Suomi
Gamereactor
Videos
Commandos: Origins
HQ

An Impossible Mission (Gamescom) - Commandos: Origins Interview with Claymore Game Studios

An Impossible Mission (Gamescom) - Commandos: Origins Interview with Claymore Game Studios

Audio transcriptions

"Hei kaikille, olen Alex täällä Gamereactorin kanssa. Olemme suorassa lähetyksessä Gamescomilta.
Tutustuin juuri Commandos Origins -peliin. Olen täällä Thilon ja Gregorin kanssa.
Kaverit, mitä voitte kertoa minulle pelistä?
Vain jonkinlainen hissipuhe, jotta ihmiset innostuisivat."

"Ehkä he ovat soittaneet ennenkin, kuten sanoit minulle.
Tämä on paluu, kuten näemme tässä, tavallaan sarjan alkulähteille.
Mutta se on ehkä myös jotain, johon uudet ihmiset voivat tarttua.
Mitä voit kertoa minulle siitä? Mikä voi saada ihmiset innostumaan?
Ehdottomasti. Kuten sanoit, se on alkuperätarina."

"Se on periaatteessa esiosa tunnetulle sarjalle.
Toivomme, että saamme tällä tavalla uudet pelaajat mukaan yhtä hyvin kuin vanhatkin.
He tapaavat alkuperäisistä peleistä tutut näyttelijät.
Mukana on siis kuusi hahmoa alkuperäisistä peleistä - ja kerromme heidän tarinansa, miten heistä tuli tiimi."

"Kuten sanoin, olen voinut vain istua siinä ja katsoa, miten te kävitte sen läpi.
Kartan koko oli ensimmäinen asia, joka vei minut.
Sinulla on valtava kartta, jossa on paljon tekemistä ihmisille.
Se ei ole lineaarinen strategia, jossa ihmisillä on vain yksi käytävä, jota pitkin mennä."

"Annat todella paljon liikkumavaraa, paljon uudelleenpelattavuutta.
Voisitko kertoa hieman lisää siitä, millainen oli suunnitteluprosessi tuon luomiseen?
ja miten menit jokaiseen karttaan, varmistaen, että ihmisillä on useita polkuja - ja haluavat pelata uudelleen joka kerta?
Periaatteessa kaikki kartat ovat saaneet inspiraationsa todellisista historiallisista toisen maailmansodan tapahtumista."

"Historialliset kommandojen tehtävät, olemme yrittäneet suunnitella ne - että niitä voi lähestyä joko tappavalla tavalla tai suoraa reittiä.
Haluan hyökätä ja ottaa saksalaiset pois.
Tai sitten valitset hiipivän reitin ja käytät kommandojen kykyjä kuten olet tottunut."

"Se oli tavoitteemme, todella puskea hiekkalaatikkotunnelmaa kommandopelien osalta että voit käyttää ja yhdistää niiden kykyjä.
Voit siis tunkeutua vihollislinjojen läpi, päästä niiden taakse - ja saada tunteen, että liikun heidän läpi näkymättömänä - ja pääsen tavoitteisiin."

"Jotain mistä puhuitte kun tarkastelimme sitä, Kuten sanoit, jokaisella kommandolla on omat juttunsa, joissa he ovat hyviä.
Ehkä ei välttämättä kykyjä, koska sinulla on silti realistinen elementti.
Mutta jotain, josta puhuit aiemmin, oli varhaisen pääsyn palaute..."

"koski näitä karttojen lukittuja ja keskeisiä elementtejä.
Voisitko kertoa ihmisille hieman enemmän siitä, mitä ne sisältävät?
ja miten ne saavat aikaan tunteen, että todella käytät kaikkia tiimisi jäseniä maksimaalisesti.
Voin myös mennä tuohon mukaan, koska se on myös tasosuunnittelun osuus."

"Olemme yrittäneet todella suunnitella karttoja myös niiden geometriassa...
niin, että kommandot joutuvat käyttämään erikoiskykyjään, kuten kommandon kiipeilykyky, naamiointikyky - jossa hän voi hautautua maahan ja olla näkymätön."

"ja odottaa, kunnes partio pääsee ohi tai kulkee ohi.
Ja tietysti meillä on nämä vihollisasetelmat valmiina pelaajia varten.
joissa heidän täytyy käyttää useimmiten erikoiskykyjä...
tai komentajien kykyjen yhdistelmiä."

"Et siis voi vain ottaa mitä tahansa kartalla olevia kommandoja, vaan sinun täytyy miettiä sitä ja käyttää merijalkaväen kivikykyä - häiritäksesi vartijaa, kun juokset ohi toisen kommandon kanssa.
tai sinun on todella yhdistettävä kykyjä ratkaistaksesi arvoituksemme ja päästäksesi tavoitteeseen."

"Täydellistä, kiitos paljon.
Ja tässä pelissä on myös paljon modernisointia, kuten puhuit kyvyistä.
Se palaa takaisin klassisiin kommandoihin, jotka me tunnemme, se palaa klassisiin toisen maailmansodan tehtäviin, te tavallaan luotte historiaa uudelleen, mutta olette tuoneet siihen myös paljon nykyaikaisia elementtejä, joita ihmiset nykyaikaisissa peleissä odottaisivat."

"Voisitko puhua hieman käyttöliittymästä erityisesti ja muutoksista ehkä siihen, miten pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa?
ja miten vaikeusaste, josta puhuit aiemmin, oli myös vaikeus ja miten kyse ei ole kömpelyydestä, vaan enemmänkin siitä, että peli on itse asiassa vaikea."

"Juuri niin.
Asetelmasta lähtien se oli meille todella tärkeää.
Suurin kysymys oli, mitkä ovat pelaajien odotukset tähän, eikö?
Joten oli todella tärkeää täyttää nämä pelaajien odotukset."

"ja samalla pysyä tarpeeksi uskollisena alkuperäiselle pelille.
faneillemme, suurelle fanijoukolle, mutta myös päivitämme sen nykyaikaisemmaksi - ja että se ei päästä eroon joistakin turhauttavista elementeistä, mikromanageroinnista, joka oli ennen."

"Suurin osa siitä johtui siis käyttöliittymäelementtien ja käyttöliittymän ulkoasun kohdentamisesta.
Pääsimme eroon ruudukkopohjaisesta inventaariojärjestelmästä.
ja saimme dynaamisemman taitopohjaisen inventaariojärjestelmän.
Paljon alfa-palautetta, joka myös tuli takaisin kohdistui pääasiassa käytettävyyteen, käyttöliittymän ja hallintalaitteiden käytettävyyteen..."

"ja yritimme tehdä siitä mahdollisimman modernin.
jotta se tuntuu hyvin sujuvalta ja poimia vanhoja pelaajia ja ottaa uudet pelaajat yhtä hyvin vastaan kuin vanhatkin.
Vastasinko kaikkeen?
Joo, joo."

"Kuten myös käytettävyyden osalta, voisit kuvitella käyttäväsi vanhaa HUD:ia ja UI:ta gamepadin kanssa, joten olemme virtaviivaistaneet sitäkin, jotta voit käyttää sitä sohvayhteistyössä ystäväsi kanssa, voit käyttää sitä ohjaimella pelaamiseen, kaikkeen pääsee käsiksi vain lisäyksenä siihen, mitä sanoit."

"Saavutettavuus on, kuten näin, Olette tehneet paljon, jotta peli olisi nykyaikainen, mutta koska kyseessä on historia, ihmiset ovat hyvin tarkkoja toisen maailmansodan suhteen, kuten te tiedätte, he ovat hyvin kiinni siinä, mitä haluavat kokea."

"Miten tasapainottelet historiallisesti realistisen idean luomisen kanssa.
ja samalla antaa ihmisten pitää tavallaan hauskaa kuuden komentajan kanssa?
Joo, tuo on hyvä pointti, jonka mainitsit.
Oli varmasti hankalaa pysyä uskollisena toisen maailmansodan fanien genrelle - ja olla historiallisesti aito ja tarkka, mutta samalla antaa tiettyjä vapauksia käyttää hienoja kykyjä..."

"ja pitää hauskaa pelattavuuden kannalta.
Onnistuimme siis mielestäni melko hyvin siinä, että mottomme tuntui aina aidolta, mutta emme välttämättä ole oikeasti aitoja, kun kyse on pelillisestä kyvystä.
On siis tiettyjä kykyjä, jotka perustuvat vempaimiin - joita ei ehkä ole ollut olemassa sillä tavalla todellisuudessa, mutta suurin osa tapaamistasi ajoneuvoista ja aseista on oikeasti tuon aikakauden mukaisia, on tuon sodan aikakautta tuolloin."

"ja se on mallinnettu varsin yksityiskohtaisesti alkuperäisen aseistuksen mukaan.
Kiitos paljon.
Siinä kaikki mitä minulla on teille.
Ihan viimeisenä asiana, milloin voimme odottaa näkevämme Commandon alkuperän ja millä alustoilla voimme nähdä sen?
Alustat kaikilla uusilla konsoleilla ja PC:llä ja se on edelleen nähtävissä vuonna 2024."

"Oikein hienoa. Kiitos paljon kaverit. Nähdään.
Kiitos.
Ilo on minun puolellani. Kiitos."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää