaa niinku, joo, okei, Nyt minun täytyy miettiä enemmän, nyt minun täytyy niinku päästä enemmän siihen miksi..."

"Haluan tehdä näitä asioita.
Mutta Niklaksen taidetyylissä kaikkine väreineen ja symbolikoineen - ja kaikkea, siitä tuli aina rikas.
Se ei voisi koskaan olla jotain arkista tai tylsää."

"Ja kun työskentelee tuollaisen kanssa, on myös oltava valmis siihen.
sillä se antaa sinulle ideoita, ideoita, joita et koskaan uskonut saavasi.
Joten vaikka minulla kirjailijana olisikin tietty suunnitelma, että okei, minä haluan lisätä tätä runoillani, sanoillani, luulen, että se kohoaa todella hienosti."

"Ja sitten yhtäkkiä istut tämän edessä kuin, en tiedä, kaikki avaruuden hedelmät, ja mietit, että joo, mutta miten minun pitäisi...
myös korottaa tätä?
Mikä on paras lähestymistapa niinku mennä tälle puolelle?
Ja hänen inspiraationsa tulee tietysti myös tuosta tiimityöstä."

"Oscarin musiikkia kuunnellessa hän saa vaikutteita tai impulsseja...
lukemalla jotain, jonka minä kirjoitin.
Yhtäkkiä tulee ja sanoo, että joo, tämä rivi oli kaunis.
Haluan tehdä jonnekin, missä voimme laittaa tämän maailmaan, jotta ihmiset..."

"voivat todella lukea sitä tai paneutua siihen.
Tai liikkeistä, Mortenin herkästä mekaanisesta järjestelmästä, tuntuma hahmoon.
Se on kuin, kyllä, tätä voin käyttää."

"Joten koskaan ei voi tietää, mistä se tulee, eikö?
Ja minusta sinun pitää vain olla avoin, pysyä avoimena.
Ja joskus se on vaikeaa, luulen, kirjailijana tai taiteilijana, koska teillä on näkemyksenne."

"Mutta sinun on myös varauduttava siihen, että sinut vallataan.
Ole avoin ja utelias.
Se ei ole vain pelaajille.
Se on myös meitä tekijöitä varten."

"Joten taidetyyli, mistä se tulee?
Mikä osa hänen atomeistaan synnytti värit tai muodot, tai mistä nämä asiat tulivat?
Kuka tietää?
Tarkoitan, että Oscarilla oli paljon nauhoituksia Perusta, viidakoista, siellä olevien muusikoiden kanssa."

"Mikä tuli ensin?
Oliko se muna vai sarkofagi?
Joskus pitää vain rullata mukana ja katsoa, okei, tämä on suunta, josta me kaikki pidämme."

"Auttaako se meitä tekemään tästä ymmärrettävää?
Ei, ei koskaan.
Auttaako se meitä antamaan sinulle tunteita?
Kyllä."

"Pitäisikö sanoa kyllä vai ei?
Vastaus on yksinkertainen, eikö?
Haluan, että tunnet asioita.
Se on suurin unelmani.
Ja puhuit tuossa siitä, mikä tuli ensin, muna vai sarkofagi."

"Mutta kuka lopulta keksi perustaa - ja asettaa Ultrat jättimäisen kosmisen kohdun sisälle?
Se on hyvin ainutlaatuinen lähtökohta.
No, joskus alan uskoa että se oli demonin päätös, eikö?
Koska se on kanssani kun nukun."

"Se on mukanani kun pesen hampaita, kun istun ratikassa.
Se on vierelläni koko ajan.
Mutta se kertoo myös rinnakkaisuniversumeista, joissa siemeniä kasvatettiin - samaan aikaan."

"Minä puhumassa Niklaksen kanssa monta vuotta sitten filosofisista paasauksista tai demoneista, Oscar oppii itsekestävyydestä - ja että hänellä oli koko vuosi aikaa kasvattaa asioita, ja puhui Niklaksen kanssa siitä, tai Niklas ja Morten halusivat..."

"tehdä asioita yhdessä, kun ovat käyneet koulua yhdessä.
ja halutaan tutkia asioita toisesta näkökulmasta.
Yhtäkkiä tässä sitä ollaan.
Ja kuka osaisi sanoa mikä tuli ensin?
Mutta voimme sanoa, että kaikki on vaikuttanut kaikkeen."

"Joten, anteeksi.
Tämä on monella tapaa ainutlaatuinen peli, mutta se on myös alkuperäinen IP, eikö?
Ultras on ensimmäinen peli, en halua sanoa sarjassa, mutta mahdollisesti sarja."

"Oletteko miettineet, mitä seuraavaksi Ultrassa tapahtuu?
Onko tämä ainutkertainen kokemus vai aiotteko mahdollisesti tulevaisuudessa laajentaa sitä edelleen, ehkä jatko-osalla, ehkä spin-off, mitä tahansa, tiedäthän, vain eri tavalla."

"laajentaa tarinaa, jonka olette luoneet tämän nimikkeen kanssa?
Tärkeintä on, että haluan sen olevan kokemus.
Haluan sen laskeutuvan ihmisten kanssa.
Haluan, että ihmiset katsovat tätä ja tuntevat jotain."

"Ja haluan myös itselleni, että pystyn laskeutumaan tämän jälkeen...
koska en sanoisi, että olet kourissa...
mutta sinun on myös saatava ilmaa väliin.
ja sarkofagin välillä, kun tämä on tehty, eikö?
Ja minulle kirjoittaminen, hahmojen muovailu - tai maailmojen luominen, se on täydellistä jos niihin rakastuu."

"Siis onko mahdollista olla rakastumatta luomiinsa asioihin?
Ehkä, mutta se antaa myös mahdollisuuden esim, laajentaa mieltäsi ja sinun täytyy aina tietää enemmän...
kuin mitä näytät pelaajille tai yleisölle."

"Se on kuin hahmon tai maailman rakentaminen.
Sinulla on kaikki vastaukset. Heillä ei ole yhtään.
Ja jos tämä johtaa uusiin taideteoksiin, uusiin peleihin, juuri nyt haluan, että se johtaa tähän taideteokseen, tähän peliin."

"Minun on saatava se eteeni, koska se on se, mitä rakastan juuri nyt.
Sitä minä hengitän. Se mitä syön. Olen demoni.
Se on täällä. Se on nyt. Ja johtaako se johonkin?
Johtaako se kirjaan? Johtaako se lauluun?
Kuka sen tietää? Mutta siemen on olemassa tehdä mitä tahansa."

"Ja toivottavasti ensinnäkin siemen kasvaa...
ihmisten sydämiin, kun se saapuu helmikuussa.
Ja nyt puhutaan hieman tulevasta julkaisusta.
No niin, Ultros tekee debyyttinsä, kuten sanotaan, PC:llä, PlayStation 4:llä ja PlayStation 5:llä 13. helmikuuta."

"Mutta viikkoa aiemmin pelistä on tulossa demo.
osana Steam Next Fest -tapahtumaa.
Olettaisin siis, että suuri osa pelaajista saa varhaisen maistiaisen Ultrosista ennen sen teknistä julkaisua."

"Joten kun ihmiset pääsevät pian Ultrosin pariin, mikä on jotain mitä sinä, mitä vinkkiä antaisit pelaajille, jotka ovat vasta tulossa.
jotka aloittavat matkansa tässä todella surrealistisessa psykedeelisessä seikkailussa?
Avatkaa mielenne ja nauttikaa."

"Jos et ole nähnyt kaikkia näitä värejä aiemmin, valmistaudu hämmästymään ja ole vain avoin.
Joskus ihmiset pelaavat tietynlaista peliä...
tai he pitävät vain yhdestä genrestä tai jotain."

"Joten minä vain pakottaisin heidät olemaan uteliaita.
Katsokaa tätä kuin jotain, mitä ette ole koskaan ennen nähneet - ja suhtaudu siihen kuin joku haluaisi antaa sinulle jotain, kokemuksena, jolla voit laajentaa, laajentaa näköalojasi."

"Siis jos pidät Metroidvanioista, niin tietysti se olkoon polkusi tähän.
Jos pidät psykedeelisistä jutuista, siis kuka tietää?
Mene tähän tuosta reiästä.
Tai jos vain haluat, joo, ajattele sitä, käyttää aivojenne osia, jotka ovat ehkä olleet pitkään uinuneina - sen sijaan, että lähtisit vaeltamaan vuorille."

"Lähde vaellukselle meidän peliin.
Avaa mielesi, vapauta mielesi.
Syleile kosmista psykedeelistä todellisuutta, joka on Ultros.
En Voguen sanoin: vapauta mielesi, niin loppu seuraa."

"Juuri niin. Fantastista.
Mutta tuo on todella mielenkiintoinen tapa kehystää se...
koska Ultros on peli, joka on psykedeelinen ja epätavallinen, se on täysin ainutlaatuinen monella eri tavalla."

"Joten voitte kaikki käydä katsomassa sen pian.
Siellä on tulossa demo luultavasti samoihin aikoihin että saatte itse asiassa mahdollisuuden katsoa itse haastattelun.
Ja sitten itse Ultros tekee ensiesiintymisensä PC:llä, PlayStation 4:llä ja PlayStation 5 -konsoleilla 13. helmikuuta."

"Paljon odotettavaa siis.
Ehkä, kuten hetki sitten puhuimme, se kylvää siemeniä tuleville hankkeille.
Ehkä tästä tulee ainutkertainen kokemus."

"Kuka tietää? Pysy kuulolla.
Siihen asti kuitenkin Pelle, kiitos, että tulit mukaani tänään.
ja kerroit minulle lisää pelistä.
Odotan innolla sen pelaamista."

"Olen varma, että kaikki muutkin odottavat innolla sen pelaamista.
Ja siihen asti, kiitos, että katsoitte uusimman Game Retro -haastattelun.
Pitäkää huolta toisistanne."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää