Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Doom Guy helvetillisen tuulen alla - John Romero DevGAMM -haastattelu

Romero Gamesin johtaja oli Lissabonissa puhumassa kirjastaan ja klassisen Doomin luomisesta kuukausi kuukaudelta, mutta jälkeenpäin saimme tietää lisää yhdeksänkymmentäluvun ennenkuulumattomista anekdooteista, meemeistä, Doom: The Dark Ages ja paljon muuta...

Audio transcriptions

"Olen tuulisessa DevGAMMissa tuulisessa Lissabonissa, mutta tämä antaa helvetillisemmän vaikutelman...
ja on aina mukavaa tavata sinut ja saada meri taustalle.
Se on perinne. Teneriffalla, aivan! Se on meidän perinne. Näytämme tässä vähän Teneriffan haastattelua, jotta todistamme, että se on oikein."

"Kiitos paljon, että tulitte taas mukaan.
Teillä oli aamulla tämä paneeli, se oli tavallaan tämän DevGAMMin avauspuheenvuoro, ja se oli hyvin mielenkiintoinen...
ja se koski tietysti Doomin luomista, koska julkaisit pienen kirjan viime vuonna.
Joten mitä voit kertoa minulle, tietenkin haluat ihmisten ostavan kirjan, mutta mitä voit kertoa minulle tärkeimmän kokemuksen, tärkein viesti, jonka jaat tällä kirjalla?
Luulen, että yleinen viesti on positiivisuus, että pitkä ura pelinkehittäjänä on todella, todella hauskaa."

"Elämässä tapahtuu paljon asioita, ja ne kaikki ovat kirjassa, mutta enimmäkseen se kertoo positiivisuudesta.
Matkallasi tapahtuu asioita, jotka ovat negatiivisia sinulle, tiedäthän, pelinkehittäjän matkallasi tai elämän matkallasi.
Ja minusta kirja todella osoittaa, että on aina hyvä, että en kirjoita kirjaa, joka yrittää saada ketään näyttämään pahalta."

"Jos joku on tehnyt minulle jotain menneisyydessä, se on niinku, että oi, heillä oli syy tehdä se, tiedäthän?
Ehkä se ei ollut niin hienoa, mutta en kanna kaunaa.
Jatka vain eteenpäin, tiedäthän, jatka vain eteenpäin.
Älä tuhlaa aikaasi suuttumalla jostain menneisyydessä tapahtuneesta."

"Ehkä se on mukava viesti jaettavaksi nyt, kun alalla on, tiedäthän, huono hetki.
Tiedättekö, AAA, isot, isot, isot, isot yritykset eivät toimi niin kuin me odotimme ja jotkut kehittäjät haluavat mieluummin pienempiä ja AA:ta ja pienempiä studioita.
Mitä mieltä olet siitä, millainen ala on tällä hetkellä ja kaikista irtisanomisista ja ehkä se liittyy viestiin, jota jaat?
No, tiedätkö, suuri osa irtisanomisten taloudellisesta syystä on se, että COVID oli mahtava pelikehityksen kannalta."

"Tarkoitan, ihmisten määrä, yritykset kasvoivat niin suuriksi COVIDin aikana, koska kaikki jäivät kotiin pelaamaan pelejä.
ja heidän piti tehdä paljon pelejä kaikille.
Ja sitten COVID on ohi ja yritysten on palattava normaaliin elämään.
Se ei ole mikään, oi, AAA-pelit ovat liian isoja juttu."

"Se on kuin peliteollisuus olisi kasvanut paljon suuremmaksi.
Tarkoitan, että se oli kysyntää ja tarjontaa, eikö niin?
Joten monet ihmiset vaativat pelejä.
Pelejä tehtiin paljon."

"Ja sitten kun se viilenee, niin sitten on niin, että no, nyt ei voi tehdä niin paljon pelejä.
Joten meillä ei ole varaa siihen.
Kyse on siis COVID:stä, joka mitoittaa alan oikein.
Ja kun puhutaan studioista ja koosta, taisit mainita studiosi noin 20 hengen tiimin, joka tekee FPS:ää?
80."

"Olemme 80:ssä.
80, okei.
Aika pian pääsee sataan.
Sata, hyvä on, hyvä on.
Se on siis paljon odotettua suurempi."

"Ja olet vielä vuosien päässä julkaisusta.
Mutta mitään muuta mitä haluaisit kertoa?
Se on Unreal Engine 5.
Tietenkin halusit tavallaan..."

"Se on ampuja.
Se on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli.
Meillä on suuri julkaisija takanamme.
Jos peli ei olisi tarpeeksi innovatiivinen ja ainutlaatuinen, et tietenkään saisi rahoitusta, jos sinulla ei olisi jotain sellaista."

"Etsi siis jotain vähän erilaista.
Okei, ei mitään jaettavaa.
Ehkä ensi vuonna, ei aavistustakaan.
Se riippuu kustantajasta."

"Joo, se riippuu kustantajista, koska kustantamisessa tapahtuu paljon.
Ja niinpä meidän on sovitettava julkaisut ja kaikki sellainen.
Ja tietenkään ette tee asioita niin kuin 90-luvulla.
Kerroit Tom Hallin kanssa paljon mielenkiintoisia anekdootteja siitä, miten te teitte näitä savihirviöitä ja miten suunnittelitte aseita."

"Voisitko kertoa vähän siitä, sekä hirviöistä että siitä, miten sinun täytyy tavallaan suunnitella ne 3D:nä ennen muita?
Ja myös aseet, miten tavallaan laitoit erilaisia aseita ja tavaroita, joita sinulla oli ympärilläsi, yhteen.
Joo, tarkoitan, keksimme listan hahmoista, joilla oli erilaisia puolia, joita vastaan olisi mielenkiintoista taistella."

"Ja silloin teimme spritejä kaikkeen.
Ja ennen Doomia kaikki spritet piirrettiin käsin klikkaamalla jokaista pistettä Deluxe Paint II:ssa.
Halusimme siis tehdä jotain nopeampaa, jotain, joka olisi nopeampi, koska meillä on enemmän ruutuja animaatiota ja enemmän vihollisia kuin Wolfensteinissa.
Joten keksimme ajatuksen, että mitä jos vain tekisimme jotain pöydälle?
Käytimme videokameraa skannataksemme sen ja pyöritimme pöytää kahdeksan eri kertaa sen takaosaa ja kaikkea sellaista varten."

"Ja näin teemme animaation, ja sitten liikutamme sitä ja sitten teemme pyöritykset ja kaappaukset.
Ja kuten jokaista animaation ruutua kohti, joka on yleensä neljä ruutua animaatiota kahdeksalla pyöräytyksellä, se on 32 ruutua per animaatio.
Ja tämä on vain yksi animaatio.
On kuolema, on hyökkäyksiä, on kaikkia eri asioita, joita pelissä voi tapahtua."

"Siinä on paljon ruutuja animaatiota.
Kukaan ei halua klikata kaikkia niitä pikseliklikkaamalla, eikö?
Joten teimme tämän idean skannaamalla ne.
Ja se on niinku, no, se toimi tosi hyvin."

"Tehdään se myös aseille.
Menimme siis ulos ja ostimme kasan leluja ja pidimme niitä kameran edessä ja sitten skannasimme ne ja sitten pikselimuunnimme ne niin, että ne näyttävät hyvältä.
Ja meillä oli haulikoita ja tuplapiippuja ja moottorisahoja ja kaikkea sellaista.
Joten se toimi todella hyvin."

"Se oli uusi tapa tehdä asioita.
Käytimme NeXTSTEP-tietokoneita kaikkeen mahdolliseen.
Tiedäthän, kaikki kehitys tehtiin NeXTSTEPillä ja kaikki skannaus tehtiin myös NeXTSTEPillä.
Se skannasi sen todella korkealla, kuten 16-bittisellä värillä, ja sitten meidän piti kääntää se Doomin 256-väripalettiin."

"Joten meillä oli ohjelma, joka teki sen.
Sen nimi oli Fuzzy Pumper Palette Shop.
Kaikki ad-hoc! Joo...
Se oli siis hyvin teknistä."

"Siinä pelissä oli niinku paljon tavaraa.
Mutta se toimi tosi hyvin.
Kaikki, mitä teimme siinä pelissä, oli meille jopa aivan uutta.
Kuten NeXTSTEPille kehittäminen, emme olleet tehneet sitä koskaan ennen."

"Mitä mieltä olet siitä, että Doomia käytetään lähes kaikilla...
En tainnut koskaan kysyä sinulta tästä.
Joo, se on yksi siirrettävimmistä koodipohjista, mitä voi löytää.
Se on kirjoitettu C:llä."

"Joo, ja se mikä teki Doomista todella nopean oli renderöintisovellus, joka oli tehty assembler-kielellä 8086:lla.
Sitten siirryit C:hen.
Se on.
Siinä on siis kasa C-koodia, ja sitten on assembler-kieli aivan C:n keskellä, jotta tuo yksi nauha toimisi nopeasti."

"Tuo koodi on itse asiassa kirjoitettu C:llä siltä varalta, ettet kirjoita assembleria, vai mitä?
Joten voit vain poistaa C-rivin kommentin, ja se toimii, mutta paljon hitaammin, eikö?
Mutta se on esimerkki siitä, mitä sinun täytyy kääntää assemblyksi.
Ja jos teet tuon yhden toiminnon, niin koko renderöinti sujuu nopeasti."

"Ja niin se voi toimia missä tahansa.
Se voi toimia missä tahansa, missä on näyttö.
Oletko yllättynyt jostain näistä laitteista, joilla Doomia on ajettu?
Olin hyvin yllättynyt siitä, että raskaustikulla on oikeasti tarpeeksi RAM-muistia Doomin tallentamiseen ja sen pyörittämiseen."

"Ja sitten bakteerit luovat Doomin kuvakaappauksen, ja Doomin läpikäymiseen menee kahdeksan tuntia per ruutu, kun bakteerit luovat jokaisen ruudun.
Se on hullua.
Olennoista puheen ollen, toinen fakta, josta en tiennyt, on se, että teille tarjottiin Doomista jonkinlaista Alien-lisensoitua seikkailua.
Mutta tiedäthän, se oli vähän geneerinen, eikö ollutkin?
Joo, joo."

"Ennen Doomia menimme natsilinnan läpi ja räjäytimme natseja.
Mikään muu peli, Castle Wolfensteinin lisäksi, mikään muu peli ei tehnyt sitä.
Joten 3D:nä uudelle sukupolvelle, se oli loistava idea.
Ja sitten Doomin kanssa oli niin, että kun mennään avaruuteen, aina löytyy avaruusolentoja."

"Mitä jos löytäisit helvetin sen sijaan?
Joten se on kuin tiede vastaan uskonto, tiedäthän, vähän siellä.
Joten se oli mielenkiintoista.
Menemme niin pitkälle portaalien ja teleportaation kokeiluun, että löydämme helvetin."

"Voi luoja, se on oikeasti olemassa.
Se oli siis todella ainutlaatuinen idea.
Ja sitten kun saimme tarjouksen ottaa Doomin kokemuksen ja tehdä siitä Alien franchise -tyyppinen peli.
Joten kun tarkastelimme ajatusta käyttää Alienia franchise-ideana Doomin kokemuksen ympärillä, suurin ongelma oli elokuvayhtiön kanssa toimiminen ja se, että meiltä vietäisiin luova kontrolli."

"Emmekä me koskaan ennen tehneet niin.
Ja sitten tuli mieleen, että miksi tekisimme Alienin IP:stä arvokkaamman emmekä tekisi omasta IP:stämme, henkisestä omaisuudesta?
Niinku, miks me ei tehtäis niin?
Siinä ei ollut mitään järkeä."

"Me luomme omaa maailmaamme ja franchisingia.
Miksi antaisimme kaiken heille?
Siinä ei ole mitään järkeä.
Joten unohda se."

"Ja niin se oli vain 30 minuuttia keskustelua.
Se oli kuin ohi.
Joo.
Selvä.
Se on avaruuteen, helvettiin."

"Entä keskiaikainen fantasia ja synkkä fantasia?
Mitä mieltä itse olet [Doomista]: The Dark Ages ja keskiaikaisen tumman fantasian ideasta?
Teimme Hereticin ja Hexenin, jotka ovat keskiaikaisia räiskintäpelejä silloin.
Ja se oli, koska halusin nähdä."

"Me rakastamme D&D:tä.
Ja se on kuin, miltä näyttäisi nopea D&D?
Koska emme ole koskaan nähneet sitä ennen.
Aiemmin kaikki oli kuin, tiedäthän, SSI:n kultalaatikkopelejä."

"Kaikki on niinku askelpohjaista.
Kaikki on hitaita vuoropohjaisia juttuja.
Se on kuin nopeaa keskiaikaa.
Haluan nähdä tuon."

"Ja siksi Heretic luotiin, tiedätkö, Ravenin kanssa.
Ja Hexen oli jatko-osa sille, vielä vaikeampi peli pelata.
Mutta se oli mahtava.
Se oli alku sille, että pystyi pelaamaan jotain keskiaikaista, pimeällä keskiajalla, suurella nopeudella."

"Ja nyt meillä on tietenkin Doom: The Dark Ages.
Se ilmestyy pian.
Joten pääset näkemään, minusta se on Army of Darkness -versio Doomista.
Kuin moderni hahmo, joka palaa menneisyyteen ja niittää kaikki alas."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää