Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Here's how Neva evolves and builds upon Gris's gameplay - Roger Mendoza Interview

Here's how Neva evolves and builds upon Gris's gameplay - Roger Mendoza Interview

Audio transcriptions

"No niin, kuten näette tästä kauniista taustasta, jossa on Neva ja nämä syksyiset puut, syksyn lehdet taustalla.
Olen katsonut Nevaa, olen pelannut peliä, kaksi ensimmäistä lukua jos olen oikeassa, olen puhunut Conradin kanssa taiteesta ja eräänlaisesta viestistä.
Ja nyt on ilo taas kerran puhua kanssasi Roger, kiitos paljon."

"Ilo on minun puolellani.
Puhutaanpa hieman pelattavuusominaisuuksista ja muutoksista, jotka tulevat Grisiin ja mitä te teitte eri tavalla tällä kertaa.
Yksi asia, jonka huomasin, on tietysti se, että sinulla on Neva-toiminnot, joita voit suorittaa, tässä tapauksessa Y-painikkeella, ja myös taistelu.
Ovatko nuo kaksi tärkeimmät pelattavuuserot tässä?
Joo varmasti, Grisissä meillä ei tietenkään ollut taistelua, joten se on yksi uusista asioista täällä."

"Mutta peli tuo myös paljon mekaniikkaa tasoihin, joten jokaisella tasolla on oma mekaniikkansa, ja se muuttaa tietysti pelattavuutta paljon.
Mutta koko ydin, Nevasta huolehtiminen, Nevan kanssa leikkiminen, Nevalle soittaminen, se on kuin teema läpi koko pelin.
Ja sitten taistelu, tarkoitan kun pelasin, se on kai vain esittelyssä, joten en nähnyt sitä paljon, joten taistelun suhteen en tiedä mitä teette seuraavaksi."

"Tiedättehän että teillä on kuten viilto ja alasviilto, mutta mitä muuta voimme odottaa näiden karmivien vihollisten kanssa taistelemisen suhteen?
Albalta, joka on tyttö, tytöltä itseltään, ei muuta.
Halusimme, että pelattavuus tulee itse asiassa Nevasta, joten Neva kasvaa ja kasvamalla tuo uusia asioita pöytään.
Voit siis olla enemmän vuorovaikutuksessa Nevan kanssa taistelun aikana, mitä isompi hän on."

"Se oli siis yksi pelin kehittämisen pääpainopisteistä, että Neva tuo uusia pelattavuusmahdollisuuksia eikä niinkään Alban kykyjen avaamista.
Taistelussa voit olla enemmän vuorovaikutuksessa Nevan kanssa taistelun aikana, ja myös maisema, tausta muuttaa sitä, miten taistelua pelataan.
Yritämme tehdä jokaisesta taistelusta ainutlaatuisen, joten koko pelissä on erilaisia mekanismeja, jotka vaikuttavat myös taisteluun."

"Minusta oli mielenkiintoista, että ensimmäisessä luvussa, joka on Summer, jos olen oikeassa, sinun täytyy tavallaan suojella ja kutsua Nevaa, koska hän on pentu.
Mutta sitten toisessa luvussa se kasvoi isommaksi kuten juuri sanoit, ja se oikeasti hyökkää ja sillä on myös sellainen viuhkaliike ilmassa.
Conrad ei tainnut vastata tähän."

"Kasvaako hän niin paljon vahvemmaksi ja aggressiivisemmaksi, että yhtäkkiä meidän pitää ehkä taistella häntä vastaan?
Ei, ei erityisesti. Ei, ei, ei, ei.
Ei, koska se saisi sinut tavallaan paheksumaan häntä, ja se rikkoisi siteen, jota yritämme rakentaa koko pelin ajan.
Joten ei, et aio tapella Nevaa vastaan. Hän taistelee aina kanssasi."

"Hän osallistuu yhä aktiivisemmin taisteluun, kuten sanoit.
Joo, se on varmaa. Hän avaa uusia kykyjä, joita voit käyttää taistelussa, mitä isommaksi hänestä tulee.
Yksi asia mitä en kokeillut, mielestäni se oli enimmäkseen tasohyppelyä ja vähän taistelua, mutta yksi asia mitä en kokeillut ovat arvoitukset.
Ja muistan Gris-palapelien olleen mielenkiintoisia ja tavallaan temaattisia, eri väreistä tulevia, tällä kertaa taitaa olla vuodenaika."

"Mitä voit kertoa minulle palapeleistä?
On myös arvoituksia. Ehkä arvoituksia on vähän vähemmän kuin Grisissä, koska meillä on myös taistelua, emmekä halua tehdä massiivista peliä.
Mutta meille se oli tärkeä osa myös Grisiä. Me nautimme arvoituksista.
Pelissä on siis paljon arvoituksia."

"Ja ne ovat myös siinä mielessä hieman erilaisia kuin Gris siinä mielessä, että niissä pelataan paljon myös maisemilla ja hieman myös musiikilla.
Ja ne on mielenkiintoisia, saatte nähdä.
Mutta on varmasti vähemmän kuin Gris.
Vaikka tämä on isompi peli kuin Gris, mitä se on, haluamme pitää pelit tiukkoina ja erittäin hiottuina."

"Joten tulee aika, jolloin täytyy alkaa leikata, jotta se on tavallaan toimituskelpoinen.
Joten kyllä, pulmia on vähemmän, mutta ne ovat silti hauskoja.
Täytyypä kysyä Berlinistiltä musiikkipulmista, josko niillä on osuutta myös tuossa.
Hyvä on, sanoit, että se ei ole massiivinen peli ja sanoit, että se on isompi peli, pidempi peli."

"Voisitko antaa jotain vihjeitä pelin laajuudesta?
Tietenkin se riippuu pelaajasta ja siitä, kuinka monta kertaa epäonnistut taistelussa ja muuta sellaista.
Mutta se on noin 4-5 tuntia, 5 ja puoli ehkä riippuen.
Gris oli 2-3 enemmän tai vähemmän, joten se on melkein tuplasti peli."

"Mutta se on silti pieni kokemus.
Sen voi silti halutessaan lukea loppuun yhdessä iltapäivässä yhdellä istumalla.
Ja sitä me tavoittelimme.
Ja miten te lähestyitte tuotantoa?
Koska kyse ei tietenkään ole vain mittakaavasta, vaan myös monimutkaisuudesta ja asioista, joista olemme puhuneet ja joita voitte nyt tehdä."

"Miten te, tiimi, lähestyitte määräaikoja?
No, olimme varmasti isompi tiimi kuin Gris.
Varsinkin ohjelmointitiimissä.
Grisissä meitä oli vain kaksi ohjelmoijaa."

"Ja se näkyy, varsinkin lopussa, koska jouduimme tekemään paljon ylitöitä.
Se oli kaksi perustajaa, mutta teimme paljon tunteja.
Siksi pidimme taukoa Grisin jälkeen.
Nevaa varten meillä oli kuusi ohjelmoijaa."

"Ja se johtuu siitä, että sinulla on kumppani Neva, joka on hyvin monimutkainen.
Siellä on navigointi, animaatio, käyttäytyminen.
Sitten on viholliset, vihollisten tekoäly, sama joukko asioita.
Varmistetaan, että animaatio on sujuvaa, varmistetaan, että taistelu on reilua."

"Ohjelmointitiimi kasvoi siis paljon.
Auttoi meitä myös luomaan uusia työkaluja ja olemaan ketterämpiä ja pystymään iteroimaan enemmän.
Josta peli todella hyötyi.
Meidän on oltava hyvin kiitollisia Devolverille tästä, koska he antoivat meille kaiken maailman aikaa."

"Kuule, jos haluatte ottaa ylimääräisen kuukauden sen hiomiseen, tehkää mitä tahansa.
Joo, se oli hienoa.
Koska myös yksi iso muutos Grisiin verrattuna on se, että olemme itse asiassa vanhempia.
Ei voi olla totta."

"Niin, ja se näkyy.
Ja monilla ohjelmoijilla on esimerkiksi lapsia.
Conrad itse.
Mulla oli yksi viime vuonna.
Eli vaikka haluaisimme, emme voi enää tehdä ylitöitä."

"Tarvitsimme siis lisää aikaa.
Devolver oli erittäin ystävällinen ja antoi meille kaiken tarvitsemamme ajan, jotta olisimme ainakin varmoja, että olemme tyytyväisiä siihen, mitä toimitamme.
Mihin olemme erittäin tyytyväisiä.
Joo, tsekkaa se muualta."

"Minulla oli todella mukava haastattelu Devolverin Graemen kanssa, jossa puhuttiin myös tästä.
Tsekkaa se siis Gamereactorista.
Kaksi mainitsemaasi asiaa, jotka ovat loppusuoralla.
Yksi on tavallaan taistelu on reilua."

"Ja toinen on se, miten te työskentelitte sen eteen, että tuote toimitetaan täydellisesti.
Joten tuon toisen osalta on myös alustat.
Te julkaisette tällä kertaa useilla alustoilla.
Miten teillä meni sen kanssa?
Ja toivotko julkaisevasi myös Switchille?
Mielelläni, jos se on olemassa."

"Joka kai on olemassa.
Tällä kertaa toimitamme siis PlayStation 5:n, Xboxin, PC:n ja Switchin.
Ja teimme suurimman osan porttauksesta itse.
Mutta Devolver auttoi meitä myös porttien viimeistelyssä loppuvaiheessa."

"Ja työskentelimme sen kanssa siten, että otimme Switchin perusalustaksi.
Ja sitten skaalattiin ylöspäin, koska on paljon helpompi skaalata ylöspäin kuin alaspäin.
Switchissä se toimii siis 60 FPS:llä.
Se on full HD."

"Ja sitten PS5:llä ja Xboxilla ja PC:llä 4K, 120 FPS.
Ja kun sinulla on perusalusta siitä, nouseminen on paljon helpompaa.
Tämä on siis lähestymistapa, jonka valitsimme.
Kuulostaa fiksulta."

"Tehdäänkö PS5:n DualSense-ohjaimella mitään haptisen palautteen suhteen?
Koska se tuntui hyvältä, kun esimerkiksi kun tämä iso olento kävelee taustalla...
ja sitten tavallaan näkee sen tulevan.
Joo, me teemme haptista palautetta."

"Meillä on kaiutin myös ohjaimessa.
Aina kun kutsut nimeä, se kuuluu ohjaimen kautta.
Ja tämä on vain pieni kikka.
Mutta ohjaimen valo vaihtuu sen mukaan, mikä vuodenaika on meneillään ja mitä näet näytöllä."

"Vain pieni yksityiskohta.
En edes tiedä mitä hän huomaa.
Mutta nyt kun tiedät, katso...
Mitä enemmän tiedät, sitä tarkemmin."

"Ja toinen josta kysyin sinulta on taistelu.
Mainitsit siis taistelun olevan reilua.
Ja yksi erityispiirre jonka huomasin on se, että voit tavallaan täyttää elämänmittariasi lyömällä vihollisia."

"Mistä tämä tulee?
Ja onko tämä jotain, mitä sinä...
Vaikka sinulla on kaksi vaikeusasetusta ja minä valitsin seikkailun, Onko tämä jotain, mitä halusit tehdä peliin."

"olla palkitsevampi siinä mielessä, että se ei rankaise sinua?
Ja vaikka pelaat seikkailupeliä etkä casualia.
tai päinvastoin, tarinatilassa, sinulla on tämä resurssi, jonka voit täyttää."

"Joo, kesti hetken selvittää, - oikeaa tapaa tasapainottaa terveyttä tai oikeastaan käsitellä terveyttä.
Se oli tasosuunnittelijamme Oscarin idea, joka halusi tehdä jotain ennakoivampaa."

"Se tavallaan muistutti minua hieman Bloodbornea jossa piti hyökätä sen jälkeen kun sai osuman.
Se oli vähän sellaista.
Minusta se toimii tosi hyvin, koska loppujen lopuksi - sinulla on edelleen mahdollisuus valita, milloin haluat palauttaa terveytesi."

"Voit pelata passiivisesti ja vain hyökätä ja pelata yksinkertaisesti.
Mutta jos olet aktiivinen pelaaja, joka käy vihollisten kimppuun, se antaa sinulle myös terveyttä.
Minusta se on erittäin hauska järjestelmä."

"Noin se meni.
Se on yksinkertaista.
Meidän ei tarvitse laittaa terveyspalloja ruudulle tai mitään.
Kaikki tulee pelistä itsestään."

"Siksi se toimii niin hyvin.
Ainakin minun mielestäni.
Se on varmasti tuore.
Se on tavallaan tuore ja innovatiivinen.
Joten siinä taisi olla kaikki."

"Kiitos paljon ajastasi, Roger.
Onnea julkaisuun.
Kiitos."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää