Suomi
HQ
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II

For the Emperor - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom Interview with Tim Willits

For the Emperor - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom Interview with Tim Willits

Audio transcriptions

"Hei kaikille, olen Alex täällä Gamereactorin kanssa. Olen täällä Timin kanssa. Juttelemme Space Marine 2:sta.
Tim, olemme Space Marine 2:n äärellä. Siitä on tullut nopeasti monien ihmisten vuoden 2024 odotetuin peli.
Valitettavasti ette muuten näe tätä, mutta minulla on päälläni Ultramarine tai sellainen Titus Blue-mainen."

"Ehkä vähän liian pehmeä Titukselle, koska edessä on pieni nalle.
Mutta joo, minkälainen on odotuksenne Focuksessa? Millainen olo teillä on?
Joo, meillä menee hyvin. Olemme todella innoissamme pelistä.
Tiedäthän, ennakkotiedot ovat olleet hyvin positiivisia. Ihmiset näyttelytilassa ovat pelanneet sitä."

"He ovat olleet hyvin innoissaan, hyvin positiivisia.
Ja olemme todella iloisia Warhammer 40,000:n hardcore-faneista.
Ja tämä sarja on ollut olemassa 45 vuotta.
He ovat kuin, tämä on hyvä. Tämä on se, tiedäthän."

"Koska meidän piti kunnioittaa franchisingia ja universumia.
Ja rakentaa jotain, joka vetoaa toimintapelaajiin, jotka eivät ehkä ymmärrä, että - ja ihmiset, jotka rakastavat tuotesarjaa, oli ehdottomasti haastavaa.
Mutta mielestäni tiimi on tehnyt todella hyvää työtä."

"Kuten tuossa sivusit, kyseessä on Warhammer. Se on ikään kuin tämän massiivisen perinnön poimimista.
Olemme nähneet monien studioiden tekevän niin. Olemme nähneet alkuperäisen Space Marine -studion tekevän sitä myös.
Millaista on tavallaan ottaa tuollainen vastuu?
Minkälaisia valmisteluja teit siihen liittyen?
Kyllä, minkä tahansa pelin tekeminen universumissa, jossa on miljoonia ja taas miljoonia seuraajia, on ehdottomasti haastavaa."

"Mutta tiimin kaverit, pelinjohtajamme Dmitri Gigarenko, hänellä on intohimoa ja rakkautta.
Ja hänellä on niinku, tiedäthän, hän rakastaa keisaria.
Ja niinpä tiimi, tämä on heidän magnus opuksensa.
Ja koska monet ihmiset eivät ymmärrä, että Warhammer 40,000 franchising maailmankaikkeudessa - on inspiroinut videopelejä vuosikymmeniä."

"Ja monet asiat, joita ihmiset ovat pelanneet muissa peleissä, voi jäljittää suoraan tähän.
Toivon, että kun ihmiset pelaavat Space Marine 2:ta, he huomaavat sen.
Se oli jotain samanlaista Boltgunin kanssa, jossa tavallaan näkee tuon Doom-tyypin, Periaatteessa mitä tahansa Warhammer 40,000 fani halusi vuosia ja vuosia ja vuosia."

"saadakseen sellaista Doom guy -kokemusta ja saadakseen todella nopeatempoisen Space Marine -kokemuksen.
Mutta jotain mistä pidän Space Marine 2:ssa on se, että se tuntuu siltä kuin olisit kävelevä tankki.
Miten siitä tuli tavallaan niin todellista?
Koska avaruusmariinit eivät valitettavasti ole todellisia."

"Mutta olet saanut ne melkeinpä heräämään henkiin tämän pelin kautta tavalla, jota emme ole ennen nähneet.
Kyllä, se oli hyvin, hyvin haastavaa joukkueelle.
Koska 45 vuotta sitten kun he suunnittelivat Space Marinen, En usko, että he ajattelivat, että siitä tulisi videopeli 45 vuotta myöhemmin."

"Joten tiimi aloitti sen tekemisen ensin.
Meillä oli harmaa laatikko, joka tarkoittaa pelitasoa ilman tekstuureja.
Ja pelkkä raakakävely oli haaste.
Ja sitten juokseminen. Ja sitten niinku iskut."

"Ja miten pitää asetta kädessä? Ja vain animoimaan.
Ja saada se toimimaan Space Marine -panssarin kanssa.
Koska olet nähnyt ihmisten cosplayta Space Marinesina ja he tuskin pystyvät kävelemään käytävällä.
Joten se oli jotain, jota tiimi on iteroinut vuosia."

"Mutta työskentelemällä Games Workshopin kanssa tiimi onnistui mielestäni todella hyvin.
Luulen myös jotain, että puhuin luovalle johtajalle, Oliver Hollis-Leakille.
Hieno kaveri, joka puhui yksityiskohtaisesti tutkimuksen määrästä, jonka te teitte.
Ja jotain, joka tulee myös pelissä esiin, on se, että ette ole vain saaneet Space Marinesia valmiiksi, vaan myös nämä muut ryhmittymät ovat kaatuneet."

"Taistelemme tyranideja ja kaaosta vastaan.
Mielestäni varsinkin visuaalisesti Tyranidit vaikuttavat todella, todella vaikuttavilta.
Juuri sen takia, kuinka paljon niitä on ruudulla.
Miten onnistuit siinä? Ihan noin yleisesti."

"Ja miten varmistit, että vaikka tyranidit, tapat niitä välillä kymmeniä yhdellä iskulla, ne tuntuvat silti pelottavilta ja uhkaavilta?
Tyranidien parviin vaikuttaa siis suoraan Saber-parviteknologia.
Jos siis pelasit World War Z:tä, se oli ensimmäinen kerta, kun kehitimme parviteknologiaa."

"Ja sitä on kehitetty ja parannettu World War Z:n julkaisun jälkeen, kuten Aftermathia.
Space Marine 2:ssa on siis parvi 2 -moottori, paremman kuvauksen puutteessa.
Ja sitten meillä on myös kehittyneempi tekoälyohjaaja.
Pystymme siis hallitsemaan paljon enemmän tyranideja."

"Eli World War Z:ssä, kun Horde iskee sinuun, joskus pari zombia irtoaa, mutta ne ovat tyhmiä zombeja.
Space Marine 2:ssa, kun parvi osuu katkaisupisteeseen ja tyranidit alkavat irrottautua, jokainen noista tyranideista miettii, ja ne ajattelevat, että ne potkaisevat sinua turpaan.
Ja pelissä tekoälyohjaaja tasapainottaa toimintaa."

"Joten tunnet olevasi ensisijainen avaruusultramariini, joten olet lähes pysäyttämätön.
Mutta peli ei olisi hauska, jos olisit haavoittumaton.
Mutta olet niin hukassa, ja sinuun osuu niin monta asiaa kerralla, että se todella tuntuu eeppiseltä, voi luoja, en selviä tästä taistelusta."

"Mutta selviät, koska olet kovis, ja se on maailman paras tunne.
Jotain mitä juuri kosketit tuossa oli se, miten saada sinut tuntemaan itsesi voimakkaaksi mutta ei haavoittumattomaksi.
Koska jos katsot Warhammer 40k:n koodekseja, jokaisen ryhmittymän jokainen koodeksi sanoo olevansa paras.
Ja he ovat voimakkaimpia, ja he murskaavat kaikki loressa."

"Miten lähestyä tuollaista universumia, jossa jokainen ryhmittymä yrittää puskea itseään parhaaksi?
Vaikka sinulla on päähenkilöt, et halua heidän tuntevan vain olevansa kentän parhaita kavereita.
Niin, no, jokaisella hyvällä Space Marineilla on vähän ego.
Eivätkä he pelkää mitään."

"Mutta oikeastaan kyse on näiden eeppisten taistelujen suunnittelusta ja orkestroinnista.
Space Marine 2:ssa on joitakin kohtauksia, jotka ovat naurettavia.
Sinulla on arcadialaiset, ihmisen kokoiset sotilaat.
He taistelevat tuolla alhaalla, heidät tuhotaan."

"Muut Space Marine -ryhmät tekevät asioita, sinun ryhmäsi tekee asioita.
Ja sitten juttu iskee tuulettimeen.
Se on se intensiteetti.
Ja tietysti pelaajana olet Tidus."

"Olet koko maailmankaikkeuden paras Space Marine.
Keisari rakastaa sinua eniten.
Mutta sinulla on silti haasteita, jotka tekevät pelistä jännittävän.
Pelaajana voit kuitenkin olla myös joku muu kuin Tidus."

"Koska meillä on tällä kertaa kolme pelaajaa koko co-opin ja koko pääkampanjan ajan.
Ja ne kulkevat rinnakkain.
Mikä oli päätöksenteko näiden kahden kampanjan takana?
Sinulla on siis Tidus, mutta sinulla on myös muita kuin satunnaisia co-op-tehtäviä."

"Työskentelet kohti tarinaa ja päämäärää tuon kanssa.
Kyllä, olet aivan oikeassa.
Tarina ja maailmankaikkeus on niin rikas.
Olen melko varma, että Oliver pystyi puhumaan tästä enemmän, kun haastattelitte häntä."

"Mutta me pystyimme luomaan vakuuttavaa...
En halua kutsua niitä sivutehtäviksi, koska ne eivät ole.
Se on co-op-kampanja, joka kulkee rinnakkain.
Eli kun kampanjatilassa teet asioita ja kuulet toisen ryhmän kaatavan signaalin, ja kaataa puolustuksen, pelaat sitä ryhmää."

"Ja pääset muokkaamaan ja pelaamaan eri luokkia.
Joten saat vaihtelua, jota et voisi saada.
Koska kuten tiedätte, jos kuulut tiettyyn ultramariiniryhmään, et voi laittaa punaista haarniskaa päälle."

"Mutta me annamme ihmisille kustomointia.
He voivat edetä. He voivat pelata eri luokkaa.
Joten sinulla on kaikkea sitä vaihtelua, mitä he eivät pystyneet tekemään, jos pelaat vain Tidusta.
Saat siis molempien maailmojen parhaat puolet."

"No, tavallaan parasta kolmesta maailmasta.
Koska meillä on myös PvP.
Joka, kuten sanoit aiemmin, pääkampanjassa ja rinnakkaiskampanjassa, emme voi vaihtaa ultramariininvärisiä värejämme."

"Mutta PvP:ssä voimme.
Ja voimme olla jopa pahoja kaaosmiehiä, jos haluamme.
Kun tuotte niin paljon tavaraa, miten päätitte työntää veneen niin pitkälle?
Koska PvP, co-op ja kampanja, ne kaikki voisivat olla vain kukin tavallaan."

"Mutta ne ovat kaikki tässä.
Kyllä tämä on niin tiheä peli.
Vitsailin aiemmin, että jos digitaalista versiota voisi pitää kädessä, se tuntuisi digitaalisesti raskaalta.
Meidän oli tehtävä näin iso peli, koska maailmankaikkeus on näin iso."

"Ja fanit odottavat näin paljon.
Ja nykyaikaisetkin toimintafanit haluavat paljon.
Mutta opimme paljon kehittäessämme World War Z:tä.
Pelinohjaaja on sama pelinohjaaja."

"Etenemisjärjestelmä on samanlainen.
Tiimillä on ollut menneisyydessä menestyksiä ja haasteita, jotka ovat auttaneet heitä saamaan kokemusta ja tietoa tämän pelin tekemiseen.
Joten kyllä, uskon, että ihmiset tuntevat saavansa rahoilleen vastinetta.
Kun he ostavat tämän pelin, he ajattelevat, että tiedätkö mitä? Tämä on hyvä."

"Ja minusta tuntuu hyvältä.
Ja meillä on lanseerauksen jälkeisiä suunnitelmia, ja meillä on paljon ilmaista sisältöä, jota julkaisemme.
Niputamme maksullisen DLC:n samaan tapaan kuin teimme World War Z:n kanssa, joten emme aio ärsyttää ihmisiä.
Uskon todella, että pelaajat arvostavat sitä, mitä olemme tehneet."

"Luulen, että pelasin hiljattain ensimmäisen Space Marinen uudelleen saadakseni idean juuri ennen kuin kokeilin esikatselubuildia.
Ja jotain mitä huomasin oli se, että te ette ole tehneet siitä pelkkää kunnianosoitusta.
Olette käyttäneet sellaista rakennettua taistelusysteemiä.
Voisitko kertoa hieman enemmän siitä, mitä siihen on tehty?
Koska lähitaistelu on tällä kertaa paljon syvempi."

"On olemassa torjuntajärjestelmä.
On myös näitä paljon yksityiskohtaisempia pomoja, jotka näimme myös.
Kyllä, olet aivan oikeassa.
Yksi tiimin päätavoitteista oli tehdä koko taistelusysteemistä syvempi, tuntuvampi."

"Kutsun sitä mielelläni kuoleman tanssiksi, jossa et vain paina nappia.
Se ei ole vanhan koulukunnan räiskintäpeli. Vihaan tuota ilmaisua.
Se on nykyaikainen, potkumainen peli.
Ja aivan kuten sanoit, voit blokata, mutta voit tarttua."

"Ja sitten voit tehdä kriittisiä lyöntejä.
Mutta sinun on myös pysyttävä liikkeessä.
Olen siis todella sitä mieltä, että taistelutyökalupakissasi on paljon työkaluja, joita voit ottaa käyttöön ja käyttää voittaaksesi taistelun, varsinkin kun pelaat toista ihmistä vastaan."

"Tyranidit ovat yksi asia, mutta ihmiset ovat fiksuja.
Ja ehdottomasti pitää liikkua, siirtyä, blokata, lyödä.
Eli se ei ole pelkkää suoraviivaista pelaamista. Se ei ole vain suoraviivainen lähitaistelupeli.
Ja puhuit vähän siitä, että ihmiset pelaavat eri tavalla kuin Tyranidit, mutta meillä on myös Chaos."

"Miten he pelaavat eri tavalla kuin Tyranidit?
Ne eivät voi oikein parveilla, mutta ovat paljon kovempia yksilöinä.
Kyllä ne on paljon kovempia yksilöinä ja niillä on puolustus.
Ne osaa liikkua eri tavalla."

"Heillä on paremmat aseet.
Eli kyllä, he liikkuvat eri tavalla. He ajattelevat eri tavalla.
Heillä on paremmat aseet. He ovat paljon kovempia.
Mutta niitä on kuitenkin yhtä hauska tappaa kunnialla."

"Onko siinä eri suunnittelujärjestelmiä, joilla luodaan nuo erilaiset viholliset, Vai onko se viriteltyjä ideoita vihollisten suunnitteluun?
Vähän molempia.
Tekoälyohjelmoijamme saavat tehtävän."

"Ja meidän piti myös noudattaa tarinaa.
Ja meidän piti tehdä tiivistä yhteistyötä Games Workshopin kanssa, koska emme voineet antaa vihollislajien tehdä asioita, jotka eivät ole sallittuja universumissa.
Sekin oli siis haaste."

"Mainitsit jotain pomokohtaamisista.
Tiimi käytti paljon aikaa pomojen tekemiseen hauskemmiksi.
Ja pomotaistelujen tekeminen on vaikeaa.
Usko minua, se on todella vaikeaa."

"Joten mielestäni meillä on todella hyvä tasapaino hullujen laumojen välillä, ja sitten jokaisella yksittäisellä tyranidilla on erilainen taistelutyyli, luulisin.
Ja sitten Chaos Marinesin ja pomojen kanssa, tässä pelissä ei painella nappuloita.
Olemme nähneet, samoin kuin te olette ottaneet paljon kokemusta World War Z:stä, on myös Fat Shark Horde -pelit, jotka ovat menestyneet myös Warhammerin kanssa."

"Oletteko ottaneet niistä inspiraatiota?
Joo. Nuo pelit ovat hienoja. Miljoonat ihmiset pelaavat niitä.
Niissä on paljon hyviä esimerkkejä etenemisestä.
Ne saavat sinut haluamaan jatkaa pelaamista, mikä on ratkaisevaa minkä tahansa pelin pitkäaikaisen menestyksen kannalta, että haluat vain tulla takaisin."

"Yksi asia, joka meillä on, meillä on luokkia.
Kun pelaat PvE:tä, se tietää, oletko pelannut tehtäviä aiemmin, ja se muuttaa joitakin vihollisia.
Voit pelata sitä uudestaan, ja voit mennä, Voi luoja, se on Chaos Marine, mistä se tuli?
Meillä on työkalut, joiden avulla voit tuntea haluavasi palata peliin."

"Teillä on myös tämä lineaarinen kampanja, jossa tuodaan takaisin Titus, mikä johti hänen palauttamiseensa, koska ensimmäisen Space Marinen lopussa.., on hieman epäselvää, mitä Titukselle tapahtuu.
Hänen palauttamisessaan voi mennä tähän suuntaan, mutta oliko koskaan sellaista hetkeä, jolloin ajattelit, - ehkäpä kerromme toisenlaisen Space Marine -tarinan?
Tuo on hyvä kysymys."

"Se on varmaan parempi kysymys Ollielle ja Dimitrille, mutta Titus, hän oli allekirjoittanut merijalkaväen sotilas, ja vastata mitä hänelle tapahtui.
Hänet karkotettiin, hän pääsi liian lähelle Kaaosta, ihmiset eivät luottaneet häneen, Sitten hän vietti 200 vuotta kuolemanrangaistuksessa, mutta hän on tappanut tyranideja, ja he toivat hänet takaisin, ja Kalgar on ehkä mieltynyt häneen, en tiedä."

"Minusta se oli hyvä tapa tuoda hänet takaisin, mutta myös aloittaa uusi tarina hänelle, koska jos et ole pelannut Space Marine 1, älä stressaa siitä."

"Pelaa vain Space Marine 2:ta, me hoidamme sinut, tarina on normaali alku, ja normaalisti loppu, ja Titus on tärkeä hahmo.
Tällä kertaa meillä on myös uusia hahmoja, Tituksen ryhmänä, jotka ovat co-op-sotilaitasi."

"Voisitko kertoa hieman heistä, ja mitä voimme odottaa näkevämme dynamiikasta heidän kolmensa välillä, miten edistytte Ranskan kanssa?
Yksi niistä asioista, joita joukkue halusi tehdä, on tehdä inhimillinen puoli, paremman termin puutteessa, helpommin samaistuttavaksi ja näyttämään, että näillä avaruusmarsseilla on persoonallisuus."

"Kyllä, seuraa koodia, mutta Titus on oppinut, että ehkä asioita pitää vähän taivuttaa, ja ilmeisesti hänellä on ruudullinen menneisyys, joten hänen joukkuetoverinsa eivät oikein luota häneen, mutta sitten heillä on omat ongelmansa, ja se vain tekee kokemuksesta kiehtovamman, kun alat oikeasti välittää siitä kaverista."

"Joten se tavallaan parantaa yleistä kokemusta, ja se auttaa ihmisiä, jotka eivät tunne maailmankaikkeutta.
He voivat tulla sisään ja olla kuin, okei, voin samaistua tähän, näillä kavereilla on haasteita, mutta he ovat myös kovanaamoja."

"Joten minusta se todella auttaa tekemään tarinasta syvällisemmän, vaikka ihmiset eivät oikeastaan odota Space Marinesin olevan syvällisempi.
Onko siinä järkeä?
Minusta myös jotain, joka tehostui, on elokuvamateriaalit."

"Minusta se on jotain mikä on ehkä, no, sinä olet varmaan selittänyt sen paremmin kuin minä, on askel ylöspäin teknologiasta, kuten näimme Swarmissa, Jotain sellaista?
Kyllä, elokuvat olivat mielestämme kriittisiä tarinan kertomisen kannalta, koska se on, tarkoitan, se on taistelupeli, mutta haluat, ja se auttaa tavallaan näyttämään, antaa lisää taustaa maailmankaikkeudelle, näyttääksemme, kuinka suuri maailmankaikkeus on, kuinka monimutkainen maailmankaikkeus on, ja joskus sitä on vaikea tehdä lennosta."

"Eli tehtävien välillä, kuten näitte, näytimme Tituksen puhetta, Squadmaten puhetta, puhut Calguardin ja kapteenien kanssa, ja puhut, menet Mechanicus Adaptuksen luo."

"Joten se auttaa selittämään maailmankaikkeutta - ja saa ihmiset tuntemaan olonsa mukavammaksi, jos he eivät ole kovia Warhammer 40K -faneja.
Olemme nähneet paljon hypeä tämän pelin ympärillä - ihmisiltä, jotka eivät ole Warhammer 40K -faneja."

"Tunnen paljon ihmisiä, jotka tunnen henkilökohtaisesti jotka eivät harrasta Warhammeria, puhuvat edelleen Space Marinesta.
Mikä mielestäsi kuroo tuon kuilun umpeen ihmisille.
jotka eivät ehkä pidä Warhammerista, jotta he pääsisivät tähän peliin, vaikka se on jotain, jatko-osa, ja siinä on Warhammer 40K-tunnus?
Koska se on mahtava toimintapeli, ja koska muita pelejä, tiedän tämän varmasti, koska olen tehnyt niin, Olen ottanut asioita tästä maailmankaikkeudesta ja laittanut ne heidän peleihinsä."

"Jos olet toimintafani, ei ole parempaa peliä pelata juuri nyt kuin tämä peli.
Ja muillakin toimintapeleillä on tänä vuonna ollut hienoja menestyksiä, ja kaikki nämä fanit voivat siirtyä suoraan Space Marine 2:n pelaamiseen."

"Joten kyllä, siinä on 2, mutta se on täydellinen peli kaikille.
Ja puhuit juuri äsken sen täydellisyydestä.
Teillä oli alunperin tarkoitus julkaista, muistaakseni, viime talvena."

"Se oli tavallaan epämääräisempi julkaisuikkuna.
Miten ylimääräinen aika on auttanut sinua hiomaan Space Marine 2:n sisältöä?
Kyllä, ylimääräinen aika oli hienoa.
Tiedättehän sen vanhan sanonnan, että peli on myöhässä vasta sitten kun se pilkistää, mutta huono peli on huono ikuisesti?
Tiedäthän, kuten puhuimme aiemmin, se on tiheä peli."

"Pelattavaa on kolme, melkein neljä moodia, ja kaiken sen pitää olla täydellistä.
Ja fanimme odottavat sen olevan täydellistä, ja tekniikka on niin kehittynyttä."

"että tiimi tarvitsi vain aikaa tehdä se oikein, ja se oli sen arvoista.
Usko pois, se oli sen arvoista.
Ja tekniikka on super kehittynyttä, mutta monet ihmiset haluavat ehkä pelata heikommilla järjestelmillä."

"Miten Space Marine 2 tavallaan toimii noilla?
Luulen, että me... Julkaisimmeko speksit jo julkisesti?
Kyllä, kyllä, kyllä.
Joo, tarkoitan, jos sinulla on vanhempi tietokone, tiedätkö..."

"Kyllä, usko pois, koko urani aikana, ihmiset ovat joutuneet päivittämään tietokoneensa pelatakseen joitakin pelejäni.
Mutta ei, me pyöritämme hienosti PS5:llä ja Xbox Series X:llä.
Olemme Xboxin osastolla."

"Niinpä niin.
Henkilökohtaisesti rakastan PC:llä pelaamista, - koska voin vain maksimoida, maksimoida, maksimoida, maksimoida, maksimoida.
Mutta ei, se toimii hienosti nykyaikaisilla konsoleilla."

"Ja meillä on cross-play.
Ja onko sekin ristikkäistä etenemistä?
En rehellisesti sanottuna tiedä.
Joku muu kysyi minulta tuon kysymyksen, ja minä sanoin, Voi, enpä tiedä."

"Koska joka kerta kun pelaan, joudun joka tapauksessa nollaamaan kaiken.
Joten en ole varma.
Mutta luulen, että jos emme ole vielä sanoneet sitä, luulen, että sanomme sen jossain vaiheessa.
Mä oon ihan sama. Mä oon ristiinpelaaja, mutta ristiin etenevä, Mä oon niinku, hyppäänkö Xboxilta PC:lle?
Vaikuttaa rikkaan miehen ongelmalta oudolla tavalla, joo."

"Kyllä se on ensimmäisen maailman ongelma.
Mutta myös jotain, joka oli mielestäni todella, todella vaikuttavaa, Jotain, joka palaa siihen, mistä puhuimme - Space Marinen suunnittelun kanssa on pelin äänisuunnittelu."

"Miten onnistutte saamaan jotain, joka ei taaskaan ole todellista, jonkinlainen scifi-ase, ja silti saada se tuntumaan joltain.
jonka voisi ottaa käteen ja ampua, luultavasti ei pitäisi ampua huomenna?
Kyllä, äänitekniikka videopeleissä on hyvin hankalaa."

"Henkilökohtainen salainen neuvoni on, jos olet äänisuunnittelija, mitä tahansa asetta varten oletkin rakentamassa, älä anna sen kuulostaa siltä aseelta.
Laita se kuulostamaan samalta kuin sen yläpuolella oleva ase."

"Siis jopa vanhoina Doom-aikoina, kaksoispiippuinen haulikko oli kuin pieni minitykki.
Ja meidän AK-47-tyyppinen aseemme oli AR-74-ääni.
Eli aina piti tehdä ääni sille mikä on isompi."

"Ja sitten, koska se on tärkeintä peleissä, että aseiden on kuulostettava uskomattomilta.
Ja se on vain työtä ja iterointia.
Olemme käyttäneet Titukselle tällä kertaa eri ääntä."

"Miten luulet sen vaikuttavan hahmon muutokseen...
jonka näemme hänessäkin?
Niin, Clive Standen on siis Tituksen ääni.
Hän on suuri Warhammer-fani. Hän on hyvä ystäväni."

"Ja minusta hän osui oikeaan.
Hänellä on se vankka, suora, olen Titus, noudatan sääntöjä.
Mutta silti, kun asiat alkavat vähän taipua.., hän pystyy tuomaan tunnetta myös ääneensä ja näyttelemiseensä."

"Ja hän on tukenut peliä loistavasti.
Hän repostaa kaikki minun typerät postaukseni siitä.
Joten kyllä, on hienoa työskennellä hänen kanssaan.
Ihmiset tuntevat hänet Rolona Vikingsistä."

"Jossain artikkelissa sanottiin, että hänen hahmonsa oli koko sarjan kovin hahmo.
Ja hän on niinku, joo, mä oon niinku, go Titus! Joten kyllä, on ollut hienoa työskennellä hänen kanssaan."

"Ja puhuit aiemmin hieman lanseerauksen jälkeisestä sisällöstä.
Pilaamatta mitään tai mitään sellaista, mitä fanit voivat odottaa näkevänsä kun he katsovat Space Marinen tulevaisuuteen?
Kyllä, eli pelimoodit tulevat olemaan ilmaisia, aseet tulevat olemaan ilmaisia, pelitilat ovat ilmaisia, kaikki uudet kartat ovat ilmaisia."

"Eli saamme elämänlaatupäivityksiä, Uskoakseni saamme joitakin pelitiloja.
Ja sitten meillä tulee olemaan paketteja mukautuksia.
joita voit itse asiassa ostaa."

"Ja luulen, että ensi viikolla julkaisemme tiekartan, tai eräänlaisen korkean tason tiekartan.
Ja peruspelissä on myös paljon kustomointia.
Se kaikki on avattavissa pelaamalla, eikö niin?
Kyllä, kyllä, kyllä."

"Ei ole mitään outoja mikrotransaktioita.
Tim, siinä on oikeastaan kaikki mitä minulla on sinulle.
Kiitos paljon ajastanne.
Kyllä, se oli ilo."

"Kiva, että pelasit sitä, ja kiva, että nautit siitä.
Minä pidin siitä.
En malta odottaa että saan tappaa lisää asioita.
Aion luultavasti palata siihen jossain vaiheessa pian."

"Mutta joo, kiitos paljon.
Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Arcane - Making Arcane Trailer

Arcane - Making Arcane Trailer

Lilo & Stitch - Official Teaser

Lilo & Stitch - Official Teaser

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää