Heti Lords of the Fallen ensimmäisenä vuosipäivänä puhumme onnistuneesta soulslike-uudelleenkäynnistyksestä, sen kaksoismaailmasta, sen julkaisun jälkeisestä hoidosta ja siitä, millainen Lords of the Fallen 2 tulee olemaan Hexworksin taidepäällikön Javier García Lajaran kanssa, joka puhuu myös siirtymisestä nollasta kolmois-A:han hyvin lyhyessä ajassa.
"Hei ystävät, olemme Malagassa Polo Digital -rakennuksessa, jossa Gamelab Nexus on käynnissä.
ja jossa osallistumme useisiin paneeleihin ja keskusteluihin, ja yksi niistä oli sinun, Javier, kiitos paljon, että liityit seuraamme...
puhuit Hexworksista, taiteesta ja studiosta ja siitä, miten te työskentelette, joten se on mielenkiintoista."
"Minulla oli Saul vuosi sitten, puhuimme Lords of the Fallenista ja olitte julkaisemassa - mutta peli julkaistiin sitten vuosi sitten, ja vain muutama päivä sitten juhlimme ensimmäistä vuotta julkaisusta.
joten onnittelut tuosta vuosipäivästä ja myös pelin menestyksestä, joten se oli melko menestyksekäs jo ensimmäisen kuukauden aikana...
Joo, joten periaatteessa kuukaudessa saavutimme miljoonan myydyn kappaleen rajan ja sen jälkeen jatkoimme työskentelyä useiden pelipäivitysten parissa."
"ja julkaisun jälkeisen sisällön parissa useiden kuukausien ajan, ja olemme nyt noin puolentoista miljoonan kohdalla enemmän tai vähemmän, minulla ei ole lopullisia lukuja, mutta sen pitäisi olla noin...
Se on erittäin hyvä ja yksi päivityksistä, jonka julkaisitte aiemmin tänä vuonna, se oli iso ja te myös julkaisitte GamePassin.
joten miksi ette voi kertoa minulle molemmista asioista, koska vaikka se oli melko menestyksekäs, siinä oli paljon bugeja, kun se julkaistiin ja sitten korjasitte monet niistä..."
"Joo, valitettavasti meillä ei ollut täydellinen lanseeraus, lähinnä PC:llä, PC-markkinat ovat täynnä erilaisia speksejä PC-tietokoneet kaikille kotona on täysin erilaisia joten peliä voi pyörittää aika järeällä koneella tai sinulla voi olla halpa PC ja pelimme täytyy pyöriä molemmilla alustoilla näillä PC:llä joten yritimme korjata kaikki nämä ongelmat julkaisun jälkeen ja käytimme useita kuukausia siihen..."
"Uskon, että onnistuimme siinä ja peli on nyt täysin uusi kokemus vuosi sen jälkeen on aivan uusi kokemus ja mielestäni kannattaa yrittää uudestaan, jos on ongelmia julkaisun aikana Myös tällaisessa pelissä on kai vaikeampaa kun se perustuu tai on rakennettu hullun idean tai hullun lähtökohdan ympärille kuten kaksoismaailma jota käytitte täällä Miten se vaikutti siihen, kuinka vaikeaa pelin kehittäminen ja ylläpitäminen oli jälkeenpäin?
Kehittäminen oli aika vaikeaa, kun meillä on tämä kaksoistoimintamekaniikka Actionin ja Umbralin välillä..."
"Periaatteessa sinulla on kaksi maailmaa samaan aikaan, joten piirrät ja renderöit kaksi maailmaa samaan aikaan...
vaikka sinulla on vain yksi näkyvissä samaan aikaan, mutta voit kurkistaa toiseen Umbralissa...
tai voit siirtyä kokonaan Umbraliin ja se tarkoittaa, että sinulla on päällä kerros, joka ei ole näkyvissä aina mutta saat sen sinne ja sinun täytyy renderöidä se, joten teknisesti se oli suuri haaste..."
"Joten onneksi Unreal Engine 5:n uuden version myötä pääsimme hyvin varhaisessa vaiheessa käsiksi Unreal Engine 5:een...
ja saimme myös tukea Epiciltä, ja taisimme olla toinen suuri peli, joka julkaisi Unreal Engine 5:n...
ja siitä oli meille paljon apua sen hallitsemisessa Sait minut juuri sinne, minne halusinkin, koska minun täytyy kysyä sinulta toisesta pelistä..."
"joka tietysti toimii Unreal Engine 5:llä.
Luulen, että se on aika paljon mitä tiedämme, 2026, PC ja konsolit...
Epic kumppanina Epic yhteistyökumppanina, joten Epic yksinoikeudella voin arvata..."
"Säilyykö tuo dual realm juttu?
Joo, emme vain pidä sitä, vaan parannamme sitä, hyödynnämme sitä, mitä teemme siellä.
Se on siis jatkoa Lords of the Fallenille, en voi sanoa siitä liikaa...
Epic liittyi mukaan rahoittamaan projektia ja käytämme tietenkin Unreal Engine 5:tä Jotain itse taiteesta, sinä olet vastuussa siitä, se on hullua ensimmäisen pelin kanssa Eli jotain mitä haluaisit kokeilla tulevaisuudessa taiteellisesti?
Se ei tule olemaan vallankumous, se tulee olemaan evoluutiota lähinnä Umbralista."
"ja vaikka pelimme on synkkä ja synkkä ja täynnä yksityiskohtia, haluamme avata sitä hieman enemmän...
joten yritetään tavoittaa laajempi yleisö, taiteesta puheen ollen...
joten teemme tiivistä yhteistyötä taiteellisen johtajamme Alex Chaudret'n kanssa, joka on loistava kaveri ja loistava taiteilija.
Yritämme siis tavoittaa enemmän ihmisiä."
"Nyt riittää Atis, kiitos paljon siitä! ja teillä oli paneeli aiemmin tänään, saavuin juuri kun olitte lopettaneet sen...
joten en päässyt paikalle, pahoittelen sitä.
Mikä oli sen tärkein anti?
Te menitte 0:sta AAA:han pandemian jälkeen 3 vuodessa julkaistaksenne tämän AAA-pelin..."
"ja te jaoitte studion, joka työskentelee etänä...
Mikä oli tärkein anti paneelistanne?
Puhuin lähinnä ongelmasta, joka liittyy useiden asioiden samanaikaiseen tekemiseen - eli kun olet vakiintunut studio, olet lanseerannut nimikkeitä ennenkin olette tehneet pelejä studiossa tiiminä..."
"joten kaikki on vakiintunutta, voitte hyödyntää sitä - meidän tapauksessamme näin ei ollut joten meille se oli, meidän täytyy luoda yritys, meidän täytyy rakentaa tiimi...
meidän on luotava putket, työnkulku, löydettävä ulkoistajat..."
"jotka auttavat meitä tuomaan sisältöä ja koodekkeja ja sitten lanseeraus useilla alustoilla monialustaisena pelinä, voitte kuvitella, millaisia ongelmia voitte löytää Kuten mainitsimme PC:n kohdalla Miten olette jakautuneet juuri nyt?
Oletteko laajentamassa tiimiä?
Onko se enemmän Espanjassa vai oletko ympäri Eurooppaa ja maailmaa?
Pääasiassa Espanjassa, eli yritys on perustettu Barcelonassa."
"Alun perin suunnitelmissa oli, että meillä olisi toimistot kuin tavallisella yrityksellä...
mutta kun pandemia iski, muutimme täysin etäyhteydellä toimivaksi...
Siirryimme täyteen etämalliin.
ja niin olemme työskennelleet nämä vuodet..."
"ja tiimi on monikansallinen joten pyrimme pitämään sen Euroopan välillä aikavyöhykkeiden takia.
on hyvin vaikeaa työskennellä planeetan toisella puolella.
joten yritämme pitää sen enemmän tai vähemmän Euroopan sisällä."
"ja meillä on joukko ihmisiä Espanjasta - jaettuna Barcelonaan, Madridiin ja useisiin paikkoihin mutta sitten on paljon ihmisiä ympäri Eurooppaa, - ja jotkut heistä ovat myös Amerikassa Kysyn siis AAA:sta ja Espanjasta."
"sinulla on kokemusta, ei vain Hexworksista menneisyydestä olet veteraani täällä eikä Espanjassa tehdä niin paljon AAA-pelejä.
näemme paljon lahjakkuutta, AAA-pelejä, menestyneitä indie-pelejä..."
"ja tietysti satunnaisia Mercury Steam mutta emme näe kovin montaa Mitä mieltä olet siitä?
Luuletko, että tämä kehittyy useampiin sinun kaltaisiisi peleihin?
tai aikoinaan kun Mercurylla oli Castlevaniat jne?
Toivon todella, että se tapahtuu tulevaisuudessa on totta, että pääasiassa Espanjassa meillä on hyvin vahva indie-yhteisö se tarkoittaa, että voit palkata helposti lahjakkuus on..."
"täällä on paljon lahjakkaita ihmisiä Nyt tarvitaan vain jonkinlaista rakennetta...
ja tapa julkaista isoja pelejä, ei vain indie-pelejä...
joten siihen tarvitaan investointeja hallintoelimiltä."
"tai Espanjassa toimivista suurista yrityksistä ja voivat luoda ilmapiirin, joka levittää sellaisia pelejä, joita ja se ei ole parasta aikaa AAA:lle alalla...
mutta katsotaan ensi vuonna?
Katsotaan, katsotaan, katsotaan, en oikein tiedä..."
"mutta tuntuu vähän maanjäristykseltä...
mutta katsotaan, katsotaan miten se sujuu.
odotan innolla lisää tietoa Lords of the Fallen 2:sta lähitulevaisuudessa, 2025 teidän täytyy alkaa näyttää tavaraa kaverit joten kiitos paljon siitä hyvin lähellä, hyvin lähellä kiitos paljon kiitos kun tulitte"