Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Juhlaa silmille - spektaakkeli/Half Past Yellow -haastattelu

Istuimme alas Max Wrightonin kanssa puhuaksemme Half Past Yellowista, hänen aiemmasta työstään ja tulevasta pulmapelistä Spectacle.

Audio transcriptions

"Hei, täällä on Jacob Hansen Gamereactorista.
Olemme tänään Malmössä Ruotsissa, jossa osallistumme Nordic Game Conference -tapahtumaan.
Ja tulemme puhumaan monien mielenkiintoisten studioiden kanssa."

"Ja ensimmäinen studio, jonka kanssa olemme onnistuneet saamaan haastattelun, on nimeltään Half Past Yellow, ja he asuvat Kööpenhaminassa.
Ja heiltä on tulossa uusi peli nimeltä Spectacle, ja puhumme siitä nyt.
Max, voisitko aloittaa esittelemällä itsesi ja studiosi?
Joo. Hei, nimeni on Max Reiten. Olen Half Past Yellowin pelijohtaja, pelisuunnittelija."

"Ja, kyllä, teimme aiemmin eräänlaisen puzzle-seikkailupelin, jossa on tasohyppelyelementtejä, nimeltä Time on Frog Island.
Ja nyt työstämme uutta projektiamme, joka on ensimmäisen persoonan puzzlepeli nimeltä Spectacle.
Niin, ja tämä peli, Spectacle, ilmestyykö se ensi viikolla?
Joo, tai aika lähellä. Ja mitä voit kertoa meille pelistä?
Joo, meillä on demo tulossa ulos."

"Niin, osana, niinku, Steam Next Festiä.
Ja Spectacle on ensimmäisen persoonan puzzlepeli, jossa on kyse räpyttelystä ja silmien räpyttelystä.
Periaatteessa siis hallitset maailmaa räpäyttämällä silmiäsi.
Painat siis molempia hiiren painikkeita pimentääksesi koko ruudun ikään kuin räpäyttäisit silmiäsi oikeassa elämässä."

"Ja kun näyttö on pimennetty, kehyksen elementit voivat muuttua.
Kaikki on determinististä, eli jos räpäytät silmiäsi tietylle asialle, tapahtuu tietty asia.
Jos räpäytät silmiäsi toiseen asiaan, tapahtuu eri asia.
Ja arvoitukset ovat tavallaan olemassa sen välissä, mitä voit nähdä, ja sen välissä, miten nämä asiat ovat vuorovaikutuksessa keskenään."

"Onko pelissä yleinen tarina ja päähenkilö, vai onko se enemmänkin abstrakti palapeli?
Siinä on kyllä tarina. Me emme ole tarinallisuuden suunnittelijoita juurikaan yhtiönä.
Yritämme siis pitää tarinat hieman abstraktimpina, hieman avoimempina.
Se on tavallaan vain sitä, mitä näet pelissä."

"Mutta siinä on vähän tarinaa. Olet osa liskoihmisten kulttia.
Ja sinun täytyy, tai siis sinun tehtäväsi on pelastaa matkatilaa.
Matka-avaruus on kuin tuonpuoleinen paikka, jonne menet kun näet unta.
Ihmiset menevät sinne kun he näkevät unta."

"Ja liskot ovat kotoisin matka-avaruudesta, ja ne yrittävät pelastaa sen. Se on murenemassa.
Edellinen pelisi oli siis hyvin avoin peli. Siinä ei ollut paljoa kädestä pitävää.
Sinun piti itse keksiä asiat.
Onko tällä kertaa sama suunnittelufilosofia vai onko se enemmän ohjattu kokemus?
Se on ehdottomasti ollut haaste."

"Aika Frog Islandilla oli hyvin pitkälti sellaista, mitä halusimme olla hyvin avoin kokemus, kuten sanoit.
Se ei ollut kovin käsinkosketeltavaa. Mutta pulmapelin kanssa se on aivan erilaista.
Olemme oppineet paljon siitä, mikä on liian vaikeaa ja mikä liian helppoa suunnittelussa ja tasosuunnittelussa.
Ja myös itse peli on abstraktimpi vilkkumekaniikoineen ja tällaisine asioineen."

"Joten emme välttämättä voi antaa pelaajien vain niinku mennä fiilistelemään niin paljon.
Joten on hieman enemmän tutorointia. Se on lineaarisempi, niin kuin se on vain lineaarinen kokemus.
Mutta olemme tehneet paljon työtä arvoitusten eteen, jotta ne tuntuisivat oikean vaikeusasteen omaavilta.
Edellisen pelinne jälkeen olette siis saaneet rahoitusta Ghost Ship Gamesilta, onko näin?
Miten tämä rahoitus on antanut sinulle mahdollisuuden työskennellä pelisi parissa? Onko se antanut sinulle lisää mahdollisuuksia?
Siitä on ehdottomasti ollut paljon apua, ei vain rahoituksen, vaan myös suhteiden kannalta."

"Tunsimme siis Ghost Shipin indie-alan näkökulmasta, kuten tunsimme muutkin kehittäjät Kööpenhaminassa.
Mutta se on ollut todella mukavaa, koska sijoituksen ohella on tullut myös asiantuntemusta Sunilta ja Mikkeliltä...
auttamaan meitä tekemään Half-Life Yellowista niin hyvän kuin mahdollista.
Se on siis avannut meille mahdollisuuden kokeilla ja tutkia uusia pelejä ja aloittaa uusia projekteja."

"Time on Frog Islandin myynnistä saamiemme rahojen ohella.
Mutta mielestäni tärkeintä on ollut se asiantuntemus, jota saamme tavallaan louhia heiltä, sanotaanko.
Edellinen pelisi ilmestyi aika monelle alustalle ja sen jälkeen on julkaistu vielä useammalle alustalle Steam Deckin ja muiden käsikonsolien kanssa."

"Pyrittekö edelleen monialustajulkaisuun ja millainen haaste pienelle studiolle on kehittää niin monelle alustalle?
Monialustajulkaisu oli siis järkevää Time on Frog Islandin kohdalla.
Meille oli tavallaan hyvin tärkeää tehdä iso rysäys.
Mutta uuden pelin kohdalla ensimmäisen persoonan puzzle-pelit toimivat mielestämme ehdottomasti parhaiten PC:llä."

"Ja se osoittaa, ainakin tekemämme markkinatutkimus, että PC:llä tehdään eniten rahaa.
Joten me kohdistamme ensin PC:hen.
Haluaisimme nähdä pelin ilmestyvän konsoleille, mutta se riippuu sopimuksista ja alustakumppanuuksista ja muusta.
Se ei luultavasti tule PlayStation 4:lle tai Xbox Onelle."

"Mutta varmasti PlayStation 5, Xbox Series X ja Switch 2, ehkä? En minä tiedä. Kuka tietää?
Konsepti hiirellä räpyttelyyn kuulostaa hyvin ainutlaatuiselta, mutta oletteko katsoneet muita pulmapelejä saadaksenne inspiraatiota?
Luulen, että paljon tavallisia.
Et voi tehdä ensimmäisen persoonan puzzlepeliä ilman, että sinua verrataan Portaliin ja Portal 2:een."

"The Witness on ilmeisesti läpihuutojuttu myös genressä.
On myös tanskalaisten tekemiä ensimmäisen persoonan puzzlepelejä kuten Light Matter, jota myös katsoimme ja pelasimme.
Pelasimme paljon vain genreen kuuluvia asioita.
Ja mielestäni huomasimme, että pelaajat ovat hyvin kiinnostuneita uusista mekaniikoista."

"Kun Portal on tapahtunut tai kun Light Matter on tapahtunut, ei välttämättä ole toista peliä, joka tutkii näitä asioita.
Koska nämä pelit ovat jo tehneet sen ja pelaajat ovat kiinnostuneita näkemään jotain uutta, ellei sitä ole tutkittu täysin.
Siitä meidän mekaniikkamme lähti, kun yritimme vain nähdä, mikä voisi olla avoin kohta markkinoilla."

"Mikä on ollut suurin haaste tämän pelin kehittämisessä tai joitakin asioita, joita ette ehkä ajatelleet ennen tämän genren aloittamista?
Ehdottomasti vaikeus. Se on ollut mielenkiintoisin osa.
Pelin suunnittelijana tai jonkun pelin kehittäjänä tunnet pelimekaniikan läpikotaisin.
Joten on paljon vaikeampaa ymmärtää pulman vaikeusastetta."

"Luulet, että jokin asia on superhelppo, ja sitten laitat sen pelaajan eteen, joka on vasta ensimmäistä kertaa tekemisissä pelisi kanssa, ja se on supervaikea.
Rakennat palapelin, jonka luulet olevan pohjimmiltaan vain käytävä, jonka läpi kävelet ja jossa on pari nappia painettavana.
Ja pelaajat ovat kuin, wau, se oli täydellinen vaikeusaste. Se oli juuri sitä, mitä halusin."

"Se vaati siis paljon opettelua, ja opettelemme edelleen, miten saamme vaikeuskäyrän ja pulmat oikein.
Teettekö paljon pelitestausta löytääksenne oikean vaikeusasteen vai istutteko enimmäkseen keskenänne yrittäen säätää sitä?
Meidän pitäisi tehdä enemmän pelitestausta. Teemme pelitestausta ja se on vaikuttanut arvoitusten vaikeuteen."

"Mutta minusta tuntuu, ettei koskaan voi tehdä tarpeeksi pulmapelien kanssa.
Joten kyllä, on todella vaikeaa saada jatkuvasti uutta testattavaa ja järjestäytyneitä pelitestaajia.
Järjestäytyneitä testaajia, jotka ovat myös tuoreita.
Meillä ei ole tällä hetkellä minkäänlaista virallista testausta järjestetty, joten testaamme vain kavereiden ja tuttujen kanssa."

"Joten poltamme hitaasti läpi ihmisiä, joilla ei ole kokemusta pelistä.
Mutta kyllä, se on varmasti hyvin tärkeää.
Milloin peli tarkalleen ottaen ilmestyy ja oletko miettinyt julkaisuajankohtaa?
Johtuuko se vain siitä, että se on nyt valmis vai onko sen takana jokin strategia?
Se ei ole tällä hetkellä valmis. Varsinaisesta julkaisusta emme ole varmoja."

"Mutta demo, toivottavasti se tulee oikeasti ulos 24. toukokuuta, eli ihan perjantaina.
Mutta se pitää nähdä. Se on periaatteessa Steamin arvostelussa juuri nyt ja sitten saamme sen ulos kun se tulee läpi.
Mutta joo, eli silloin demo tulee ulos.
Milloin koko peli tulee ulos, sitä on rehellisesti vaikea sanoa. Paljon on vielä tekemättä."

"Ja joo, se on tavallaan myös riippuvainen yhteistyökumppaneiden löytämisestä ja tällaisista asioista.
Saa nähdä.
Kiitos ajastanne ja onnea peliin.
Ei, kiitos paljon, että sain olla mukana."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

On Swift Horses - Official Trailer

On Swift Horses - Official Trailer

Borderline - Official Trailer

Borderline - Official Trailer

The Accountant 2 - Official Trailer

The Accountant 2 - Official Trailer

Until Dawn - New movie trailer

Until Dawn - New movie trailer

G20 - Official Trailer

G20 - Official Trailer

The Wheel of Time: Season 3 - Official Trailer

The Wheel of Time: Season 3 - Official Trailer

How To Train Your Dragon - Official Trailer

How To Train Your Dragon - Official Trailer

Friendship - Official Trailer

Friendship - Official Trailer

F1 - Big Game Spot Teaser

F1 - Big Game Spot Teaser

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää