Suomi
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes
HQ

Alzara Radiant Echoes' creative director talks about the JRPG's huge reception on Kickstarter

Alzara Radiant Echoes' creative director talks about the JRPG's huge reception on Kickstarter

Audio transcriptions

"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin.
Tänään meillä on teille todella jännittävä haastattelu, sillä täällä on Emma Studio Chameleonista.
Nyt Studio Chameleon, ette ehkä tunne heitä vielä kovin hyvin, mutta pian tunnette."

"koska he ovat parhaillaan kehittämässä JRPG:tä nimeltä Alzera Radiant Echoes.
Syy, miksi puhumme Emman kanssa tänään, on se, että...
että olet parhaillaan käynnistämässä Kickstarter-kampanjaa...
joka sujuu uskomattoman hyvin, voisi sanoa."

"Kertokaa vähän siitä, olitteko yllättynyt vastaanotosta...
jonka Alzera Radiant Echoes on tähän mennessä saanut Kickstarterissa?
Hei Ben, ensinnäkin kiitos, että sain olla mukana, olen todella innoissani.
Jos olimme yllättyneitä, kyllä erittäin positiivisesti yllättyneitä, No tiesimme, että pelillämme olisi faneja, tiedättehän, koska se tulee intohimosta JRPG:iä kohtaan..."

"ja vietimme todella paljon aikaa kuunnellen pelaajia.
Itse olen ollut suuri jäsen eri JRPG-yhteisöissä...
joten tiesimme, että se, mitä olimme julkistamassa, miellyttäisi varmasti monia ihmisiä.
Mutta kyllä, emme odottaneet saavuttavamme 100 000 euroa alle 48 tunnissa, Voin kertoa, että kaikki tiimiläiset keskittyivät niin paljon sivun päivittämiseen, - että tuottavuus ei ehkä ollut kovin suuri tuolloin."

"Mutta kyllä, se oli todella hyvin positiivista palautetta yhteisöltä...
ja tuki on ollut niin riemastuttavaa tukijoiltamme - että se on meille todella ilo.
Ja puhu Kickstarter-kampanjasta, jota pyöritätte, Mitä Kickstarter-prosessin läpikäyminen antaa sinulle mahdollisuuden tehdä..."

"mitä et voisi tehdä ilman sitä prosessia...
ja siirtyä suoraan jonkinlaiseen käynnistysprosessiin.
tai kehittää ilman Kickstarterin tukea?
Meillä oli siis lähestymistapa, jossa halusimme..."

"Meillä oli oikeastaan kaksi asiaa.
Ensimmäinen asia oli ottaa yhteyttä yhteisöön mahdollisimman pian.
Ja Kickstarter, varsinkin JRPG:lle, on loistava tapa tulla löydetyksi...
ja kasvattaa yhteisöä alusta asti jotta voimme kerätä samanhenkisiä ihmisiä yhteen ja mahdollisesti faneja, jotka olisivat paikalla ja puhuisivat kanssamme..."

"ja miettimään, miten voisimme parantaa peliä ja muuta sellaista.
Aikaisemmalla urallani olin yhteisön kehittäjä.
ja yhteisöjen kanssa työskentely on jotain, josta pidän todella paljon huolta.
ja haluan todella, että meillä on tämä jatkuva huomio siihen, mitä pelaajamme sanovat."

"Ja toinen asia on enemmänkin, sanotaanko, liiketoiminnan näkökulmasta.
koska, no, olemme jakaneet joitakin käsitteitä täällä ja siellä pelistä.
Meillä oli muutamia seuraajia sosiaalisessa mediassa, mutta emme silti kyenneet todistamaan, - että kyllä, tämä peli löytää pelaajansa."

"Joten Kickstarter on meille loistava tapa näyttää kumppaneillemme.
todiste siitä, että kyllä, ihmiset haluavat tämän pelin.
Ja JRPG:t, niitä on saatavilla koko joukko erilaisia JRPG:itä.
ja se on melko suosittu genre."

"Mitä teet Alzara Radiant Echoesin kanssa?
varmistaaksesi, että se erottuu ja löytää oman paikkansa JRPG-genressä?
Joten kun olimme suunnittelemassa Alzaraa, meidän oli katsottava, mitä markkinoilla oli."

"Oli siis isoja AAA-pelejä, toimintapainotteisia, hyvin realistisia grafiikoita.
Ja tiesimme, että vaikka studion ihmiset ovat hyvin kokeneita, se olisi ansa päättää, että tehdään sama juttu.
koska olisimme suorassa kilpailussa Square Enixin kanssa."

"ja muiden suurten yhtiöiden kanssa.
Tiesimme siis alusta asti, että emme todellakaan tekisi niin.
Päinvastoin, 2D-pikselitaiteen tekeminen, ne pelit ovat kauniita, mutta mielestäni niitä on paljon."

"Joten teimme päätöksen pysyä 3D:nä ja sitten ottaa tyylitelty visuaalinen.
Sitäkin enemmän kuin, kun se on käsitteenä, niin se oli vuonna 2021 ja Game Awards tänä vuonna, missä oikeastaan, jos voisit ottaa kuvakaappauksia kaikista peleistä, kaikki oli pohjimmiltaan harmaan sävyistä."

"Ja minä olin niin, että vau, olen niin kyllästynyt siihen.
Haluan värejä elämääni.
Pelaan pelejä ollakseni onnellinen.
Joten kyllä, meillä oli joitain varhaisia inspiraatioita, kuten Golden Sun, joka on hyvin eläväinen ja värikäs."

"Ja sen näkeminen Game Awardsissa auttoi minua tekemään päätökseni.
Joten joo, me tulemme olemaan valovoimaisia.
Me ollaan kiiltäviä, elinvoimaisia, tyyliteltyjä, täynnä toiveita...
koska siitä pelissä on myös kyse."

"Se kertoo sankareistamme, jotka taistelevat hyökkäystä vastaan.
ja toivovat saavansa rauhan takaisin.
Joten kyllä, näin teimme valinnan ainakin taidesuunnittelun suhteen.
Ja pelattavuuden osalta, no, vuoropohjainen on, henkilökohtaisesti JRPG-genressä on alalaji, josta olen suuri fani."

"Ja halusin kokeilla sitä ensin.
Joten kyllä, näin me menimme päätöksen kanssa.
Ja mainitsit tuossa taidesuunnittelusta, halusit olla värikäs ja eläväinen ja haluatte vetää pelaajan puoleenne siinä suhteessa."

"Mutta Studio Camellia, olet käsittääkseni Etelä-Ranskassa, ja Alzara perustuu ja inspiroituu Välimeren teemasta.
Oliko siis jotain sellaista, mitä halusit viedä ja varmistaa, että sisällytitte peliin Välimeren tyylin ja estetiikan osalta?
Joo, siis siitä pelipaikan valinnasta..."

"Välimeren inspiroimaan maailmaan, periaatteessa ajatus, jossa palasimme pelin pääteemaan, joka on jakaminen.
Jakaminen on yksi keskeisistä arvoistamme ja halusimme, että tämä teema todella keskittää jokaisen suunnittelun sen ympärille."

"Jokaisen suunnittelun pitäisi keskittyä jakamisen ympärille.
Eli pelisuunnittelusta kerronnalliseen suunnitteluun, mutta myös taidesuunnitteluun, kaiken pitäisi olla jakamista."

"Ja niinpä aloimme miettiä, että etsisimme maailman aluetta.
inspiraation kannalta, joka todella kattaisi tämän jakamisen ajatuksen.
Ja Välimeren alue, on kuin sivilisaation kehto, jossa hedelmällinen puolikuu - ja kaikki eri kulttuurit, jotka ympäröivät sen merta, on kaunis sekoitus ihmisiä ja kulttuuria ja jakaminen on erittäin tärkeää tälle alueelle."

"Joten se todella hyvin nopeasti tuli todisteeksi, varsinkin kun studio sijaitsee Montpellierissä, siis inspiraation lähteiden osalta, olemme aika hyviä siinä, ainakin itäosissa."

"Ja puhutaan etsintäpuolesta, Alzara, kyse ei ole vain pääpaikoilla vaeltelusta.
Siellä on meri ja siellä on purjehdusmekaniikka, on kaikki nämä eri elementit, joiden avulla pelaajat voivat tutkia omalla tavallaan."

"Mitä pelaajat voivat tehdä taistelun ulkopuolella?
Mitä pelaajat voivat tehdä avoimessa maailmassa, itse maailmassa?
kun he etsivät kokemusta päätarinan ulkopuolelta?
Joo, siis selventääkseni, peli ei ole avoin maailma."

"Kuljet paikasta toiseen toisen maailman ansiosta, joka on 2D maailmankartta jonka on piirtänyt akvarellitaiteilija Montpellieristä, nimeltään Moschi."

"Ja siis taistelun ulkopuolella, sinulla on useita paikkoja tutkittavana, eli kaupunkeja, kyliä, luolastoja ja myös ylimaailmaa.
Overworld on puhdasta tutkimusmatkailua."

"Haluamme todella, että pelaajat nauttivat vain veneellä purjehtimisesta merellä, tutkia maailmaa.
Kun menet paikkaan, no, sinulla on tyypillinen JRPG-silmukka.
Kaupungeissa voit siis valmistautua siihen, mikä sinua odottaa seuraavassa taistelussa."

"Eli puhut kauppiaan kanssa, parannat varusteitasi, asetuksiasi, lepoa.
Ja luolastoissa taistelujen ulkopuolella, sinulla on joukko arvoituksia ratkaistavana...
jotta voit edetä luolastossa ja tavata pomon."

"Ja niinpä Alzarassa kaikki keskittyy tietysti ensin jakamiseen, mutta myös neljän elementin taikuuden ympärille.
Taistelussa sankarimme pystyvät siis käyttämään elementtitaikuuttaan.
Ja myös tutkimusmatkoilla voitte käyttää loitsuja..."

"vuorovaikuttaa joidenkin esineiden kanssa.
Kayla voi siis esimerkiksi käyttää tulitaikuuttaan sytyttääkseen soihtuja.
ja olla vuorovaikutuksessa samankaltaisten esineiden kanssa.
Ja puhutaanpa sitten vähän taistelupuolesta."

"Mainitsit tuossa elementtipuolen.
Siellä on myös erilaisia järjestelmiä, kaikuja, miten sijoitat hahmot ja muuta sellaista.
Miten tämä kaikki toimii?
Voimmeko odottaa tuollaista, tiedäthän, perinteistä sellaista tulipalon lyöntiä?
Yritän keksiä hyvää vertailukohtaa."

"Tuli lyö, jää lyö, vesi lyö, tuli jne.
Voimmeko odottaa tuollaista tyyliä myös Alzarassa?
Se on yksi taso taistelujärjestelmässä.
Sinulla on siis..."

"Oikeastaan meillä on elementtiristi.
Tuli kumoaa siis veden ja ilma kumoaa maan.
Mutta sitten on itse asiassa taas jakaminen, joka tulee mukaan.
kiitos taistelun ydinominaisuuden, joka on swap-järjestelmä."

"Alzarassa sankarisi taistelevat siis kahdella rivillä.
Etummaiset sankarit käyttävät hyökkäystoimia ja takimmaiset sankarit käyttävät tukitoimia.
Riippuen siis siitä, mihin kohtaan taistelukenttää olet sijoitettu, toimintasi vaihtelee puolustuksen, tuen ja hyökkäyksen välillä."

"Joten sinulla on tuo.
Kun vaihdat linjaa sankarin kanssa, voit jakaa energiasi hänen kanssaan...
ja siten sekoittaa elementtejäsi.
Joten esimerkiksi jos Kailash vaihtaa Adilin kanssa, Adil, kun hän liittyy eturiviin, hän pystyy tekemään ukkosen taikoja, joka on tulen ja ilman sekoitus."

"Ja valaistus, tämä uusi elementti, joka avautuu jakamisen ansiosta, on hieman voimakkaampi voima joitakin tiettyjä muita elementtejä vastaan.
sinun on löydettävä.
Sinulla on siis yhteensä 10 elementtiä manipuloitavana, jokainen tarjoaa oman työkalupakinsa joita voit käyttää taistelussa, riippuen siitä, mikä vihollinen on edessäsi."

"tai siitä, mitä taistelussa tapahtuu.
Kyse ei siis ole vain heikkous vastaan vahvuus -järjestelmästä, se on muutakin.
Tietenkin voit pelata peliä näin, samalla tavalla kuin tekisit Pokémonia alkeistasolla, mutta itse asiassa haluamme sen olevan syvällisempi."

"Sankareillasi on siis jokaisella oma arkkityyppinsä.
Kayla on siis DPS, Hugost on tankki, joten sinun täytyy käsitellä sitä.
Kaylan ottaminen DPS:nä ja tulitaikuuden käyttäminen ei ole sama asia kuin esimerkiksi Adil, joka on parantaja ja käyttää tulitaikuutta."

"Sinulla on myös rivi, jossa olet, joten et aio tehdä samoja toimia...
riippuen siitä, millä rivillä olet ja siitä, mitä viholliset tekevät sinua vastaan."

"Sinulla on joitakin vihollisia, jotka saattavat heittää vahvennuksia.
jolloin heistä tulee koskemattomia koska ne lisäävät nopeuttaan, ja sitten jos vihollinen on heikko ilmassa, ehkä mikään ilmataika ei vähennä vihollisen nopeutta."

"Joten saatat joutua käyttämään toista elementtiä joka voi torjua nopeusvaimennuksen.
Ja paljon muita järjestelmiä jotta taistelu olisi todella helppo oppia, mutta syvälliseksi ja vaikeasti hallittavaksi."

"Gamerats on monikansallinen tiimi.
Meillä on lukijoita ympäri Eurooppaa, meillä on henkilökuntaa ympäri Eurooppaa.
Joten meille lokalisointi on aina jotain joka on hyvin tärkeää videopeleissä, ainakin niin minulle sanotaan paljon kollegoiltani."

"jotka ovat kaksikielisiä ja vaikka mitä.
Mutta Alzara Radiant Echoes on peli, - joka tukee lokalisointia melko merkittävässä määrin lanseerauksen yhteydessä, ja miksi se oli tärkeää teille Studio Camellialle?
Miksi halusitte varmistaa, että oli sisällytetty ja tuettu alusta alkaen Alzaran kanssa?
No, ensinnäkin olemme ranskalainen studio, joten olemme tottuneet siihen, että pelimme lokalisoidaan."

"Ja tiedämme, miten tärkeää on että peli on lokalisoitu omalla kielelläsi.
Itse yritin pelata Persona 3:sta 13-vuotiaana, ja minulla ei todellakaan ollut englannin kielen taso..."

"koska silloin sitä ei oltu käännetty.
En siis voinut pelata, ja olin hyvin turhautunut siihen.
Haluamme siis pelaajia, jotka eivät puhu englantia voivat nauttia pelistä samalla tavalla, niin kuin me sen suunnittelimme, ja niin yksinkertaista se on."

"Ja teillä on, osana venytystavoitteita.
ja osana monia eri elementtejä joita tarjoatte Kickstarter-kampanjassa, sinulla on yhteistyökumppaneita suunnitteilla monien tunnettujen ja ikimuistoisten japanilaisia suunnittelijoita ja säveltäjiä."

"Miten se tulee toimimaan?
Mitä hyötyä siitä on Alzaralle pitkällä tähtäimellä?
Tarkoitatko sitä, että työskentelemme japanilaisten tekijöiden kanssa?
Joo, okei."

"No, se oli suunnittelun tavoite alusta asti.
Se oli siis selvää jo suunnitteluvaiheessa että työskentelisimme japanilaisten tekijöiden kanssa koska, no, niitä pelejä on olemassa kiitos niiden tekijöiden."

"Teemme kunnianosoituksen, eräänlaisia rakkauskirjeitä JRPG:lle.
Ja, no, olemme myös näiden kirjoittajien suuria faneja, joten miksi emme tekisi siitä myös siinä mielessä miellyttävää?
Työskentelemme siis kahden japanilaisen luojan kanssa."

"Ensimmäinen on Motoi Sakuraba, nyt pääsäveltäjämme.
Ja niin, tämä kaikki palaa takaisin Alzaran inspiraatioihin, yksi niistä oli Golden Sun."

"Mutta halusimme myös taisteluita olla melko dynaamisia ja intensiivisiä.
Ja tiedäthän, pelit kuten Valkyrie Profile ovat aika intensiivisiä, kun niitä pelaa."

"Ja niin, itse asiassa, aina kun oli niinkuin Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba...
palataan takaisin, tiedäthän, säveltäjien luettelossa.
En siis itse asiassa etsinyt muita säveltäjiä."

"Halusin työskennellä Motoi Sakuraban kanssa.
Olen todella nöyrä, että hän suostui työskentelemään kanssamme.
Ja kun näin hänen tviittaavan Kickstarterin venytystavoitteista, En edes tajunnut sitä..."

"Se on todella kunnia meille.
Ja toinen henkilö on itse asiassa Yoshiro Hombe.
Se on siis enemmän taiteen puolella koska hän on päähenkilömme suunnittelija."

"Halusimme hahmosuunnittelumme olevan, näyttämään japanilaiselta, saada animien koodit ja japanilaisen hahmosuunnittelun.
Ja heillä on ehdottomasti tapa suunnitella hahmoja joita ei oikeastaan opi tai tulee olemaan täynnä muita vaikutteita länsimaisen puolen asioista."

"Joten kyllä, minulla oli lista taiteilijoista, joiden kanssa haluaisin työskennellä.
Yoshiro Hombe oli listan kärjessä.
Hän sanoi kyllä.
Ja niin se oli siinä."

"Ja me todella rakastimme hänen taiteensa eloisuutta...
koska hän on työskennellyt Trials of Manan ja Fire Emblemin parissa.
Joten kyllä, siinä oli paljon järkeä.
Ja sama kuin Sakuraba-san, Olen todella otettu, että hän suostui työskentelemään kanssamme..."

"ja että hän on tukenut projektia niin paljon.
Kickstarter-kampanja jatkuu edelleen...
seuraavan kahden viikon ajan, kun tätä haastattelua nauhoitetaan.
Mitä Studio Kamilille sitten seuraavaksi?
Takaisin töihin kai, bunkkeriin ja takaisin töihin."

"Milloin näemme seuraavan kerran jotain merkittävää Alzara Radiant Echoesilta?
Se riippuu monesta asiasta.
No, Kickstarter on ehdottomasti tuonut..."

"huomiota projektille.
Niinpä jotkut kumppanit ottivat meihin yhteyttä En voi oikeastaan puhua tällä hetkellä.
Joten se tulee muuttamaan hieman viestintäsuunnitelmiamme."

"seuraavan kuukauden aikana.
Joten en voi oikeastaan antaa sinulle vastausta koska en halua tuottaa pettymystä jos sanomani ei toteudu tulevina kuukausina."

"Mutta kyllä, todellakin, olemme taas töissä.
Olemme Gamescomilla B2B-puolella, emme yleisön puolella, jotta voimme jatkaa keskustelua kumppaneiden kanssa ja nähdä pelin paras."

"Tietenkin. Viimeinen kysymys sitten.
Vielä viimeinen asia.
Ilmeisesti peli on tulossa ulos, tiedättehän, aika pian, itse asiassa vuonna 2026."

"Ihmisillä on siis vielä paljon aikaa innostua...
ja jatkamaan tutkimuksiaan.
ja seurata tätä peliä.
Mutta tuon julkaisupäivämäärän kanssa, taas, kilometrien päässä tässä vaiheessa, mutta mikä on yksi asia, josta olet todella innoissasi..."

"siitä, että fanit näkevät itse kun Alzara Radiant Echoes vihdoin debytoi?
Noin fanit löytää meidän peli?
Haluaisin todella, että he tutustuisivat lisää tarinasta ja sen juonenkäänteistä."

"Haluan nähdä heidän reaktionsa pahiksesta...
tai tyttöä tarinassa.
Olen todella innoissani jakamaan lisää myös taistelumekaniikasta, pystyä näyttämään lisää pomotaisteluita ja pystymme kertomaan enemmän siitä, miten kaikki toimii koska, no, olemme vain korostaneet - pelin elementtejä Kickstarter-kampanjassa."

"Emme voi syventyä kaikkeen.
Joten kyllä, pystyä jakamaan pelaajien kanssa - mitä on pelissä tarinan tasolla ja myös mitä he pystyvät tekemään taistelussa ja myös joitakin muita elementtejä maailmassa he pystyvät löytämään."

"Oikeastaan olen innoissani kaiken jakamisesta.
Ja niin on oikeastaan tiimikin.
Niin, mutta haluamme todella ottaa aikaa...
varmistaaksemme, että kaikki mitä näytämme on laadukasta."

"ja että se kunnioittaa pelin tavoitteita.
Emme siis halua kiirehtiä asioita.
Pelin julkaisu vuonna 2026, meille, se tarkoittaa, että meillä on pari vuotta tuotantoaikaa."

"tehdäksemme pelistä mahdollisimman hyvän.
Teemme siis parhaamme sen eteen.
Ehdottomasti.
Joten kaikki mitä Emma juuri sanoi mielessä, Käykää katsomassa Kickstarteria."

"Jos voit, jos olet kiinnostunut, lupaa kiinnostuksesi, Osoita tukea pelille.
Alzara Radiant Echoes ilmestyy vuonna 2026 PC:llä ja tuntemattomilla konsoleilla, uskoisin, juuri nyt."

"Pysykää siis kuulolla, jos saatte lisää tietoa siitä.
Ja muuten, Emma, kiitos kuten aina, kun puhuit minulle tänään.
Oli ilo tavata.
Epäilemättä tavataan pian uudestaan."

"Siihen asti nähdään taas.
seuraavassa Game Rectorin haastattelussa."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää