Suomi
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Gladiator Lizards and Space Marine Raccoons - Gamescom Predecessor Interview

Gladiator Lizards and Space Marine Raccoons - Gamescom Predecessor Interview

Audio transcriptions

"Hei kaikki, olen Alex täällä Gamereactorin kanssa, olemme suorassa lähetyksessä Gamescomilla, katsomme parhaillaan Predecessoria ja puhumme Olivian ja Simonin kanssa, ja tämä on jännittävää aikaa teille, peli julkaistiin eilen, se oli tavallaan pieni yllätys, mutta te olette olleet mukana Mitä olette oppineet siitä ja mitä olette oppineet?
tavallaan pystyneet tuomaan pelaajille tämän täydellisen 1.0-julkaisun?
Joo, 100 %, uskon, että se mikä on ollut todella mielenkiintoinen asia meille on se, että me rakensimme tämän pelin yhteisömme kanssa, eikö?
Tämä ei siis ole vain juhla ja uskomaton saavutus meille Meta Studiosille ja tiimillemme, vaan myös kaikille faneille, jotka ovat tukeneet meitä kehitystyön aikana."

"monien vuosien ajan, joten kyllä, tarkoitan, että koko yhteisömme vastaanotto on ollut hienoa.
Monet heistä tuntevat todella suurta ylpeyttä siitä, että olivat mukana ensimmäisenä päivänä, joten kyllä, joten se on tavallaan todella hyvä, tavallaan lähtökohta meille, koska me ollaan Nyt työ on vasta alkamassa, eikö?
Mutta samalla se on todella suuri juhla, se on todella hyvä aika meille."

"Joo, ei ole mitään lisättävää minullakaan, olen ollut kolme vuotta mukana.
ja sen näkeminen pienestä yhteisöprojektista 1.0-julkaisuksi oli todella hienoa...
jännittävää.
Joillekin se on vieläkin pidempi, joten eilinen oli ehdottomasti iso päivä myös meille."

"Se on siis tavallaan Paragonin luiden poimimista, nousemista tuhkasta, miltä se tuntuu.
saada sellainen yhteisön reaktio, kuten sanoit, olette todella läheisiä teidän yhteisön kanssa, ja että he ovat tavallaan selkärankana, kun asia otetaan esille?
Luulen, että meillä on paljon kunnioitusta lähdeaineistoa kohtaan, mutta samalla.., tämä on todella mielenkiintoista aikaa meille, koska rakennamme tätä yhteisön kanssa."

"Aina kun tuomme jotain uutta, saamme paljon palautetta yhteisöltä...
siitä, miten haluamme tämän tapahtuvan.
Miten haluamme, että tämä otetaan käyttöön pelissä, eikö?
Yhteisön kanssa on käyty paljon mielenkiintoisia keskusteluja, joista osa on ollut heillä todella vahva näkemys siitä, miten tiettyjen asioiden pitäisi toimia, koska heillä on aiempia kokemuksia, mutta tähän mennessä vastaanotto on ollut todella hyvä, koska he ovat nähneet, miten luovia meidän..."

"ja miten hyvin pystymme laittamaan hahmot, jotka he jo tuntevat...
Predecessoriin, ja se on vain piste, jossa näemme Predecessorin kehittyvän omaksi pelikseen.
Mielestäni pointti on se, että on todella hienoa, että nousemme Paragonin tuhkasta, mutta on myös hyvä nähdä, miten pitkälle edeltäjä on menossa ja muuttumassa omaksi asiakseen."

"Julkaisemme myös omia omaperäisiä sankareitamme, mikä auttaa meitä valaisemaan hieman tiimin luovuutta, ja olemme erittäin innoissamme siitä, että tämä jatkuu edelleen.
ja kasvaa ja tuo lisää pelaajia ja sisältöä.
Se on ollut todella hauskaa."

"Joo, luulen, että varsinkin ensimmäisten uniikkien, tai omien hahmojemme kanssa, jotka teimme, vastaanotto oli todella hyvä siitä, että ne sopivat alkuperäisten joukkoon, ja luulen, että se oli oli iso saavutus myös meille.
Myös uudet Undertow-nahat, jotka tulivat juuri eilen ulos, jossa rakennamme - ensimmäistä nahkamallistoamme, tähän mennessä vastaanotto on ollut loistava, ja luulen, että ne ovat hetkiä, jolloin - jolloin tiimi on hyvin ylpeä työstään."

"Ja sanoit, kuten sanoimme jo aiemmin, että tänne on ollut pitkä tie, olet käynyt yrityksessä kolme vuotta, on ollut suuri helpotus nähdä tämän pelin heräävän henkiin 1.0:ssa, ja monet ihmiset yhteisössä ovat olleet mukana, mutta...
on myös paljon ihmisiä, jotka ovat nähneet trailerin eilen illalla, tai jotka ehkä..."

"ovat vain sanoneet, että hyppään mukaan, kun se on 1.0, kun se on ehkä täysin valmis.
Kuinka helppoa uusien tulokkaiden on päästä peliin sisään, verrattuna vanhoihin veteraaneihin?
Koska MOBA-peleihin liittyy jonkinlainen leima, että ne voivat joskus olla...
hieman vaikeita uusille pelaajille, mutta miten tämä tulee mukautumaan uusille pelaajille 1.0:n kanssa?
Joo, se on todella hyvä kysymys, koska teimme paljon työtä sisäänpääsyn parissa, ja Syy siihen on se, että ymmärrämme, että MOBA:t ovat periytyviä."

"vaikeustaso ja monimutkaisuus, mutta sen rinnalla kehitimme myös edeltäjiämme.
alusta alkaen konsoli mielessä, joten ymmärrämme, että ihmiset eivät halua istua...
Wikipedian sivujen ääressä jokaista asiaa.
Joten teimme paljon työtä käyttöliittymämme ja käyttäjäkokemuksemme kanssa, jotta he saisivat hyvin helposti löytää haluamansa kohteet rakennelmiinsa, mutta lisäksi otimme käyttöön hyvin varhaisessa vaiheessa peliä automaattisen ostojärjestelmän, joten sinun ei tarvitse huolehtia kaikista esineistä..."

"rakennusta varten ja muuta, sinun tarvitsee vain mennä pelaamaan, ja me hoidamme sen.
puolestasi.
Kun tunnet olosi mukavammaksi, voit tietysti kytkeä sen pois päältä, ja siitä eteenpäin.
ei ole enää apuvälineitä, ei apupyöriä, kyllä, juuri niin."

"Olemme siis tehneet paljon, jotta aloitus olisi mahdollisimman miellyttävä.
Luulen, että tämän 1.0-julkaisun yhteydessä olemme tehneet paljon asioita oppaamme, paljon asioita sisäänajoon, jotta pelaajat voivat keskittyä pitämään hauskaa.
Ei oikeastaan paljon minun puoleltani."

"Tavoitteena oli saada lähtötaso vähän alemmas, ja saada varsinkin uusia pelaajia ja keskittyä puhtaasti peliin sisäänpääsyyn ja kartan ymmärtämiseen.
Kuten sanoit, MOBA:t ovat jo itsessään hyvin monimutkaisia, ja sitten hitaasti mutta tasaisesti, on se mahdollisuus poistaa nämä automaatiot itsestään ja siirtyä manuaaliseen, ja se on ei tarvitse tehdä kaikkea kerralla, vaan se voi mennä myös vain harjuihin, vain - esineiden kohdalla vain tasoittaakseen tavaraa."

"Joten askel askeleelta he voivat tottua siihen enemmän ja enemmän, koska kyllä me tiedämme kuinka monimutkaista MOBA:t ovat.
Joo, itse entisenä Dota-addiktina voin tavallaan todistaa, että yrittämällä yrittää päästä johonkin uuteen, mutta johonkin, joka tavallaan kiinnitti huomioni, erityisesti huomioni - Paragonissa oli tämä, anteeksi, Predecessorissa, oli tämä visuaalinen tyyli, joka teillä on."

"Se on jotain, joka tavallaan uhmaa stereotypiaa, jonka mukaan MOBA:t eivät yleensä ole kovin kauniita.
Ne ovat tavallaan aika rähjäisiä, tai ne ovat aika vanhoja, mutta tämä on hyvin, hyvin hyvännäköinen peli.
Voisitteko puhua hieman enemmän visuaalisesta tyylistä, joka teillä on, ja ehkä joitakin inspiraatioita?
siitä?
Joo, 100%."

"Minusta ensinnäkin päätös, joka meillä oli alusta asti, että me haluamme että tästä tulee erittäin nätti, ja Unreal Engine 5:n käyttäminen, kuten jo hyvin varhaisessa vaiheessa projektissa, se mahdollisti sen, että pystyimme todella pidentämään rajoja, mitä voimme tehdä esim.
visuaalisten resurssien, laadun, tekstuurien, animaatioiden ja kaiken muun suhteen."

"Joten kyllä, meille visuaalinen uskollisuus ja mallien korkea laatu, - kartassa on niin paljon pääsiäismunia.
Aina kun menemme puhumaan äänitiimin kanssa, he sanovat, että joo, niin kuin muuten, nyt...
meillä on perhosen äänet, niinku nurkassa, niinku, niinku, niinku, niinku, niinku, siellä on paljon..."

"intohimoa mukana myös.
Joten tiimi on todella intohimoinen tuomaan parhaansa, ja me olemme super innoissamme siitä.
Myös se, että halusimme tehdä pelin, jota halusimme pelata, eikö?
Joten se antoi meille mahdollisuuden istua yhdessä huoneessa ja sanoa, millainen MOBA jota haluaisimme pelata, jossa olisi todella hienoja hahmoja, todella hienoja ominaisuuksia, kuten esim."

"hyvin erilaisia hahmoja, meillä on muukalaisia, meillä on humanoideja, meillä on.., En tiedä, kuten pesukarhu avaruusaluksen puvussa.
Niin, joten kyllä, voimme tuoda esiin todella hauskoja hahmoja, ja mielestäni se on yksi niistä.
asioista, joista olemme erittäin ylpeitä, ja erityisesti nyt myös alkuperäisten hahmojemme kanssa."

"Rakastan selittää ihmisille, Zerus on kuin, joo, se on kuin gladiaattorilisko.
Mitä muuta haluatte?
Tiedätkö mitä?
Joten kyllä, olemme todella innoissamme."

"Juuri niin.
Joo.
En minä tiedä.
Haluatko vielä lisätä jotain muuta?
Taisit jo mainita, että Unreal Engine 5 oli todella tietoinen päätös - koska rakennamme tätä pitkällä tähtäimellä, koska se on MOBA."

"vuosiksi eteenpäin.
Ja siirtyminen Unreal Engine 5:een jo varhaisessa vaiheessa prosessia, kuten mahdollistaa meille...
pitkällä aikavälillä hyödyntää kaikkia sen mukanaan tuomia hienoja ominaisuuksia.
Ja jotain mitä kosketit siellä oli kuten uudet hahmomallit."

"Puhuimme siitäkin aiemmin, että tuotte omat alkuperäiset hahmonne.
peliin.
Mikä on suunnitteluprosessi tuon takana?
Miten keksit esimerkiksi jonkinlaisen gladiaattoriliskon?
Miten pääset tavallaan, okei, tämä on mitä aiomme tehdä."

"Onko sellaisia, tiedäthän, isoja kokouksia, joissa heitetään paljon ideoita, vai onko teillä...
jonkinlaista käsitystä siitä, mitä aiotte tehdä ehkä muutaman kuukauden päästä?
Totta kai voin.
Suunnitteluprosessissa mennään yleensä pelisuunnittelun puolelta..."

"asioita.
Joten katsomme oikeastaan, okei, mitä pelistä puuttuu?
Tai mikä on aukko, jonka haluamme täyttää?
Minkälainen rooli ehkä kaipaa myös jotain uutta?
Tai mikä voisi olla mekaniikka tai mikä tahansa, jota voisi olla todella mielenkiintoista kokeilla?
Ja yleensä jatkamme siitä eteenpäin."

"Se oli kuin paljon iteraatioita ja todella yrittää löytää oikea asia, joka tuntuu hyvältä, joka on hauskaa, koska hauskuus on aina sen ytimessä.
Ja sitten siitä eteenpäin me yleensä katsomme, että okei, nyt me tiedämme kaiken tämän.
hahmosta tai sarjasta, jota olemme rakentamassa, minkälainen persoonallisuus - sopisi meille?
Skineillehän se on vähän erilainen juoksu?
Koska katsomme, millaista fantasiaa haluamme tuoda..."

"peliin?
Joten jos tykkäät Zeroista tai jostain, niin luultavasti tykkäät lisko jutuista, mutta kaikki eivät tykkää ehkä liskon soittamisesta, mutta tykkäävät kovasti hänen pakistaan.
Joten siksi on tulossa myös sellaisia skinejä, jotka sitten muuttavat fantasiaa täysin..."

"jotta se olisi avoin myös laajemmalle yleisölle.
Joo, ei mulla ole paljon lisättävää tuohon.
Mutta joo, luulen, kuten Simon mainitsi, tärkeintä meille on, että haluamme tuoda peliin uusia ja hauskoja asioita, jotka eivät heijastu vain uuteen hahmoon..."

"vaan myös siihen, miten päätämme käyttää joitakin vanhoja hahmoja, jotka saimme Paragonilta, eikö?
Edelläkävijä painottaa todella paljon pystysuoruutta.
Joten joillakin hahmoilla on ikään kuin massiivinen muutos ja päivitykset niiden varusteisiin, jotta jotta ne voivat pelata ainutlaatuisella tavalla Predecessorissa, eikö?
Rakastan sitä, mitä teimme Auroran kanssa, kun hän voi rakentaa jääsillan, koko tiimi voi kiivetä sitä pitkin, hypätä seinien yli."

"Joten tuollaisia juttuja, kuten voitte työskennellä vain Predecessorissa.
Ja se on tavallaan se juttu, jota rakastamme tehdä.
Ja myös jotain, jonka aioin tavallaan mainita aiemmin, kun puhuimme asiasta myös uusista tulokkaista, on ajatus tasapainottaa sitä ja ehkä enemmänkin koska monissa MOBA:issa on taas tämä ajatus, että ne ovat todella..."

"kilpailukykyisiä, koska ihmiset käyttävät satoja ja taas satoja tunteja niiden oppimiseen ja hioen taitojaan näillä hahmoilla.
Miten lähestytte sitä suunnittelun näkökulmasta varmistaaksenne, että kenties kuten satunnaispelaaja ei eksy matkan varrella?
Joo, muutama asia taisimme jo mainita."

"On niinku automaattinen osto ja automaattiset taidot, joiden avulla ei tarvitse huolehtia liikaa niinku näistä asioista, kun vasta aloitat.
Joten mielestäni ensimmäinen asia, joka on tärkeää, kun hyppää kuten uusi MOBA on löytää hahmot, jotka sopivat sinulle, löytää pelityyli."

"joka resonoi kanssasi.
Joten antamalla pelaajien vain keskittyä kuten hyppäämällä otteluun, kuten käyttämällä taitoja ja sitten katsoa, mikä tarttuu, tiedäthän?
Luulen, että ensimmäisellä kerralla pelaat kuin Serath ja sitten hyppäät jonkun kimppuun."

"ja se räjäyttää ne niinku, joo, siistiä.
Niin minä haluan tehdä.
Ja sitten voit alkaa hitaasti rakentaa monimutkaisuutta muilla asioilla.
Minusta se todella auttaa."

"On muutama hahmo, joita ymmärrämme, jotka ovat kuin monimutkaisempia aloittaa.
Jotkut niistä, jotka ymmärrämme ovat kuin helpompia pelata ensin tai otamme käyttöön kuten esimerkiksi opetusohjelmassa.
Joten kuten ensimmäinen sankari, jonka kanssa olet sinut, ymmärrämme jo, että se on..."

"En halua sanoa, että hän on helppo, mutta se on helpommin lähestyttävä, joo.
Mutta hänellä on mielestäni todella korkea katto.
Joten nuo ovat sellaisia asioita, että emme halua olettaa, etteivät nuo pelaajat kykene.
toteuttamaan kaikkea tuota."

"Haluamme vain laittaa etusijalle sen hauskan osan.
Ja sitten he voivat alkaa hiljalleen tuoda monimutkaisempia ja ainutlaatuisempia puolia - omia rakennelmia, omia vaakunoita ja muuta sellaista, kun he jatkavat pelaamista.
peliä."

"Joo.
Ja 1.0:n kanssa, me työnsimme hieman sitäkin auttaaksemme pelaajia taas, ei niinkään vain automaattisia asioita, vaan myös roolin ja sankarin valinnassa.
Joten lisäsimme nyt, että uudet pelaajat esimerkiksi saavat kuten tiettyjä rooleja suositellaan klo alussa."

"Eli kannattajarooli saattaa olla paljon helpompi kuin viidakko.
Ja sitten vielä näiden roolien sisälläkin on luultavasti sankareita, jotka ovat paljon helpompia pelata.
Joten niitä korostetaan enemmän uusille pelaajille.
Joten heillä on luultavasti helpompaa ja miellyttävämpää aikaa alussa."

"Ja viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, on myös sellaisia moodeja, joissa on vähemmän pelissä, eikö?
Niinku Brawl on hyvä esimerkki kun oppii niinku pelaamaan tiettyjä sankareita ja ei ole kuin mukava mennä niinku varsinaiseen 5v5:een uuden sankarin kanssa.
Hyppää vain Brawliin, valitse sankari, jota haluat kokeilla ja spämmää niitä kykyjä."

"ja katso miltä se oikeasti tuntuu ja opettele se ensin ennen kuin menet pidemmälle.
Puhuitte myös siitä, että konsoleilla on tarkoitus tehdä olla tavallaan ei priorisoitu, mutta ehdottomasti edeltäjän ytimessä.
Aiheuttiko se haasteita tai mitä hyötyjä näitte siitä, kun menitte pelin läpi, erityisesti varhaisessa vaiheessa?
Mielestäni kyllä, molemmille."

"On tiettyjä haasteita, mutta myös niinku tosi hyviä asioita, jotka tulee takaspäin niitä.
On selvää, että korjauksen julkaiseminen useille alustoille on hankalampaa kuin pelkkä julkaisu...
PC:llä."

"Mutta se helpottuu mitä enemmän sitä tekee.
Toinen asia on myös se, että kun sinulla on hyvin kuten ohjaus agnostic tyyppinen pelisuunnittelu, se auttaa yleensä pitkällä aikavälillä.
Kuten kun suunnittelet ja kehität kaikkia sankareita, kun sinulla on sekä ohjain että näppäimistö ja hiiri mielessä."

"Se auttaa siis ehdottomasti, ja näemme sen heijastuvan yhteisöömme.
Jopa ennen kuin PlayStation- ja Xbox-versio oli toiminnassa, luulen, että noin 10 tai 15 %:n verran pelaajistamme pelasi jo ohjaimella, koska he halusivat.
Joten kyllä, mielestäni teimme myös paljon työtä käyttöliittymän ja ulkoasun kanssa varmistaaksemme, että käyttöliittymä on erittäin helppokäyttöinen ja että sitä on hauska pelata riippumatta siitä, millä hallintalaitteilla ja miten päätät pelata."

"Ja näemme paljon hyviä tuloksia sen ansiosta.
Kun lanseerasimme Xboxin ja PlayStationin, näemme todella hyvää palautetta...
yhteisöltämme, konsoliyhteisöltä, koska konsoleille on ajateltu niin hyvin.
peli on."

"Ei oikeastaan vielä paljon minun puoleltani.
Se on ehdottomasti niin kuin Olivia jo sanoi, pitää pitää kaikki kontrollit mielessä...
mitä ikinä teetkin.
Kuten se menee paitsi sankarin ja pelattavuuden näkökulmasta, myös UI, kirjaimellisesti mitä tahansa pelissä täytyy toimia molempien kannalta."

"Ja toistaiseksi mielestäni teimme hyvää työtä tuossa, että nyt kun ei edes tarvitse virtuaalista kursoria enää missään pelissämme, kaiken pitäisi olla kuin virheetöntä kun kun on kyse esimerkiksi navigoinnista ohjaimella ja useilla alustoilla.
Ilmeisesti useampien alustojen lisääminen on hyvä, mutta myös haastavaa tiimille, mutta saamme aikaan yhä paremmin ja paremmin."

"Vielä jotain muuta pelattavuuteen liittyvää, joka oli mielestäni mielenkiintoista, kun puhuit aiemmin oli pystysuuntaisuuselementti.
Miten luulet, että se erottaa Predatorin muista MOBA:ista, mutta myös mitä Se antaa sinulle mahdollisuuden miettiä ylimääräisiä kykyjä, jotka ehkä..."

"eivät ole vain tämä kaveri ampuu nuolen todella kauas ja se osuu, tai tämä henkilö voi piiloutua - puissa ja miten se antaa sinulle mahdollisuuden ajatella tavallaan laatikon ulkopuolella pelisuunnittelussa?
Kyllä, uskon, että vertikaalisuus avaa meille paljon asioita pelisuunnittelun kannalta.
Ei vain, että voi mennä korkealle, vaan miten se vaikuttaa pelin vauhtiin?
Miten se vaikuttaa viidakkoon?
Miten se vaikuttaa tukeen?
Joskus esimerkiksi tykkään pelata Murielina ihan vain siksi, että voin lentää joka paikkaan ja he ovat niinku, joo, siistiä."

"Se saa minut tuntemaan itseni erityisemmäksi.
Luulen, että loppujen lopuksi se on yksi niistä asioista, että kun pelaat joidenkin sankareiden kanssa...
joilla on tuollainen vertikaalisuus, et voi palata takaisin siihen, miten näet otteluiden menevän, eikö?
Koska nykyään mun pitää tehdä tietoinen päätös, että ai, mä menen tätä pitkin."

"rinteeseen tai alas tätä laaksoa.
Olen huonossa asennossa, jos ylhäällä on joku, jota minä en näe, mutta he näkevät...
näkevät minut, joten on alettava miettiä paitsi mikrotasolla, kuten 1v1-tilannetta, eikä vain makropuolella, kuten, ai, hyökkäämmekö me hyökkäämään yläpuolella tai jotain sellaista?
Mutta myös tällä maantieteellisellä, topografisella tavalla, se on kuin, että minun täytyy tehdä..."

"varmistaa, että jos menen tätä kujaa pitkin, minulla on joko vilkku takaisin varmistaakseni, että menen - selviän hengissä tai sitoudun siihen, tiedäthän?
Joten se antaa meille mahdollisuuden, tarkoitan, haastaa pelaajia siitä, joten sinun täytyy todella olla ottaa se huomioon, kun menee sinne, koska voit joutua gankatuksi missä tahansa vaiheessa, tai voit olla lentää pois ja ampua raketteja ilmasta, mikä on aina hauskaa."

"Siinä minun näkemykseni pystysuoruudesta.
Joo, taidan olla samaa mieltä tuosta.
Mielestäni vertikaalisuus antaa mahdollisuuden luoda todella ainutlaatuista ja mielenkiintoista pelattavuutta, mutta se tuo mukanaan haasteita, jotka on pidettävä mielessä, kaikilla ei ole vertikaalisuutta, kuten lähitaistelusankari saattaa vain katsoa taivaalle ja kysyä itseltään, että miten pääsen sinne."

"nyt?
Joten sinun täytyy pitää kaikki mielessä.
Mutta luulen, että jos se onnistuu todella hyvin, se luo todella mielenkiintoisia ja hauskoja hetkiä."

"Joo, minusta on ihanaa nähdä, kun yhteisöissämme, ja siellä on niinku klippejä, joissa on kolme ihmistä lentelemässä ympäriinsä, ja he ovat kuin...
uskomatonta.
Joo..."

"Tuo on outoa.
Vanha kunnon Richterin gallup.
Joo.
Loistavaa.
Siinä on melkein kaikki, mitä minulla on sinulle."

"Mutta halusin vain kysyä, mikä sinua jännittää vuonna 2024?
Mikä jännittää sinua, kun näet version 1.0 julkaisun ja sen jälkeen?
Joo, mikä jännittää sinua tavallaan vuonna 2024, versio 1.0 julkaisu ja sen jälkeen?
Kuten alussa nopeasti mainitsin, olemme työskennelleet edeltäjän kanssa jo vuosia jo muutaman vuoden ajan, mutta tämä on meille itse asiassa alku."

"Joten nyt me itse asiassa alamme, tiedättehän, kuten, kuten, kuten tarkastelemme tiekarttoja, okei, joten me olemme täällä pysyäksemme.
Joten, niin kuin, iso putki uutta sisältöä, uutta, niin kuin, joka on, joka on tulossa.
Ja aina hyvä niinku esitellä upouusi yhteisö, koska niinku, se on yksi asia kun olet avoimessa beta-versiossa, siinä on koko avoimen betan tunnelma, kuten ihmiset ovat vain niin kuin, tavallaan kuin pienen porukan tunnelma, mutta nyt se on kuin..."

"kuin, okei, nyt, nyt olemme täysin, tiedättehän, saatavilla ja avoimia 1.0.
Joten saamme jo nyt valtavan määrän uusia ihmisiä, jotka tulevat päivittämään - yhteisöä.
Ja ne, ne tuovat yleensä paljon muutoksia, kuten pelin metassa."

"Joten olemme erittäin innoissamme nähdessämme, mihin yhteisömme meidät vie.
Se on ehdottomasti jokaisen, joka tulee mukaan, niin kuin yhteisö alkaa kasvaa ja alkaa - mennä eri suuntiin.
Ja joo, olen super innoissani vain nähdäkseni mihin se menee seuraavaksi 1.0:n kanssa."

"Loistavaa.
Olivier, Simon, kiitos paljon ajastanne. Edeltäjän versio 1.0 on nyt julkaistu.
Kiitos vielä kerran, kaverit.
Kiitos paljon."

"Kiitos paljon.
Transcribed by https://otter.ai"

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

An Almost Christmas Story - Official Trailer

An Almost Christmas Story - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää