Suomi
Gamereactor
Videos
Homeworld 3
HQ

We discuss space battles, narrative and which ship would get the best parking with the Homeworld 3 developers

We discuss space battles, narrative and which ship would get the best parking with the Homeworld 3 developers

Audio transcriptions

"Olen todella onnellinen. Olen todella innoissani nähdessäni ihmisten pelaavan peliä.
Olen katsellut, kun monet ihmiset striimaavat sitä ja käyvät läpi kaikki eri pelitilat ja pitävät hauskaa.
On todella hienoa nähdä ihmisten nauttivan tuotteesta."

"Hienoa. Homeworld 2:sta on kulunut yli 20 vuotta.
Monet uudet fanit ovat tulossa mukaan. Minä olen yksi heistä.
On myös paljon entisiä faneja, kun lukee joitain kommentteja ja muuta sellaista.
Ihmiset ovat odottaneet tätä peliä vuosikymmeniä."

"Miten tasapainottelet sen ja uudempien ihmisten kanssa, jotka tulevat mukaan, jotka ehkä tutkivat Homeworldia ensimmäistä kertaa, päästä käsiksi tähän avaruuseepokseen, avaruusoopperaan, joka on jatkunut hyvin pitkään?
Ja miten pidätte myös nostalgisemmat fanit tyytyväisinä tulevaan?
Joo, mietimme sitä paljon ja teimme paljon erilaisia asioita."

"Meillä on paljon Homeworldin historiaa painikkeella etupäässä, jotta ihmiset voivat yrittää päästä sisään.
ja oppia hieman lisää aiemmista peleistä, jos he eivät ole vielä pelanneet niitä.
Teimme siis paljon, jotta meillä olisi opetusohjelma, jonka ihmiset voivat käydä läpi...
ja tavallaan ymmärtää, miten päästä kiinni 20 vuoden takaiseen Homeworldin pelaamiseen..."

"ja sitten yritämme tehdä parhaan mahdollisen kampanjan ihmisille, jotka ovat uusia.
ja jotka ovat pelanneet peliä aiemmin.
Homeworld 1:llä ja Homeworld 2:lla oli todella hienot kampanjat, paitsi tarinan myös pelattavuuden näkökulmasta."

"Ja meille olemme lisänneet uuden moodin sotapeleihimme.
Se on jotain vähän uutta.
Joten se on jotain molemmille tuollaisille pelaajille.
Se tulee haastamaan molempia osapuolia ja toivottavasti tuo mukaan ihmisiä, jotka olivat kuin, No, tiedäthän, en ole oikein kiinnostunut PvP:stä, mutta haluan kokeilla toista co-op-moodia ystävieni kanssa RTS-pelissä."

"ja varmistaa, että molemmat puolet ovat kiinnostavia uusille ja vanhoille faneille.
Niin, ja mielestäni RTS-pelien maisema on muuttunut niin dramaattisesti Homeworld 1:n ja Homeworld 2:n ilmestymisen jälkeen.
Joten varmistaaksemme, että myös me kuljimme ajan mukana...
varmistaaksemme, että peli oli avoin ja helposti lähestyttävä sekä uusille että vanhoille faneille."

"oli jotain, jonka todella priorisoimme ja varmistimme, että.., se oli jotakin, joka toivottavasti tyydyttäisi, tiedäthän, 20 vuoden odotukset, jotka ovat kertyneet ajan myötä, mutta myös se, että kuka tahansa voi ostaa pelin ja pelata peliä ja pitää hauskaa heti alusta alkaen."

"Sain ensimmäisen kerran mahdollisuuden pelata Gamescomilla ja pääsin mukaan War Games -tilaan ja se oli minun ja toimittajan, jota en ollut koskaan tavannut aikaisemmin.
Mutta loppujen lopuksi olimme aseveljiä matkalla sen loppuun.
Rakastuin heti siihen, että avaruustaistelut olivat todella laajoja ja visuaalisesti miellyttäviä."

"Mikä on jotain, joka on tavallaan Homeworld 2:n jälkeen, mitä olette pystyneet tuomaan teknologiaan, jotta avaruustaistelut tuntuisivat paljon elämyksellisemmiltä?
No, puhutaanpa Homeworld 3:sta, maasto on suuri, tiedäthän, suuri uusi ominaisuus varsinaisissa tasoissa."

"Ne ovat massiivisia, kauniita ja pelattavia elementtejä.
Ne estävät tulevaa tulitusta.
Voit käyttää niitä yksikköjesi piilottamiseen tunneleihin ja juoksuhautoihin.
Joten se oli meille valtava asia, se oli valtava ponnistus."

"Se oli suuri tekninen este varmistaa, että polunhakujärjestelmämme todella pärjää, kaikki nämä erilaiset maastotyypit.
Ja teknologia siihen on itse asiassa aika uutta.
Ja olemme erittäin innoissamme voidessamme hyödyntää sitä ja tehdä jotain niin suurta ja laaja-alaista."

"Niin, se näyttää todella hienolta.
Ja jotain myös, josta pidin heti, kuulostan varmaan massiiviselta Homeworld-noobilta koska kuten sanoin, aloitin sen 3:lla.
Mutta jotain mistä todella pidin on se uppoutuminen, jonka saa kun voi lentää vain yhtä pientä alusta, valita se laivastosta ja vain tavallaan kuljettaa sitä ympäriinsä."

"Miten tasapainotat tuon immersiotason sellaiselle, joka haluaa tuntea olevansa hävittäjälentäjä.
Homeworld 3:een verrattuna johonkin, joka haluaa tuntea tämän vetäytyvän taaksepäin, strategisen komentajan tasoista pelattavuutta?
Luulen, että Homeworldin luontainen luonne mahdollistaa sen."

"Se on äärimmäisen elokuvamainen peli.
Voit antaa komennon tavallaan makrotasolla.
Voit valita laivastosi ja voit käyttää bandboxingia luodaksesi, tiedäthän, suuren laivaston kokoisia käskyjä.
Ja sitten voit keskittyä yksittäiseen alukseen, yksittäiseen hävittäjään, kun se lentää taistelussa ja katsella sen menoa."

"Voit käyttää taktista taukotoimintoa tehdäksesi muutoksia lennossa.
Voit pysäyttää pelin, antaa komentoja ja sitten, tiedäthän, peruuttaa tauon ja vain tarkkailla ja katsella.
Tai voit mennä todella mikrolla ja voit mikrottaa yksittäisiä yksiköitä tai yksittäisiä kuten ryhmiä tai laivueiden yksiköitä.
taktisen edun saavuttamiseksi, kiertämällä alusten taakse ja hyökkäämällä takaa lisätuhoa aiheuttaen, tällaisia elementtejä."

"Joten mielestäni se todella palvelee monenlaisia pelaajia ja pelityylejä melko luonnollisesti.
Ja Homeworldin työkalupakissa on paljon työkaluja, joilla voi pelata miten haluaa.
Ja sen lisäksi on suuri valikoima erilaisia vaikeusastevaihtoehtoja, joita voi käyttää pelatakseen omaan tahtiinsa...
ja, tiedäthän, joko nauttia taktisesta haasteesta pelatessasi vaikealla tasolla tai, tiedäthän.., uppoutua elokuvamaisiin taisteluihin ja tarinaan ja elokuviin tarinatilassa ja missä tahansa siltä väliltä."

"Olemme siis puhuneet hieman elokuvamaisuudesta ja avaruusromusta ja kaikista taisteluista ja niiden valtavasta määrästä efektejä.
Miten varmistat, että kun teet jotain niin laaja-alaista, kuten Homeworld 3, että ihmiset saattavat olla tavallaan, tiedäthän, perunamaisempi, se on kai rento tapa ilmaista se.
Alempana ehkä PC:llä voisi vielä ottaa ja nauttia pelistä täysillä."

"Teimme paljon suorituskyvyn eteen.
Se oli meille ja Gearbox Publishingille erittäin tärkeää, että varmistimme, että peliä voi pelata monilla eri koneilla.
Ja se oli haaste."

"Se oli hyvin vaikeaa.
Tiedäthän, se ei ole helppoa.
Mutta luulen, että loppujen lopuksi pääsimme aika hyvään paikkaan.
Olen aika luottavainen ja tyytyväinen siihen, että koneet ovat alhaalla ja pystyvät oikeasti pelaamaan tätä peliä."

"Mielestäni se on erittäin tärkeää kaikille videopeleille, jos haluaa yleisön, sinun on varmistettava, että kaikki voivat pelata tätä mahdollisimman paljon.
Joo, panostimme paljon optimointiin, varsinkin viime vuonna.
Olimme alun perin julkaisseet jonkinlaiset suositellut speksit."

"En muista tarkalleen milloin se julkaistiin.
Luultavasti viime vuoden Gamescomin aikaan.
Ja sen jälkeen olemme itse asiassa pystyneet laskemaan sekä suositeltua että speksejä, pari prosessori- ja näytönohjainsukupolvea."

"Ja tämä kaikki oli joidenkin suorituskyvyn optimointi-insinöörien valtavien ponnistelujen ansiota, sekä Blackbirdin sisäisesti että hyvien ystäviemme ja julkaisijoidemme Gearboxilla.
Homeworldin järjestelmät ovat uskomattoman monimutkaisia.
Tiedätkö, meillä on täysin toteutettu ballistiikka pelissä."

"Jokainen luoti on simuloitu.
Voit pysäyttää luodin emoaluksellasi, jos se tähtää hävittäjään - joka on viimeisillä voimillaan ja yrität parantaa sitä.
Mutta jokainen noista luodeista on objekti, joka meidän on laskettava simulaattorissa."

"Joten paljon on meneillään.
Tuon juoksun saaminen toimivaksi oli valtava haaste.
Ja tiimissä on todellisia supertähtiä, jotka tekivät siitä totta.
Olemme käsitelleet hieman Wargamesia aiemmin, ja halusin vain tavallaan mennä siihen."

"Kuten sanoin, se oli tavallaan johdatukseni Homeworld 3:een ja Homeworldiin yleensä.
Ja minusta se oli todella mielenkiintoinen lähtökohta, koska, kuten sanoimme aiemmin, - se on kuin täysin uusi kokemus sekä vanhoille faneille että uusille ihmisille.
Missä vaiheessa päätitte, että okei, tämä on ehkä se, mitä me haluamme muotoilla tässä."

"Pyrimme tähän roguelike-rakenteeseen, jossa on ainutlaatuinen Homeworld-tunnelma.
Ja näettekö tulevaisuudessa ehkä lisäävänne siihen jonkinlaisen loputtoman tilan, jolloin pelaajat voivat tavallaan jatkaa itsensä pönkittämistä ja ponnistaa yhä pidemmälle ja pidemmälle?
Mielestäni Homeworldin sydän on aina ollut tämä todella elokuvamainen kerronnallinen yksinpelikokemus."

"Ja, tiedäthän, skirmish-tilat, eräänlainen toissijainen pelitila.
Halusimme siis lisätä kolmannen, enemmän yhteistyöhön keskittyvän pelitilan.
Se on jotain uutta. Halusimme tuoda uutta elämää pelisarjaan.
Ja se on jotakin, joka mielestämme on tavallaan suunta, jota monet RTS-pelit nykyään ajavat."

"Tiedättekö, kun me RTS-fanit, sanon me, mutta puhun oikeastaan itsestäni, vanhenemme.
Tiedättekö, APM:mme hidastuu, kykymme kilpailla niissä intensiivisissä PvP-skirmish-otteluissa oppii.
Ja koko ajan, tiedäthän, haluamme vain pitää todella hauskaa kokemusta ystäviemme kanssa.
Ja mielestämme War Games -tila on todella hyvä kokemus."

"Jokainen ajo on erilainen. Jokainen ajo on hauska ja mielenkiintoinen.
Voitit tai hävisit, saat arvokasta kokemusta, sekä pelattavuuden että, tiedäthän, metan etenemisen kannalta.
Nämä roguelike-elementit todella tulevat peliin ja vahvistavat sitä.
Mutta se on myös hyvin, tiedäthän, se on hyvin pureskeltu kokemus."

"Se on noin 30 minuutin ajo, riippuen valitsemastasi vaikeusasteesta ja siitä, miten se sujuu.
Ja mulla on lapsia kotona tai lapsi kotona. Minun peliaikani on aika rajallinen.
Joten kun minulla on se pieni palanen aikaa, jonka voin tehdä yhden juoksun.
Jos minulla on vielä aikaa, voin tehdä toisen juoksun ja selviän siitä."

"Ja voin todella saada kapseloidun kokemuksen, josta todella nautin.
Mielestäni War Games todella onnistuu siinä. Ja siitä syystä se on todella kiehtova pelikokemus.
En tiedä oliko sinulla mitään lisättävää tähän, Lance.
Joo, ei, vain, tiedäthän, alusta asti, tilan luominen oli kuin korkean tason tavoite, Haluamme lisätä vaihtelua ja ainutlaatuisia elementtejä pelaajien kokemukseen Homeworldissa."

"Ja se sai meidät miettimään, tiedättehän, yhteistyöpelaamista.
Huomaamme, että monissa paikoissa ja muissa RTS-peleissä yhteistyöpelattavuus auttaa vain pidentämään kaikkien halua nauttia pelistä enemmän aikaa.
Joten ajattelimme, että okei, mitä voimme tehdä tässä?
Mitkä ovat Homeworldin elementit, jotka johtavat todella hyvään yhteistyökokemukseen?
Ja katsoimme kampanjaa. Tiedäthän, se on sitkeä."

"Sinulla on laivasto, aloitat pienestä ja kasvatat suureksi. Miltä se kuulostaa?
Kuulostaa roguelikelta. Tiedätkö mitä tarkoitan?
Ja tämä on kuin, okei, okei, no jos se on totta, mitä eri ainesosia laitamme tähän pelimuotoon, josta puhumme?
Ja kun laitoimme sinne yhä enemmän ja enemmän, kävi yhä selvemmäksi, että tämä tila ja tämä peli kuuluvat yhteen."

"Ne on rakennettu toisiaan varten.
Halusimme siis varmistaa, että rakennamme kokemuksen, josta ihmiset voivat nauttia, jonka läpi he pääsevät ja tuntevat saavuttaneensa jotain.
Ja sitten, tiedätkö mitä? Kokeillaan tätä. Kokeillaan tätä vaikeusasteella viisi.
Pannaan itsemme hieman kovemmalle ja katsotaan, selviämmekö tästä kokemuksesta uudelleen, saamme erilaisia artefakteja ja teemme tästä ajosta vielä paremman kuin edellisestä."

"Mikä taas palaa takaisin koko roguelikeen, tiedättehän, silmukkaan ja pelattavuuteen.
Joten meistä tuntuu, että se on saatu kasaan todella hienosti, ja olemme erittäin innoissamme siitä, että voimme tukea tätä moodia entisestään ja kaikkea sitä sisältöä, jota siihen saadaan.
Niinpä niin.
Puhuttiin vähän tulevasta sisällöstä, joka on tulossa."

"Tarkistaessamme vuoden yhden roadmapin, näemme, että nyt on tulossa useita uusia ryhmittymiä ilman, että spoilaamme mitään.
En aio pyytää teitä vuodattamaan pavut, mutta miten ne tavallaan eroavat siitä, mitä meillä on jo?
Ja miten ne integroidaan nykyiseen Homeworld 3 -kokemukseen?
Saavatko ne tavallaan omat yksinpeliharjoituksensa sekä skirmishit vai vain tavallaan ehkä enemmän moninpeli-integraatiota?
Joo, DLC-sisältö keskittyy täysin Wargames-tilaan."

"Uudet laivastot tuntuvat erilaisilta, ja niissä on ainutlaatuisia yksiköitä, jotka tekevät niistä erilaisia, ja yritämme teemoittaa niitä erityisellä tavalla.
Joten ne erottuvat nykyisistä laivastoista, joita meillä on julkaisun yhteydessä.
Mutta oikeastaan ihmisten on vain odotettava ja nähtävä ja koettava se itse.
Hyvin diplomaattista, hyvin diplomaattista."

"Minä yritän.
Jotain, joka on tavallaan jo integroitu, on kuitenkin modituki.
Miten aiotte tavallaan työskennellä yhteisön kanssa, jotta he voisivat tehdä suurempia ja parempia luomuksia Homeworld 3:n edetessä?
Niin, työskentelemme parhaillaan modaustyökalun parissa, jonka avulla pelaajat voivat muokata skirmish-kokemusta, luoda uusia karttoja ja muuttaa skirmish-kokemusta."

"Odotamme täysin, että ajan myötä modaaminen laajenee skirmish-karttojen ulkopuolelle.
Homeworldin modaajayhteisö on uskomattoman luova ja kekseliäs, ja heillä on valtavasti kekseliäisyyttä.
Joten odotamme, että näemme todella mielenkiintoisia asioita pitkällä aikavälillä modaustuen kautta.
Palatakseni takaisin Homeworld 2:n jälkeiseen aikaan, sen jälkeen on ollut paljon avaruusoopperoita ja avaruusstrategioita."

"Vaikuttiko mikään niistä teihin Homeworld 3:sta tehdessänne vai pitäydyittekö vain Homeworldin viitoittamalla tiellä ennen vuotta 2024?
Luulen, että alusta asti on ollut hienovaraisia inspiraatioita siellä sun täällä tai asioita, joita olemme katsoneet ja joista olemme nauttineet.
Mutta kun aloimme tehdä Homeworld 3:sta, keskityimme siihen, mikä on paras kokemus, jonka voimme tarjota faneille ja uusille ihmisille, jotka saattavat pelata peliä."

"Ja miten modernisoimme tämän pelisarjan? Edellisestä pelistä on jo aikaa. Ja miten varmistamme, että maasto, joka on suuri uusi ominaisuutemme, miten sisällytämme sen mahdollisimman paljon pelikokemukseen ja myymme sen niin upeaksi kuin tiedämme sen voivan olla?
Joten, joo, ei oikeastaan mitään suoria ihmisiä kuin kilpailijoita siitä, mitä aioimme tehdä, mutta kyllä.
Ja toinen mainitsemisen arvoinen asia on se, että vaikka tämä peli tehtiin vasta viimeisten viiden vuoden aikana, visio tästä pelistä on pyörinyt Rob Cunninghamin ja Aaron Kamvitzin kaltaisten ihmisten päässä kirjaimellisesti jo vuosikymmeniä."

"Tiettyyn tapaan polku luotiin jo kaksi vuosikymmentä sitten, kun Homeworld 3:n alkuperäisiä ideoita pohdittiin ja mietittiin sananlaskun leirinuotion äärellä.
Itse asiassa, anteeksi. Jatka vain. Monet Homeworld 3:n maastot ja elementit olivat Homeworld 2:n alkuperäinen visio. Sitä ei voitu toteuttaa, koska silloinen teknologia ei pystynyt käsittelemään tätä massiivista visiota. Anteeksi, Ian, mene takaisin.
Ei, ei, kaikki hyvin. Luulen, että on jopa traileri, en tiedä tarkalleen milloin se oli?
Luulen että se on vuodelta 2001."

"2001, joo, eli se olisi ollut alkuperäinen Homeworld 2:n traileri, en muista, oliko se E3 tai jotain, mutta kyllä, siinä oli elokuvamainen traileri ja siinä näytettiin emoalus lentämässä megaliittien läpi, ja se oli alkuperäinen visio Homeworld 2:sta.
Megaliitit ja maasto, tiedäthän, tekniikka ei vain ollut kunnossa, prosessointitehoa ja tietokoneita ei vain ollut. Tämä on siis todellinen, yli kaksi vuosikymmentä vanhan unelman toteutuminen.
Siistiä, tarkoitan, kosketit paljon roskia. Se oli jotain, joka todella hämmästytti minua, kun istuin alas pelaamaan Homeworldia ensimmäistä kertaa. Ja jos otan roskat asiaksi, joka teki minuun suurimman vaikutuksen, niin mitkä ominaisuudet tai vain näkemällä jotain ehkä kehityksen aikana tekivät sinuun suurimman vaikutuksen, kun näit sen tai mistä olit ylpein nähdessäsi Homeworld 3:n toteutuvan?
Minun on sanottava, että sotapelit. Se ei ollut hullu idea, mutta se oli kunnianhimoinen ajatus pelisarjan sisällä, ja me todella halusimme, en tiedä, mutta rakastan pelata pelejä ystävieni kanssa. Rakastan pelata yhteistyöpelejä ystävieni kanssa."

"Joten, kun pystyn rakentamaan tilan, jossa voin pelata ystävieni kanssa, pelata peliä, jota rakastan, ja saada heidät kokemaan sen kanssani ja miettimään, että voi hitto, miten pääsemme tänne? Miten teemme tämän? Se oli minulle monumentaalista Homeworld 3:ssa.
Luulen, että minulle se on itse asiassa aika tylsä vastaus, mutta ohjaimet. Jos et ole kokenut Homeworld 1:tä ja 2:ta 2000-luvun aikakaudella, jäit paitsi siitä loistosta, kun yritit selvittää tarkalleen, missä pisteesi kolmiulotteisessa avaruudessa oli 2D-navigointielementtien avulla. Se oli julmetun vaikeaa."

"Eräässä alkuperäisessä Homeworld-pelissä on tehtävä, jossa yrität navigoida radioaktiivisen tähtisumun läpi, ja joka kerta kun aluksesi astuu radioaktiiviseen tähtisumuun, ne alkavat vaurioitua hitaasti ajan mittaan, ja yritin todella kamppailla aluksen tarkan sijainnin selvittämisen kanssa visuaalisesti.
Mutta kun tulin tähän peliin ja tähän modernisoituun ohjausjärjestelmään, siinä on niin paljon parannuksia, jotka auttavat sinua todella navigoimaan tuossa 3D-avaruudessa ja auttavat aivojasi todella ymmärtämään, missä jokin esine on tuossa 3D-avaruudessa."

"Maaston lisääminen on niin suuri pelimuutos, kun maastolle voi antaa kontekstisidonnaisia komentoja. Et siis siirry vain sumuiseen pisteeseen avaruudessa, jonka luulet olevan oikea ulottuvuus tai oikea tila Z-akselilla tai X- tai Y-akselilla.
Voit sanoa, että tiedän, että minun täytyy mennä tuonne megaliitille. Klikkaan tuota megaliittia. Laivueeni menee sinne, ja sitten voin tehdä asioita, joita minun täytyy tehdä. Se oli siis todellinen pelimuutos. Se on todella, kyllä, se on mieletön ero. Jos pelaat Homeworld 3:sta ensimmäisenä Homeworldina ja sitten palaat takaisin ja yrität pelata alkuperäistä Homeworld 1:tä, hämmästyt, miten vaikeaa se on."

"Tuntuu kuin olisit lannistanut minut nyt. Minusta tuntuu, että...
Ei, sinun pitäisi ehdottomasti tehdä se.
Minä otan sen, minä otan sen.
Jos vain siksi, että se luultavasti tekee Homeworld 3:sta paremman."

"Saatamme löytää sinulle koodin Homeworld Remasterediin, Alex. Luulen, että se saattaa olla tarjolla.
Oikein mukavaa, kiitos. Minulla on vielä yksi kysymys teille. Minulla on vain vähän hauska kysymys loppuun. Jos voisit valita minkä tahansa aluksen Homeworld 3:ssa, jota voisit ohjata, omaksi alukseksesi, minkä valitsisit?
Ottaisin Raider Fighterin. Minusta tuntuu, että se mahtuu mukavasti pieneen parkkipaikkaan, ja kerrostalossani on pieni autotalli, joten voisin luultavasti mahtua Audien ja BMW:iden väliin, joita minua paremmassa asemassa olevat ihmiset ajavat."

"Mutta, tiedäthän, voisin tunkea pienen avaruusalukseni sinne. En haluaisi mitään liian suurta. Muuten saisin sakot.
Mahtavaa. Lance, mitä haluat lisätä?
Voi veljet, se on niin vaikeaa. Ajattelin sitä, ja aluksi ajattelin 100-prosenttisesti emoalusta, koska haluan, haluan olla kahden ja puolen kilometrin kokoisen avaruusaluksen komentaja."

"Joo, se on hullua. Tuon aluksen mittakaava on valtava. Se on valtava.
Joo, joo, joo. Ja kuten sen sisällä olevat järjestelmät, jotka mahdollistavat kaupungin kokoisen aluksen toiminnan ja ihmisten, tiedäthän, risteilyjen tekemisen. Se on, se on, se on mieletön. Ja sitten myös navigaattorina oleminen, haluaisin itse asiassa olla navigaattori, se olisi tosi siistiä.
Mutta tiedättekö mitä, aion sanoa emoalus. Joo, 100%."

"Ensimmäinen ajatukseni oli jotain pientä ja vauhdikasta, jolla voisi huristella ympäriinsä ja pitää hauskaa. Mutta sitten ajattelin, että entäpä avaruusleirintä? Mikä olisi täydellinen avaruusleirialus, jolla voisi hyperspacea tähtisumuun ja katsella maisemia tai hyperspacea planeetalle ja käydä siellä?
Luulen, että se on resurssiohjain.
Resurssiohjain? Sitä minäkin ajattelin, mutta se on todella tylsä vastaus."

"Haluan ajaa resurssiohjaimella, mutta luulen, että se voisi olla vastaus, tiedäthän?
Avaruusrekkakuskit ovat juttu.
Joo, se on oikea tapa mennä. En edes ajatellut, tuntuu että valitsin huonoimman vaihtoehdon, koska en edes ajatellut viedä sitä oikeasti avaruuteen. Ajattelin vain sitä, mikä on pysäköintitilanne.
Pidän siitä, että menit sinne."

"Sekin on tärkeää.
Joo, en voi pysäköidä emoalusta minnekään. Olet siis paljon realistisempi.
Merirosvoja, periaatteessa.
Oliko tämäkin melkein aikamme loppu?
Kyllä, luulen, että olemme noin kaksi minuuttia jäljessä. Jos sinulla on muita kysymyksiä, Alex, vastaamme niihin mielellämme. Mutta ei hätää kummallakaan tavalla."

"Siinä kaikki, mitä minulla on. Ajattelin, että se olisi hauska lopettaa.
Täydellistä.
Jos tulee mieleen jotain, mitä haluat kysyä meiltä, ota rohkeasti yhteyttä, niin voimme vastata kaikkiin kysymyksiin.
Poimin nyt Andrew'n repliikkejä."

"Ei, minä rakastan sitä.
Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää