Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Giving players more credit for their creativity (Gamescom 2024) - Devcom interview with Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

Giving players more credit for their creativity (Gamescom 2024) - Devcom interview with Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

Audio transcriptions

"Olemme täällä Saksassa DEFCONissa Gamescomin aattona...
ja minun seurassani on Kelsey, joka piti eilen keynotea.
joka käsitteli melko paljon narratiivista suunnittelua, joten kiitos paljon, että liityit seuraamme."

"Mikä oli mielestäsi tärkein anti siitä, mitä jaoit yleisölle?
Suurin oppimani on luultavasti se, että tarina ja muu peli eivät ole kaksi erillistä asiaa.
ja mitä enemmän niitä pystyy yhdistämään, sitä parempi siitä tulee...
sekä tarinan että itse pelin kannalta."

"Rakastan tuota otsikkoa, ihan kuin kerjäisit ihmisiä olemaan kutsumatta sitä tarinankääreeksi.
Se on yleistä kehitysyhteisössä, eikö?
Sanotaan, että hei, nyt tarvitsemme tarinan kääreen.
Kyllä, se on. Meillä on taipumus tehdä peli ensin..."

"ja sitten ajattelemme, että heitetään tarina myöhemmin päälle.
ja oikeastaan tarina voi tukea niin paljon pelattavuutta ja kaikkia muita pelielementtejä - että jos lähestyisit asiaa siitä näkökulmasta, että pitäisit ne erillisinä asioina...
jättäisimme niin paljon käyttämättä, erityisesti niiden työkalujen osalta, joita meillä on käytettävissämme tarinan kertomiseen."

"Onko kyse siis kerronnan suunnittelijoiden kehittämisen aikataulusta?
olla pöydällä heti alusta alkaen?
Onko kyse, en tiedä, kalenterin järjestämisestä eri tavalla - vai luottaa kerronnan suunnittelijaan yhdessä pelisuunnittelijoiden kanssa?
Siihen voi auttaa moni asia ja siihen on monia syitä."

"Mielestäni parhaita tapoja, joilla voitte mukautua, on vain varmistaa, että olette mukautuneet.
luovasti sen suhteen, mitä kukin tekee, mitä pelaajien fantasia on...
ja varmistaa, että me kaikki teemme oman osuutemme omilla osastoillamme saavuttaaksemme sen...
ja kehitämme sitä ja rakennamme sitä pelaajakokemusta varten."

"Sen lisäksi on hienoa, jos kerronta voidaan rakentaa suoraan peliputkeen.
Työskentelemme mielellämme kaikkien kanssa, mutta osastona on vaikeaa puhua kaikille yhtä aikaa...
ja jahdata heitä kaikkia.
Joten jos voit rakentaa sen suoraan putkilinjaasi..."

"niin sitten vain tottuu käymään tuon keskustelun, tuon edestakaisen keskustelun.
Myös se auttaa, jos saat kerronnan mukaan ajoissa...
ja varmistaa, että kerronnalle ja pelille on varattu tarpeeksi aikaa, jotta ne voivat keskustella tehokkaasti.
Se, mitä teet kerronnan kanssa, pitäisi vaikuttaa hieman pelattavuuteen."

"ja mitä pelattavuus tekee pitäisi ehdottomasti vaikuttaa kerrontaan ja sen pitäisi olla keskustelua edestakaisin niin kauan kuin mahdollista.
Useimmiten kai lähtökohta tulee itse pelisuunnittelusta, - joten sitä ei voi muuttaa genrejen suhteen."

"Saat esimerkiksi avoimen maailman kerronnan, joka 10, 20 vuotta sitten oli tapa innovoida.
Sitten on roolityyppistä kerrontaa, proseduraalista kerrontaa ja sitten epälineaarisia tarinoita.
Miten suhtaudutte siis näihin innovaatioihin niiden genrejen osalta, jotka ovat teille tuttuja?
Anteeksi, miten suhtaudun innovaatioon?
Olet esimerkiksi kiinnostunut epälineaarisesta kerronnasta, eikö niin?
Joskus nämä genre-innovaatiot vaikuttavat siis myös siihen, miten sinun on työskenneltävä kerronnan kanssa."

"Totta kai.
Ja epälineaarinen on varmasti oma hyvin erityinen pyöräkerhonsa.
Mutta luulen, että on olemassa eräänlainen joustavuus pino sijoitus monin tavoin...
Jos olet saanut pelaajafantasiasi tai ydinviestisi valmiiksi, tai muuta sellaista, ja sitten voit siirtyä maailmanrakentamiseen ja konkretisoida sitä."

"Ja sitten siitä eteenpäin voit tavallaan hioa tarinaa.
Itse tarinassa on hieman enemmän joustavuutta.
kuin jos menisit takaisin ja muuttaisit pelaajien ydinfantasiaa.
Joten monet samat tekniikat pätevät edelleen."

"Luulen, että paljon riippuu siitä, milloin innovoimme, käytämme paljon erilaisia kerronnan välineitä eri mielenkiintoisilla tavoilla.
Se on eräänlainen työkalupakkimme mielenkiintoisen tai innovatiivisen kerronnan luomiseksi.
Ja uskon, että mitä enemmän innovoimme näitä juttuja, sitä enemmän siirrymme pois suorista modaalisista keskusteluista."

"jotka ovat toiminnallisesti leikattuja kohtauksia tai jopa itse leikattuja kohtauksia.
Ei sillä, että linjaisin leikattuja kohtauksia käsitteenä, mutta me vain käytämme niitä liikaa.
Meidän on oltava rehellisiä itsellemme.
Joten mitä enemmän uskon, että voimme hyödyntää mielenkiintoisia kerronnan työkaluja..."

"ja mitä enemmän saamme tarinan ja pelattavuuden yhdistettyä, sitä orgaanisemmin nämä tarinat tapahtuvat.
Ja sitä mielenkiintoisempi pelaajakokemus siitä tulee, riippumatta siitä, onko se epälineaarinen vai lineaarinen avoin maailma tai mikä tahansa."

"Näin kävi ehkä Outer Wildsin kanssa.
Miten muistat tuon kokemuksen ja miten lähestyit tätä hyvin erityistä, hyvin erityyppiseen kerrontaan?
Oli ehdottomasti niin, että kerronta ja muotoilu, Tarkoitan, että luova johtajamme todella ajattelee narratiivisuuden olevan nimenomaan vain muotoilua."

"Emme siis koskaan olleet siinä suhteessa erillisiä.
Se auttoi valtavasti.
Ja sitten meillä oli myös todella selkeät luovat tavoitteet.
Halusimme pelaajan olevan utelias ja kyselevän kysymyksiä ympäröivästä maailmasta."

"Ja sitten halusimme palkita pelaajan siitä, että hän toimii uteliaisuutensa mukaan.
Ja se kuulostaa todella yksinkertaiselta lähtökohdalta.
Jollain tavalla se on sitä.
Mutta se oli minulle niin selkeä kerronnallinen ohje sanoa, kun työskentelin kerrontaryhmän kanssa, sanoa, Okei, meidän on siis kerrottava maailmasta tarpeeksi, jotta pelaaja kiinnostuu."

"Meidän on palkittava uteliaisuudesta.
Ymmärrän mitä yritämme tehdä.
Ja me teemme toiminnallisesti samaa kuin pelaaminenkin.
Ja joskus pelattavuus ja kerronta toimivat yhdessä."

"Kerronta siis saa sinut uteliaaksi jostain asiasta.
Pelatessa toimit asian mukaan.
Sinut palkitaan pienellä kerronnalla, joka opettaa sinulle lisää siitä, miten tutkia tai navigoida maailmassa.
jotta pääset eri paikkoihin."

"Joten näiden kahden asian risteäminen oli ehdottoman tärkeää.
Ja sitten toinen todella hauska asia, jonka teimme, oli tekstin kääntäjätyökalu.
Olen sen suuri fani, koska muuten olisimme joutuneet tekemään koko ajan vain valtavia tekstiseiniä.
Ja sinun olisi pitänyt painaa A:ta ja päästä sen läpi ja kyllästyä."

"Se ei anna pelaajalle toimijuutta siinä mielessä, että se ei muuta sitä, mitä teksti oikeastaan on.
Mutta se antaa sinulle hieman, voit hallita sitä, miten olet vuorovaikutuksessa sen kanssa.
Ja luulen, että se tyydyttää ihmisiä.
Luulen, että se tuntuu hyvältä tavalla, jota tekstiseinä ei koskaan tule tuntumaan."

"Joten kokeileminen sen kanssa, miten me itse asiassa välitimme tekstiä ja miten pelaaja oli vuorovaikutuksessa sen kanssa, oli meille fantastista.
Niin, ja luulen, että niin tapahtui tämän pelin kanssa.
Olemme siis maininneet useita innovatiivisia kerronnallisia suunnitelmia kahden viime vuosikymmenen aikana.
Mikä voisi mielestäsi olla seuraava iso juttu tai tuore, ainutlaatuinen juttu kerronnallisen suunnittelun suhteen tulevina vuosina?
Tuo on hyvä kysymys."

"Luulen, kuten katsot Elden Ringin menestystä ja se on kerrottu hyvin epätavanomaisella tavalla.
Luulen, että olemme vihdoin aloittelemassa alana, koska olemme aluksi nuori ala.
Ja sitten tarinan ottaminen vakavasti peleissä on vielä uudempaa.
Ja luulen, että olemme vihdoin alkaneet ymmärtää sen, kun pelaajat saavat hallita tiedon vetämistä sen sijaan, että se pakotetaan heille."

"Ja kun täytyy, tiedättehän, tässä on iso vanha tarinapläjäys.
Me emme välitä siitä.
Mutta kun voitamme pomon Elden Ringissä ja otamme saaliin ja katsomme flavor-tekstiä ja ajattelemme, että ai, tämä oli kokonainen tarina.
Se on selvästi hyvin erityinen tarinankerronnan tyyli."

"En siis yritä sanoa, että se olisi joka pelissä.
Mutta luulen, että haluamme, että pelaaja tavoittelee sitä itse ja ottaa sen itselleen ja tavallaan ymmärtää sen merkityksen.
Alamme antaa pelaajille paljon enemmän tunnustusta siitä, että he ovat älykkäitä.
Ja haluan todella nähdä tämän suuntauksen jatkuvan."

"Muistan esimerkiksi Todistajan kohdalla saaneeni tämän oivalluksen tunteen.
Ja riippumatta siitä missä vaiheessa peliä olit, jokainen pelaaja sai tämän ilmestyksen jossain vaiheessa.
Ja se on jotain hyvin, hyvin hankalaa saavuttaa.
Joten luulen, että se muistuttaa minua siitä."

"Mitä voit kertoa meille siitä, mitä teillä on nyt työn alla?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
Mitä voit jakaa?
Ei valitettavasti liikaa."

"Mutta voin sanoa, että työskentelemme Rebel Moon IP:n parissa.
Teemme peliä sitä varten.
Ja rakastan tiimiä, jonka kanssa olen tällä hetkellä, joka on fantastinen.
On ollut erittäin virkistävää tällä alalla, joka voi olla hyvin vaikea, löytää ihmisiä, joiden kanssa on ihanaa mennä töihin."

"Erityisesti pomoni, toivottavasti hän ei koskaan näe tätä nyt kun olen sanonut tämän, mutta hän on ollut niin taitava muokkaamaan tarinaosastoa sellaiseksi kuin se on.
Ja olen todella innoissani studion asenteista ja heidän avoimuudestaan siihen, mihin narratiivisuus voisi mennä tästä eteenpäin.
Oletko työskennellyt lisensoitujen tarinoiden parissa aiemmin? Tai tarinoiden tai universumien kanssa?
Tuo on hyvä kysymys."

"Olen hypännyt olemassa olevaan IP:hen ennenkin.
Työskentelin kahden Outer Worlds DLC:n parissa.
Joten minun oli pakko sanoa, että oikeastaan melkein kaikki mitä tein Obsidianilla.
Työskentelin myös Avowed-pelin parissa, joka on tulossa ulos."

"Minun oli siis päästävä siihen IP:hen ja saatava itseni nopeasti ajan tasalle.
Ja hyvin nopeasti, on hassua miten nopeasti pääsee siitä, kun ei tiedä mitään, no, tuota tapahtuu tällä planeetalla tämän asian takia.
Ja tiedättehän, talous on tällä tavalla."

"Ja sinä mietit, että mistä tuo tuli?
Mistä minä sen tiedän?
Joten voi olla todella hauskaa, rehellisesti sanottuna, leikkiä toisten ihmisten tiloissa tuolla tavalla.
Niin paljon kuin pidänkin uusista IP:istä, tietenkin."

"Aurinko nousee, se sokaisee sinut.
Anteeksi siitä.
Eiköhän tämä riitä.
Kiitos paljon ajastanne ja nauttikaa ohjelmasta."

"Hyvää konferenssia."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Twilight of the Gods - Official Trailer

Twilight of the Gods - Official Trailer

Presence - Official Teaser #2

Presence - Official Teaser #2

Salem's Lot - virallinen traileri

Salem's Lot - virallinen traileri

Dan Da Dan - Official Trailer 3

Dan Da Dan - Official Trailer 3

Venom: The Last Dance - Trailer

Venom: The Last Dance - Trailer

Lonely Planet - Official Trailer

Lonely Planet - Official Trailer

It's What's Inside - Official Trailer

It's What's Inside - Official Trailer

The Wild Robot - Final Trailer

The Wild Robot - Final Trailer

The Radleys - Official Trailer

The Radleys - Official Trailer

The Killer's Game - viimeinen traileri

The Killer's Game - viimeinen traileri

The Franchise - Official Teaser

The Franchise - Official Teaser

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää