Bringing the Human to the Superhuman - Warhammer 40,000: Space Marine II Interview
"Olen nähnyt trailerin, tässä vaiheessa ihmiset ovat nähneet trailerin.
Moninpeli on tulossa Space Marine 2:een, eikä vain Space Marine 1:stä muistettua PvP:tä, vaan saamme myös näitä PvE-operaatioita."
"Voisitko tavallaan selittää hieman moninpelitiloista ja mitä ne tarjoavat Space Marine 2:ssa?
Kyllä, toki. Space Marinen hyvä puoli on se, että jokainen tila on moninpelitila.
Sinulla on siis co-op-kampanja, jota voi pelata yksin tai jopa kolmen pelaajan kanssa.
Sitten on PvE-operaatiotila, joka on taas kolmen pelaajan co-op, mutta se on enemmänkin tarinan jatke."
"Kampanjassa alat siis, kun Tituksella on luutnantin arvo, teknisesti hänellä on komennossaan lisäjoukkoja, ja näin ollen yhä enemmän ja enemmän paskaa osuu tuulettimeen pelissä, hän pystyy komentamaan joitakin näistä joukoista.
Hän antaa heille tavoitteita, ja sitten he lähtevät liikkeelle, emmekä näe, mitä he tekevät, lukuun ottamatta säännöllisiä tarkistuksia Voxin, radion, kautta."
"Kuulemme siis nuo keskustelut, mutta sitten pääsemme kiertämään toista puolta - ja itse asiassa näytellä niitä tiimejä, jotka täyttävät Tituksen käskyjä, ja nähdä, mitä heille tapahtui.
Meillä on siis niin sanotusti useita eri näkökulmia samalle taistelukentälle.
Se on siis edelleen tarinan jatkoa, se on hyvin sidoksissa toisiinsa, mutta siinä on hieman enemmän vapautta sen suhteen, miten sitä toteutetaan."
"Eli kampanjassa, koska Space Marinen, Warhammerin, Space Marinen panssarityyppi sanelee aika pitkälti, mitä aseita he voivat käyttää - ja mitä varusteita ja taitoja heillä voi olla.
PvE-tilassa tarjoamme pelaajille kuusi eri luokkaa, joista valita, joiden kanssa he voivat sitten edetä ja kehittyä, ja se antaa heille hieman enemmän vapautta pelityylin suhteen ja kaikkea sellaista."
"Tämä tila on myös hyvin uudelleenpelattava, koska se ei ole enää suoraan sidoksissa tarinaan.
Voimme vaihdella vihollistyyppejä, sillä on elämää kampanjan päättymisen jälkeen, se on erittäin hyvä uudelleenpelattavuuden kannalta.
Siinä on siis PvE-operaatiot, ja sitten on PvP-tila, joka on kuumasti toivottu ominaisuus, joten voitte pelata 6v6-ottelua hyvikset vastaan pahikset, jos Warhammerissa on hyviä tai pahoja."
"Jotain mitä mietin on miten, koska kuten sanoit, se on kaikki moninpeli, voit ottaa kaksi kaveria mukaan ja käydä koko kampanjan läpi yhdessä.
Miten nuo päätehtävät eroavat operaatiotehtävistä?
Olisivatko päätehtävät elokuvamaisempia ja operaatiotehtävät tavoitteellisempia, vai onko se sekoitus molempia?
Kampanja on tarinakampanja, joten kaikki, mitä teet, edistää tarinaa."
"Meillä on siis elokuvamateriaalia ja paljon ääntelyä, Meillä on erityisiä tapahtumia, joita ei voi muuttaa muuttamatta tarinaa.
Matkaltaan se on lineaarisempi, koska se on tarina.
PvE-toimintatilassa meillä on edelleen hahmoja, jokainen Space Marine -luokka on hahmo, täysin näyttelijän äänellä, niillä on omat persoonallisuutensa, mutta dialogi on monipuolisempaa ja reagoi paremmin muuttuviin tilanteisiin, se on vähemmän lukittunut tarinaan, joten siinä on enemmän vapautta."
"Siistiä.
Puhuimme juuri äsken luokista, ja siitä, miten ne tulevat tarjoamaan erilaisia tapoja pelata Space Marineina, näimme tiedustelijoita ja raskaamman tyyppisiä merijalkaväen sotilaita panssareissa."
"Kannustetaanko sinua pelaajana kokeilemaan paljon eri tavalla, vai onko se enemmänkin se, että haet sen luokan, joka tuntuu oikealta ja jatkat sillä, kuten vaikkapa PvE-operaatiossa, voisitko ehkä vaihtaa eri tehtävien välillä, tai vaihtaa jopa tehtävän sisällä, Vai oletko enemmän lukkiutunut siihen mitä haluat pelata ja mikä sopii tyyliisi?
Niin, muistaakseni, muistaakseni, vaikka teemme muutoksia vastauksena fokusryhmiin, joita teemme ja testiryhmiin, mutta kampanjan edetessä avautuu lisää eri luokkia, tapaat heidät..."
"Pelin keskus on siis taisteluproomu, Se on valtava, kilometrien pituinen lentävä linnoitus, joka on täynnä kaikenlaista hullua tavaraa, ja...
Juuri niin."
"Joo.
Jättimäinen lentävä tappajakaupunki, periaatteessa.
Pääsemme siis menemään...
Kun menemme tehtävillemme, menemme alas lentokonehalliin, näemme näiden jättimäisten Thunderhawkien nousevan ilmaan ja lentävän kohti alla olevia planeettoja, ja näemme avaruusmariinien liikkuvan, ja tapaamme näitä hahmoja ja olemme vuorovaikutuksessa heidän kanssaan, ja kapteeni Akaran antaa meille näitä hahmoja sitä mukaa, kun menemme eteenpäin ja parannamme kykyjämme."
"Avaamme siis näitä eri luokkia edetessämme, mikä tarkoittaa, että kyllä, määritelmän mukaan, pelaajan on leikiteltävä muutamalla niistä nähdäkseen, mikä tuntuu oikealta, mutta viime kädessä on kuitenkin kyse siitä, mikä tuntuu parhaalta."
"Ja sinulla saattaa olla muutama, josta pidät, riippuen tehtävästä, jonka välillä haluat vaihtaa, mutta tarjoamme myös paljon räätälöintimahdollisuuksia, joten voitte muuttaa kypärää, panssaria, jonkin verran, jossain määrin.
Voit todella tehdä niistä niin sanotusti omanlaisesi."
"Yksinpelissä, miten se toimii esim, tuo kaksi ystävää, joiden kanssa haluat pelata kampanjaa?
Oletteko te kaikki Tiitus omissa peleissänne, vai onko teillä kaksi eri kaveria, jotka saavat ottaa kaksi eri Space Marine -hahmoa?
Ajattelen sitä kuin Gears of Waria."
"Sinulla on nämä neljä hahmoa, ja otat yhden heistä jokaisen.
Se on siis hyvin samanlaista.
Pistäydytte sisään, ja teille annetaan hahmot, ja se on Titus, Chiron ja Gadriel, ja teidät jaetaan heille."
"Ja vain Space Marines yleensä, Jotain mistä pidin todella on se, miten te todella vangitsitte niiden tunnelman.
Ne ovat kuin käveleviä tankkeja.
Ajattelin vain, että voisitko selittää hieman millainen prosessi, luovasti ja suunnittelullisesti, joka sai ne liikkumaan ja tuntumaan sellaisilta kuin ne tuntuvat."
"Joo. Kun aloimme luoda peliä, - tapasimme Games Workshopin, joka tavallaan esitteli meidät kaverille nimeltä Jez Goodwin, joka on Space Marinen luoja.
Ja hän on mahtava kaveri, ja hän toi mukanaan tämän mustan muistikirjan, ja hän avasi sen, ja siinä oli hänen luonnoksiaan."
"Luonnoksia asioista, joita et koskaan näe pöytäminiatyyreissä etkä peleissä.
Miten jokainen pieni panssarin osa toimii, mitä tämä tekee, mitä tuo tekee.
Hän tiesi kaiken. Se oli kaikki hyvin toimiva suunnitteluprosessi.
Ja niin hän selitti, miten avaruusmerijalkaväen pitäisi liikkua, miten panssari vaikuttaa heihin, millainen on painon jakautuminen."
"Otimme siis nämä tiedot, otimme mallimme, avaruusmerijalkaväen sotilaan viritetyn mallin, ja aloimme sitten tehdä animaatiotestejä selvittääksemme, missä oli paras raja...
jokaiselle näistä asioista.
Mikä ei ole liian nopea, ei liian hidas, vaan juuri sopiva."
"Mikä ei ole tavallaan liian kevyttä, mutta ei liian raskasta.
Löysimme tuolta Space Marine -liikkeen Goldilocks-vyöhykkeen.
Joten se oli vain kuukausien testaamista.
Ja tietysti kaikki äänitehosteet, jotka menevät sinne, paransivat sitä niin paljon."
"Joten kyllä, se oli pitkä prosessi.
Aseiden iskukyky, tai edes pelkkä käveleminen, on jotain mitä olen huomannut paljon.
Se vain tuntuu todella, todella hyvältä."
"Vähän vertaa kai johonkin, mistä olen myös nauttinut, Toinen Warhammer-peli oli Boltgun, jossa oli sellainen nostalginen 80-90-luvun räiskintäpelin tunnelma.
Sen tuominen nykyaikaisemmalle yleisölle oli mielestäni todella vaikuttavaa."
"Kun teimme liikkeenkaappausta kaikkiin elokuviin, - käytimme näitä isoja NFL-jalkapallosuojatyynyjä.
Koska se rajoittaa käsiä, koska Space Marine panssari, sillä ei ole täyttä liikkumavaraa."
"Joten meillä oli se, ja käytimme myös jättimäisiä sotilaskenkiä näihin kavereihin, ja meillä oli isoja, raskaita aseita.
Yritimme siis mahdollisuuksien mukaan saada näyttelijät tuntemaan itsensä avaruusmariinalaisiksi.
Luulen, että valitettavasti he tottuivat siihen."
"Kuulostaa myös treeniltä.
Loistavaa cardiota kuitenkin juosta äärimmäisten nilkkapainojen kanssa.
Tituksesta on puhuttu vähän.
Titus on palannut, ja minusta se on aina ollut mielenkiintoinen valinta, ottaen huomioon, miten ensimmäinen peli päättyy."
"Oliko koskaan hetki, jolloin ajattelit, että ehkä keskitymme toiseen avaruusmarsalkkaan?
Koska niitä on galaksissa miljoona.
Niistä on varmaan sata miljoonaa mielenkiintoista tarinaa kerrottavana."
"Mikä veti sinut takaisin Titukseen?
No, Tituksen tarina oli kesken.
Emme koskaan saaneet selville, miksi hän vastusti sotaa.
Emme koskaan saaneet tietää, mitä hänelle tapahtui sen jälkeen."
"Tiedämme, että mustat temppeliritarit veivät hänet pois, mutta emme tiedä, mitä he tekivät hänelle.
Ja niin, se oli cliffhanger.
Ja olen varma, että jos heillä olisi ollut tilaisuus, - että Relic olisi saanut tarinan valmiiksi."
"Ja niin, juuri kun olimme aloittamassa, ja etsimme netistä ja tutkimme ensimmäistä peliä, fanit halusivat kovasti tietää, mitä tapahtui.
Ja luulen, että jos olisimme vain menneet pois siitä, - monet ihmiset olisivat olleet tyytymättömiä, mutta olisimme jättäneet jotain kesken."
"Ja luulen, että halusimme jatkaa sitä tarinaa, mutta myös tehdä jotain sellaista, mistä sinä puhut, eli luoda uusia hahmoja ja tavata hahmoja.
Kuten kapteeni Acheron, joka on todellinen hahmo tarinasta, jonka voimme nyt esitellä."
"Yritämme siis tehdä vähän molempia.
Miten tasapainottelette laajan tarinan kanssa?
En usko, että on luultavasti, vaikka Warhammer-faneja on miljoonia ja taas miljoonia, Kutsuisin valehtelijaksi kaikkia, jotka ovat väittäneet lukeneensa kaikki kirjat, koska se on vain niin laaja."
"Se on yksi suurimmista scifi-universumeista tähän mennessä.
Miten lähestyt sitä Space Marine 2:n kaltaisen pelin tekemisessä?
Yritätkö valita kaikista galaksin kolkista, Vai keskitytkö, ehkä pysyt vain Ultramarineissa, pysytellä vain Tidusin tarinassa, todella keskittyä siihen?
On hyvin houkuttelevaa yrittää sisällyttää mahdollisimman paljon."
"Aloitin siis alusta alkaen Ultramarineista, ja luin Danan kirjoittaman No No Fearin.
Se oli uskomaton, mukaansatempaava kirja.
Muistan etten voinut laskea sitä pois."
"Siitä sitten jatkoin, ja sitten luin Dark Imperiumin, koska paljon on muuttunut No No Fearin jälkeen 10 000 vuodessa.
Mutta No No Fear antoi minulle käsityksen Ultramarine-mentaliteetista, miten Gilliam ajattelee, mitä hän halusi Ultramarinesin olevan."
"Luin jotain juttuja cadiansista, Cadian Bloodista, muistaakseni, Aaron Dembski-Bowden.
Yritin lukea niin monta romaania kuin kohtuudella pystyin.
Mutta sitten siitä eteenpäin suuri osa oli vain yleistä tarinankeruuta, miten tämä kirja toimii yhdessä, kuka on mukana missäkin, mitä tämä tekee, voivatko he tehdä tuon, ei, he eivät voi."
"Miten yhdistämme nämä eri elementit toisiinsa?
Meillä oli koko, tiedäthän, Psychatrix maledictum käsiteltävänä, tämä repeämä avaruudessa ja miten se vaikuttaa asioihin.
Joten, se oli kuin, levittää kaikki pöydälle, ja sitten siivota pois epäolennainen, jotta saisimme todella selkeän tarinan."
"Koska yksi vaikeuksista tässä on se, että Warhammer-fanit - tarttuvat tähän juttuun ja ymmärtävät sen heti.
Se on heille loputon.
Haluamme kuitenkin, että tämä peli on kaikkien yleisöjen ulottuvilla, koska se on loistava johdatus uskomattomaan universumiin."
"Jos siis tekisimme tästä läpinäkymättömän, paksun, - eräänlaista uskollista dialogia, täynnä Warhammer-termejä, keskiverto ihminen olisi sanonut, että en voi pelata tätä, En ymmärrä, mistä ne puhuu?
Meidän oli kuljettava tätä linjaa ja löydettävä, miten kerromme tämän tarinan, miten luomme hahmoja, jotka ovat uskollisia todelliselle itselleen, mutta myös helposti lähestyttäviä."
"Kyse oli siis valinnasta, ei pelaajan ylikuormittamisesta...
tarinoilla ja tiedoilla.
Huomasin tuon todella paljon.
Ensimmäinen peli sai mielestäni jo yksinään paljon ihmisiä Warhammerin pariin, ja olen huomannut sen tämän pelin trailerien reaktioista, on se, että ihmiset näkevät Tituksen pilkkovan Tyranidin kahtia ketjumiekalla, ja kaikki toimintapelien ystävät ajattelevat heti, Haluan olla osa sitä."
"Tituksen ja Space Marinesin lisäksi jotain mistä olen pitänyt paljon...
tähän mennessä näkemissäni asioissa on se, miten olet käyttänyt keisarillista kaartia hyödyllisenä tekoälynä.
Miten se tapahtui, tuo enemmän...."
"Olen aina pitänyt keisarillisesta kaartista, koska he tuovat inhimillisen fokuksen...
tähän universumiin, jossa on avaruusolentoja ja yli-inhimillisiä steroidi-ihmisiä.
ja vaikka mitä.
Mikä oli päätöksenteko keisarillisen kaartin tuomisen taustalla, ja kuinka hyödyllistä heistä on odotettavissa?
Itse asiassa korostit pari todella tärkeää kohtaa kysymyksessä."
"Joten, yksi suuri syy sisällyttää keisarillinen kaarti - on se, että ne antavat kontekstin Space Marinen koolle ja mittakaavalle.
Kun kävelet akadalaisten ohi ja he polvistuvat - ja tervehtivät, arvostat, että olen todella massiivinen."
"Tuo on ihminen.
Se oli hyvä syy tehdä se, koska se tekee avaruusmerijalkaväestä - tuntumaan voimakkaammalta.
Toinen syy on se, että Imperium käy sotaa useiden eri sotilasryhmien kanssa, ja halusimme kuvata - eeppisen 40K-sodan, ei vain avaruusmariinit tehtävässä."
"Eli mitä enemmän voisimme sisällyttää mukaan, mitä tulee akadialaisiin, on Adeptus Mechanicus, heillä on omat eri ajoneuvonsa.
Mitä enemmän voisimme tehdä sitä, sitä parempi.
Ja se on, pidän sanonnasta, se on kuin täydellinen sota, kuin planeetan totaalinen konflikti."
"Multiplanetaarinen.
Moniplanetaarinen, kyllä.
Koska ruudulla on vain niin paljon Tyranideja kerralla, ja se tuntuu mahdottomalta, mutta se kuvastaa myös heidän mittakaavaansa aika hyvin."
"Pidän myös siitä, että ne eivät ole pelkkä lauma, Joukossa on myös yksilöitä, jotka voivat helposti - tappaa Space Marinen, kuten olemme nähneet parissa trailerissa.
Siellä on myös pomon näköisiä Tyranideja."
"Miten taistelu muuttuu hordeja vastaan, periaatteessa suurta jättimäistä ötökkäpetoa vastaan?
Sinun on siis pystyttävä sopeutumaan joka tilanteeseen.
Avaruusmariinit ovat siis tietysti varustettu kaikkeen, mutta valitsemalla, miten toimitaan, ja parven kanssa, se voi olla eräänlaista hakkerointia, kun kaikki ovat hormogantteja, ja sitten kun soturi ilmestyy, sinun on vaihdettava taktiikkaa, et voi olla yhtä yleinen kuin ennen."
"Täytyy aina miettiä mitä varusteita on arsenaalissa, ja koska kyseessä on kolmen pelaajan yhteistyöpeli, voit tietysti pelata myös yksin, ja tekoäly hoitaa hommansa, mutta jos pelaat kolmen pelaajan kanssa.., järjestelmä nostaa automaattisesti vaikeustasoa hieman."
"Sinun täytyy siis miettiä, miten hallitset näitä erilaisia vihollisia.
On siis paljon vaihtelua siinä, miten lähestyt kutakin tehtävää.
Operaatioissa teemme varmaan jotakuinkin samalla tavalla, tavallaan taistelemme samanlaisia vihollisia vastaan."
"Käykö tämä, puhuimme vähän siitä miten se käy, Tiedäthän, Titus tavallaan lähettää näitä joukkoja näihin tehtäviin, kuten sanoit, paska osuu tuulettimeen vähän enemmän.
Joo."
"Kulkeeko tämä sitten rinnakkain tarinan kanssa, ja siksi, onko sillä jonkinlainen päätepiste, joka myös vastaa tarinaa, Vai onko se enemmän uudelleenpelattavissa oleva pelimuoto pelaajille...
vain jatkaa tarinan jälkeen?
Se on molempia."
"Niin, harvoin sota Tyranidien kanssa päättyy viimeiseen laukaukseen.
Jopa silloin, kun vihollisen selkä on murtunut.
on paljon siivottavaa.
Ja niin, juuri kun tarinamme loppuu, sota jatkuu."
"PV-toimintatila kattaa siis molemmat mainitsemasi asiat.
Toisaalta, ja jossain vaiheessa se on rinnakkainen tarinan kanssa, ja kuulet kirjaimellisesti samaa radiokeskustelua molemmilta puolilta.
Pelaat Titusta ja kuulet joukkuetoverisi, sitten vaihdat ja kuulet Tituksen radiosta."
"Mutta sitten kun kampanjan tarina on valmis, se jatkuu, uskoakseni me kutsumme sitä, on vain sotatila, ellei sitä ole ruksattu, jolloin se on päällä ja vihollisen tyypit..."
"Niin.
Aivan oikein. Kiitos, Jan.
Vihollisen tyypit voivat siis olla paljon monipuolisempia.
Voimme ottaa käyttöön useita eri ryhmittymiä."
"Olet nähnyt kaaoksen ilmestyvän tähän peliin.
Eli tulee tasoja, joilla oli ennen vain Tyranideja, ja sitten voimme tuoda niihin kaaoksen, ja voimme todella alkaa sekoittaa asioita."
"Mielestäni Warhammer on aina tavallaan löytänyt tämän, hyvin, varsinkin viimeisten noin 10 vuoden aikana, on todella löytänyt tämän vahvuuden PVE-moninpelissä.
Olemme nähneet sen esimerkiksi Vermintiden ja Darktiden kohdalla erityisesti."
"Katsoitteko Fatsharkin menestystä?
ja katsoitte, miten voitte muuttaa sitä, mitä he ovat tehneet, mutta myös tavallaan pitäytyä kaavassa, joka toimii monille pelaajille?
Space Marine 1 oli siis tavallaan tämän pelin suunnitelma."
"Tiedämme siis, että meillä oli kolmannen persoonan toimintaräiskintäpeli, ja jos eksyisimme liian kauas Rogue Trader- tai Vermintide-pelien suuntaan, olisimme vaarassa olla enää uskollisia alkuperäiselle pelille.
Joten, kun ajattelimme tehdä siitä moninpelin co-op-pelin, onneksi edellinen pelimme, World War Z, tai World War Zed, kuten me sanoisimme, oli paljon parempi malli siitä, miten tuollaiset asiat toimivat."
"Ne menivät siis hyvin ristiin.
Pystyimme siis ottamaan paljon kehittämiämme järjestelmiä - ja kaikki pohjatyöt, jotka olimme luoneet World War Zedissä, - ja tavallaan vahvistimme ja muokkasimme sitä tätä peliä varten."
"Joten, siinä me tavallaan pääsimme.
Katsoimme tietysti, mistä ihmiset nauttivat, - ja mistä he pitivät, ja otimme sitä mukaan aina kun se oli mahdollista, mutta meidän piti vain varmistaa, että pysyimme uskollisina Space Marinen suunnitelmalle."
"Siirryttäessä hieman PvP:hen, mitä otatte alkuperäisestä siitä?
Olemme sanoneet, että Space Marine 1 oli eräänlainen malliesimerkki, joten onko Space Marine 2:ssa nähtävässä PvP:ssä paljon inspiraatiota?
Meidän PvP on siis 6v6."
"Voit olla Imperial Force, Imperial Space Marines, hyviä tyyppejä.
Juuri niin.
Tai useita eri kaaoksen ryhmittymiä."
"Eli teillä on tämä valikoima, ette ole vain Kaaosta, on Maailman syöjiä ja mitä tahansa.
Voit siis todella valita ryhmittymiäsi siellä.
Paljon kustomointia saatavilla."
"Sanoisin, että olemme juuri ottaneet sen.
Olemme vain todella lisänneet sitä.
Olemme tehneet kaikenlaista.
Kun olimme Gamescomissa viime vuonna, yksi Space Marine 1:n alkuperäisistä kehittäjistä piipahti osastollamme - ja pelasi peliä ja antoi suuren kohteliaisuuden."
"Hän sanoi, että olette tehneet kaiken mitä toivoimme, että olisimme voineet tehdä.
Eikö olekin hienoa?
Juuri niin.
Hän sanoi, että olet todella pysynyt uskollisena, mutta olet vienyt sen sinne, minne me toivoimme, että olisimme voineet viedä sen."
"Se on siis kaiken tekemämme yleinen teema.
Me viemme sen seuraavalle tasolle.
Jotain mitä kosketit siellä oli räätälöinti.
Ja trailerissa näemme jo, että voit myös, ei vain vaihtaa mitä tahansa Chaos-lajin lukua, joka haluat olla, vaan voit myös olla lojalistien chaptereita Salamanderista käsin ja muita lojalistien osastoja, jotka eivät välttämättä esiinny pääkampanjassa."
"Minkä tasoista räätälöintiä on tarjolla?
Puhuit hieman aiemmin alkuperäisen Space Marinen luojasta joka tuli ja kävi läpi eri haarniskoja.
Onko meillä tuollainen yksityiskohtaisuus, ja mitä voimme odottaa?
Niin, meitä rajoittavat tietyt asiat, kuten panssarityypit, oli se sitten Kravitzin panssari tai taktinen panssari, ja meitä rajoittavat avaruusmariinien käyttämät asetyypit."
"Mutta aivan kuten miniatyyriä tehdessäsi, Ballista-paketissa on kaikki eri vaihtoehdot, - joita voit mahdollisesti käyttää niiden kanssa, ja siihen voi tehdä muutoksia."
"Onko se rajattu? Onko se rajaamaton?
Sallimme siis kaiken tuollaisen tuossa.
Ja sitten tietysti sallimme paljon pieniä muutoksia, kuten millainen vaakuna sinulla on kypärässäsi, ja miten näytätte..."
"En muista minkä niminen se kilpi on, joka menee tuohon panssarivaatteeseen, mutta sellaisia asioita.
Sigilosi.
Kuulostaa suunnilleen oikealta."
"Jotain tuollaista.
Ja niin, kaikki tuollainen on siellä.
Esteettiset asiat ovat siis hyvin muokattavissa.
Tietenkin voit todella varioida asioita valitsemallasi maalipinnalla."
"Ja sitten asemodifikaatiot, osa niistä taitaa olla kosmeettisia, ja jotkut niistä ovat oikeasti toiminnallisia.
Ne muuttavat tapaa jolla pelaat.
Yritämme siis antaa pelaajille mahdollisimman paljon vapautta, mutta mitä tulee ruuvimeisseleiden kanssa sisään menemiseen, se on luultavasti hieman..."
"Ei ehkä 14. kyynärpäätyyny joka menee panssarin alle, mutta tuollaista et näe koskaan.
Juuri niin. Joo, joo.
Vyön hihnojen kireys."
"Silmäkontakti tai muuta sellaista.
Kuinka paljon pelaajat voivat odottaa avaavansa kosmeettisesta näkökulmasta katsottuna?
vain pelaamalla peliä?
Ennakkotilausten mukana tulee lisää kosmeettista tavaraa."
"ja muuta sellaista, mutta kuinka paljon niitä tulee olemaan saatavilla pelkästään siitä, että päätämme taistella toisiamme vastaan moninpelissä?
Tuo on hyvä kysymys, ja minun täytyy ehkä kysyä Janilta joitakin kysymyksiä.
Tiedän, että aseiden muutosten osalta, hyvin perinteisellä tavalla, ne yleensä ansaitaan."
"Eli mitä enemmän pelaat, sitä enemmän voit avata ja saada käyttöön.
Odottaisin samaa panssarista, ja sitten maalausten ja muiden asioiden suhteen en ole varma.
Jan, tiedätkö sinä siitä enemmän kuin minä?
Sen numeroista?
Siitä, avaatko kosmeettisia ja toiminnallisia muutoksia?
PvE- ja PvP-marineihin, kun etenet."
"Joo, yksinkertaisesti...
Mitä enemmän pelaat, sitä enemmän ansaitset XP-pisteitä, ja pelin sisäistä valuuttaa.
Ja ne auttavat sinua esimerkiksi, käyttää mestaruuspisteitä antaaksesi uusia etuja aseillesi, tai uutta valuuttaa, jolla voit ostaa, en tiedä, vaikkapa panssarin tai uuden kypärän."
"Mutta asia on tietysti niin, että ei ole maksumuuria.
ansaitakseen kosmetiikkaa.
Se oli meille hyvin tärkeää.
Pelaamalla ja etenemällä XP-rankingissa."
"Siistiä.
Pelaamisesta puheen ollen, lähitaistelusta puheen ollen...
tai johonkin kaukotaisteluun Space Marinesin kanssa, kuinka vaikeaa on pärjätä vihollisten kanssa PvP:ssä?
Oliko se tavallaan lähestymistapa nopeampi taistelu, vai onko se tavallaan kuin avaruusmariinien kukistaminen."
"tulee olemaan vaikea tehtävä molemmille osapuolille?
No, avaruusmariinit ovat uskomattoman kovia, mutta jotkut aseet, jotka on tehty avaruusmarsalkoita vastaan, - ovat myös uskomattoman tehokkaita."
"Joten se riippuu lähestymistavasta, ja se riippuu kustakin skenaariosta.
Jos olet Reaver, et voi mennä - Hulk-tyyppistä hahmoa vastaan vaivattomasti."
"Joten se riippuu.
Ajatuksena on tehdä siitä mahdollisimman vaihteleva.
niin että joka sekunti, kun se etenee, sinun täytyy vaihtaa taktiikkaasi.
Mutta jokaisella hahmolla on omat hyvät ja huonot puolensa."
"Joten kyllä, se riippuu.
Se on kuitenkin aika nopea ja hurja tila, eikö niin, Jan?
Oletko samaa mieltä?
Se ei ole kuin hidasta läpipolttoa, kun yrität kaataa hänet."
"Se on aika hurja ja nopea.
Joo, ehdottomasti.
Meillä on tähän mennessä julkistettu kolme PvP-tilaa.
Kuinka laaja tuki tulee olemaan PvP:lle?
julkaisun jälkeen, ja voimmeko odottaa ehkä lisää tiloja, karttoja, jne?
Entä päteekö sama myös PvE:hen?
Eli emme ole, Jan, korjaa jos olen väärässä, mutta emme oikeastaan puhu vielä lanseerauksen jälkeisistä asioista."
"Sanoisin, että jokainen, jolla on aivot, ajattelee sitä.
Mutta puhumalla siitä, en todellakaan voi mennä siihen vielä.
Mutta olemme luomassa uskomattoman vankkaa pohjaa, josta voimme kasvaa."
"Ja tällaisessa PvE-jutussa, Odotammeko joskus jonkinlaisia minitarinoita, kai?
PvE-moodeissa ne ovat sellaisia, Kaaos ottaa tämän haltuunsa."
"Se riippuu... Kutsun heitä hieman paremmiksi kavereiksi...
eikä niinkään hyviksi kavereiksi.
Hieman paremmat kaverit yrittävät ottaa jotain pahoilta kavereilta.
Saammeko me sen?
Vai onko se vain sellaista, että nämä kaverit ovat täällä, me olemme hieman parempia kavereita, Otetaan ne nyt alas?
Ei, ehdottomasti, teillä on tarkat tavoitteet."
"Tarinaan sidotussa PvE-tilassa sinulla on hyvin tarkat tavoitteet.
Toimintasi on ratkaisevan tärkeää Space Marinesin tavoitteiden etenemisessä.
Ja kuten sanoin, puhut Tituksen ja hänen tiiminsä kanssa Voxin välityksellä.
Siitä tulee hyvin, hyvin jännittävää."
"Ja sitten kun pääsemme uudelleenpelattaviin tiloihin, se on luultavasti tyypillisempiä tavoitteita, vähemmän spesifisiä, vähemmän tarinapainotteisia, mutta kaikki PvE-hahmot ovat täysin näyttelijöiden äänellä."
"Jokaisella on oma persoonallisuutensa.
He suhtautuvat toisiinsa eri tavoin.
Eli riippuen siitä, mikä dialogijärjestelmä toimii, se on kuin jokaisella hahmolla olisi repliikki jokaista tilannetta varten."
"Eli jos valitset kolme eri hahmoa, riippuen yhdistelmästä, jonka laitat yhteen, joka vaikuttaa suuresti siihen, miten keskustelut etenevät.
Ja käyvätkö he keskusteluja myös keskenään?
Joo, ne tulee olemaan vitsailua."
"Kun joku räjäyttää väärän jutun tai jotain, tulee myös paljon vitsailua.
Tavallaan samanlainen kuin mistä puhuimme aiemmin...
Darktide-ominaisuuksilla."
"Saat kaverisi ja joku räyhää hänelle noin viiden minuutin sisällä heti kun hän tekee sen.
Juuri niin.
Ja kapteeni Acheron on taisteluproomussa - joka pitää tilannetta silmällä ja lähettää päivityksiä."
"Sen on tarkoitus tuntua yhteenliittyneeltä sotilasryhmältä, eikä vain kolmelta kaverilta, jotka ovat yksin tehtävässä kaukaisella planeetalla.
Vihollisen linjojen takana.
Juuri niin."
"Puhuimme aiemmin siitä, miten aloitit tutustumaan Warhammerin tarinaan valmistautuaksesi tähän peliin.
Saitko koskaan...
Paljonko luit juttuja, että tuntisit itsesi oli käsitys siitä, mitä...."
"Tuntui että ymmärsit, Okei, meillä on käsitys siitä, keitä nämä tyypit ovat, mitä meidän pitää tehdä.
Tästä me jatkamme eteenpäin."
"Vai onko se aina oppimista?
Siis se oli aina oppimista alusta loppuun.
Ja tein välillä jopa muutoksia koska....
Vaikeinta oli mistä aloittaa."
"Koska on helppo luoda tarina, jossa - Space Marines vastaan Tyranidit.
Warhammerissa voi taistella paljon ihmisiä vastaan.
Mutta valita..."
"Koska tarinan ydin on Tituksen matka.
Se oli miettimistä, missä hän on ollut ja miksi hän on tulossa takaisin?
Mitä on tapahtunut?
Ja tietysti hän on joutunut ylittämään Rubiconin."
"ja ryhtyä Primaris-sotilaaksi.
Ja kysymys oli, miksi ja miten teemme sen?
Ja niin se oli sellainen koristelu, vihollisen tyypit ja kaikki sellainen, se oli tärkeää."
"Mutta tärkeämpää oli tietää mistä aloitamme ja mihin meidän pitää lopettaa?
Paljon oli kyse Ultramarinesin ymmärtämisestä.
Koska se on Tituksen uskomusjärjestelmän ydin."
"Mitä tarkoittaa olla ultramariini.
Ja sitten tarkastelemme haasteita...
Ilmeiset asiat kuten...
Miltä tuntuu tulla kotiin kaiken tämän ajan jälkeen?
Miltä tuntuu astua maailmaan joka on täysin muuttunut siitä, jonka tunsit - Kaikki uudet kasvot, uudet lähestymistavat, uusi panssari, kaikkea tällaista."
"Uusia implantteja kehossasi.
Siihen meni siis paljon lukemista Ultramarineista.
Ja miten säilyttää inhimillisyys yli-inhimillisyydessä?
Anteeksi, onko aika loppu?
Seuratkaa vain viimeistä kysymystä."
"Anteeksi, aika on mennyt todella nopeasti.
Joo, anteeksi siitä.
Jatkan vain siitä pisteestä, Miten pidät ihmisen Tituksessa sopeutumiskykyä?
Koska se on melko helppo menettää jollain avaruusmerijalkaväen sotilaalla."
"Kuten sanoit aiemmin, ne ovat yhdeksän jalkaa pitkiä.
Heillä on tavaraa kehossaan jotka estävät heitä tuntemasta niin kuin me tunnemme.
Miten pidät hahmon samaistuttavana?
Jokaisella hahmolla on siis omat haasteensa."
"Ja kunhan nuo haasteet ovat samaistuttavia, voimme ottaa ne vastaan.
Ja niin jopa Tiitus, joka on kuolematon, ellet tapa häntä, joka on yli-ihminen kaikilla mittareilla mitattuna, Hänelle veljeys on edelleen ytimessä."
"Miksi hän tekee näin?
Hän ei ole terminaattori.
Hän oli kerran poika, joka on muuttunut avaruusmarsalkaksi, joka on tehnyt kaikki nämä asiat ja nyt taistelee jonkin asian puolesta."
"Mikä on hänen arvomaailmansa?
Mistä hänen kunniansa tulee?
Ja mikä hänelle on tärkeää?
Monet hänen haasteistaan ovat hyvin, hyvin samaistuttavia."
"Joten ei ole väliä kuinka suuri tai pieni tai voimakas tai heikkoja he ovat, voimme päästä mukaan siihen koska hänellä on vaikeuksia."
"Ja me ymmärrämme sen.
Näin se siis tehdään, on löytää kamppailu hänen luonteensa ytimessä.
Täydellistä."