Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Siirtyminen pois tehdaslinjoista - Jörg Tittel Haastattelu DevGaMM: ssä

Juttelemme Jörg Tittelin kanssa siitä, miten pelintekijät voivat löytää toivoa alan raunioista juuri nyt.

Audio transcriptions

"Olemme täällä kauniissa Cascais'ssa DEVGAMM-kisoissa. Olen täällä ensimmäistä kertaa, nyt on tapahtuman toinen päivä ja minun lisäkseni täällä on Jörg.
Kiitos paljon, että tulitte jälleen kerran mukaan. Meillä oli sinut The Last Worker -teemassa, mutta ennen kuin puhumme The Last Worker -teemasta, - myöhemmin tänään on paneeli, joka käsittelee toivoa. Mitä voisit kertoa ennen paneelia kiusoitteluksi?
Joo, toivoa raunioista. Tarkoitan, että koemme tällä hetkellä melko suurta kriisiä maailmassa, teollisuudessa."

"En aio mennä politiikkaan, mutta tämä on kauheaa aikaa ja se tulee vain muuttumaan mielenkiintoisemmaksi lähivuosina.
Mutta peliteollisuus, tiedättehän, on kriisissä. Meillä on ollut noin 30 000 irtisanomista, luulen, viime vuodesta lähtien.
Kuulin juuri parilta ystävältäni, että heidät on irtisanottu Thunderfallista tänä aamuna.
Joten se vain tapahtuu, se jatkuu. Mutta tilanne on hyvin samanlainen kuin mitä elokuvateollisuudelle tapahtui 60-luvulla."

"Näemme siis studiojärjestelmän romahduksen. Sitä tapahtuu juuri nyt.
Ja 1960-luvun alussa, 60-luvun alussa, 45 miljoonaa ihmistä kävi elokuvissa joka viikko.
Ja 60-luvun lopulla Amerikassa, ja 60-luvun lopulla määrä putosi 15 miljoonaan.
Ja näemme saman asian nyt erityisesti konsolialalla."

"Peliteollisuudessa ollaan vasta 60-luvun alussa, mutta tämä on nähtävissä.
Myös elokuvia tehtiin tehdaslinjoilla, varsinkin silloin. Sinulle annettiin työtehtävä studiossa.
Studiolohko kolme, mentiin sinne, tehtiin taas yö- tai päiväkohtaus, eikä edes tiedetty, minkä elokuvan parissa työskenneltiin.
Sinut vain määrättiin niihin töihin. Juuri näin videopelejä tehdään."

"Joten tee vain tekstuurikartta tuolle liskolle tuolla ja vaikka mitä. Tarkoitan, että kukaan ei enää edes tiedä, minkä parissa he työskentelevät.
Kukaan ei saa oikeasti valmiiksi pelejä, joiden parissa he työskentelevät. Kukaan ei pääse oikeasti pelaamaan niitä. Kukaan ei välitä.
AAA-pelit, joista 1-5 prosenttia pelaajista saa oikeasti mitään valmiiksi."

"Ihmiset siis luovat nykyään niin sanottua sisältöä, mutta mitään siitä ei oikeastaan arvosteta tarpeeksi.
Eikä niitä ihmisiä, jotka sitä tekevät, myöskään arvosteta.
Joten miten pääsemme pois tuosta tilanteesta? Mielestäni voimme myös katsoa 60-luvun elokuvateollisuutta.
Miten siitä päästiin pois? Miten he pääsivät pois tästä? He lakkasivat tekemästä elokuvia tehdaslinjoilla."

"Yhtäkkiä oli Spielberg, Coppola, Scorsese, blaxploitation-elokuvat päättivät työskennellä ja parhaimmillaan studion varoilla, jos tarve vaatii, mutta muutoin tuottavat itsenäisesti ja myös laajentavat tuotantoaan, kun se on tarpeen.
Työskennellä siis pienten tuotanto- ja kehitystiimien kanssa. Ja näin alkaa tapahtua yhä enemmän peleissä."

"Ja tämä tulee olemaan tulevaisuutemme. Uskon, että tästä sotkusta nähdään Jaws, Star Wars, Apocalypse Now, 2001, videopelit, ja siitä tulee jännittävää aikaa.
Miten se liittyy siihen, että sanoit, että 45 miljoonasta dollarista 15 miljoonaa menee elokuvateattereihin. Tapahtuuko se?
Sanoisitko, että videopelien konseptoinnin ja pelien ostamisen suhteen tapahtuu niin, että ihmiset ostavat vähemmän pelejä?
Vai onko kyse tavasta, jolla he viettävät aikaansa ja tavasta, jolla he ymmärtävät, kuten sanoit, mitä AAA-peli on ja miten ne kaikki ovat sisällöstä eri tavalla?
No, tarkoitan, jos katsot Concordia, tarkoitan, että se peli maksoi 400 miljoonaa dollaria valtavasti tai jotain, En ole varma tarkasta luvusta, mutta varmasti useita satoja miljoonia, massiivinen markkinointikampanja, tiedättehän, oletettavasti uskollinen pelaaja, joka perustuu PlayStationiin jne. Mutta se myi ehkä pari 10.000 kappaletta."

"Joten ihmiset ovat joko sitä mieltä, että markkinat ovat ylikyllästyneet, niitä on liikaa, tai sitten ihmiset vain, tai ehkä se oli liian yleinen, ehkä se oli liian samanlainen, ehkä se tuli kahdeksan vuotta liian myöhään. Kuka tietää?
Mutta ajat ovat muuttuneet. Kuten me, niin myös konsolien myynti on pysähtynyt.
Xbox ei ole, tiedäthän, on myynyt vähemmän laitteita kuin MetaQuest on myynyt."

"Niin, ja ihmiset pitävät VR:ää kapeana. Joten olen kuin, okei, siistiä.
Ehkä konsolit ovat siis markkinarako. Onko niistä tulossa markkinarako?
PS5 on uskomaton laitteisto. PS5 Pro ei juuri nyt myy loppuun.
Niin on tämäkin, ja tietysti vain yhä enemmän streaming-pohjaisia, yhä enemmän pilvipohjaisia jne."

"Myös monien asioiden kustannuksella, että pelit yhtäkkiä, kuten, yhdessä yössä tulla poistetuksi jostain noista kaupoista, jotka eivät oikeastaan ole kauppoja, ne ovat sisällön kaatopaikkoja tässä vaiheessa. Mitä tapahtuu?
Yleisö siis kokee, että asioilla on, peleillä on vähemmän arvoa tällä hetkellä, mikä on ongelma."

"Tiedäthän, me, tiedätkö, ihmiset, jotka vuodattavat vuosia ja vuosia elämästään johonkin, ovat sen arvoisia, ja heidän aikaansa pitäisi arvostaa.
Mutta jos kaikki syljetään saman suppilon läpi, budjetista ja mittakaavasta riippumatta, kunnianhimosta ja laadusta riippumatta, vaikka Steamissa, joudut jakamaan hyllyn Sex with Hitler 1, 2 ja 3:n kanssa, joka on muuten ihan oikea peli."

"Nuo pelit ovat olemassa. Onko tämä sitten oikeasti kauppa?
Niin kuin menisitkö supermarkettiin ja siellä olisi mädäntyneitä tomaatteja tuoreiden vieressä?
Oot niinku, en oo varma. Kumman valitsisin?
Ei, ei, ei. Tarkoitan, että jos he tarjoavat, jos he laittavat hyllyyn mätää tomaattia, se ei ole kauppa."

"Menet johtajan luo ja sanot, että hetkinen, kaverit, myytte roskaruokaa.
Olemme nyt siis tässä oudossa todellisuudessa, jossa ei ole inhimillistä kuratointia, tai hyvin vähän.
Kaikki on algoritmisesti ohjattua, ja ajatellaan, että oi, markkinat päättävät.
Se on kuin, okei, totta kai."

"Mutta tiedättehän, meillä on ollut, meillä on ollut juuri nyt Amerikassa vaalit, joissa markkinat päättivät, kuka voittaa.
Eikä se tarkoita, että ihmiset, tiedäthän, massat ovat tyhmiä, mutta massat ovat huonosti informoituja, ja massat ovat hämmentyneitä, ja massat ovat vihaisia.
Ja me voimme nousta tästä."

"Voimme nousta tästä tekemällä asioita, jotka ovat kauniita ja inspiroivia ja tavoiteltavia ja intensiivisiä ja ihastuttavia.
Ja minusta pelit ovat menettäneet juonensa.
Tarkoitan, että ne ovat menettäneet... Tiedättehän, olin eilen illalla DevGAMMissa isännöimässä julkista esittelytilaisuutta.
Tiedätkö, kävelin ympäri näyttelytilaa."

"Tiedän, että teemme täällä indie-levyjä.
Tiedän, ettei meillä ole suurimmat budjetit.
Mutta luulen, että monet kehittäjät ovat myös menettäneet käsityksensä siitä, mikä tekee pelistä hauskan.
Kun katsoo näitä pelejä, on kuin kuuntelisi jonkun viiden minuutin pitchiä, ja he tuskin pystyvät kuvaamaan sinulle, miten peli pelataan ja mitä tulet kokemaan, mitä tunnet, kun soitat sitä."

"Kuten, en välitä mitä ominaisuuksia sinulla on.
Ominaisuudet ovat paskapuhetta.
Kukaan ei välitä ominaisuuksista.
Et ole myymässä autoa."

"Ihan sama miten vitun nopeasti se kiihtyy ja ajaa ja kulkee mutkissa.
Kukaan ei välitä paskaakaan.
Niinku, saako se sinut tuntemaan itsesi PowerPoint-kuskiksi?
Saako se sinut tuntemaan, että rakastat taas luontoa?
Mitä se oikeastaan tekee sinulle pelaajana?
Eikä kukaan eilisillan ehdokkaista antanut sitä sinulle."

"Ja se on mielenkiintoista, koska me olemme maailman parasta viihdettä.
Me olemme äärimmäinen taidemuoto.
Miten muutamme taas dynamiikkaa, jossa emme enää puhu sisällöstä ja ominaisuuksista...
ja siitä, miten tuhlaamme ihmisten aikaa, ja miten alamme antaa ihmisille iloa ja nautintoa?
Ja luulen, että sen on alettava tapahtua nyt."

"Joten luulen että se on toivoa.
Kuulostaa siltä, että olen hyvin, hyvin kriittinen, koska olen, koska se on pelottavaa.
Se on toivoa.
Mutta pimeää on nyt varmasti."

"Mainitsit lyhyesti Metan ja VR:n ja tietysti The Last Workerin, joka julkaistiin myös VR:llä.
Ja se on mielenkiintoista numeroista ja kaupoista ja siitä miten Meta jakaa pelejä ja miten näimme Metan nousevan MetaQuest 2:n myötä.
Ja sitten odotimme, että siitä tulisi melkein monopoli."

"ja sitten hallita kaikkea VR:ää MetaQuest 3:n myötä.
Heiltä kesti kuitenkin jonkin aikaa päästä sinne.
Mutta nyt saamme joukon pelejä, mielenkiintoisia pelejä.
Mitä mieltä olet siitä?
Kerro hieman palautteesta, jota sait The Last Workerista, kokemuksesta tuosta pelistä ja siitä, mitä mieltä olet nykyään VR:stä, että näyttää siltä, että se on VR:n kolmas, neljäs comeback muutaman vuoden sisällä."

"Joo, tarkoitan, VR, ihmisille, jotka kysyvät minulta, uskotko VR:n koskaan nousevan, Kysyn, uskotko että teatteri tulee koskaan nousemaan?
Siis onhan se siellä, eikö olekin?
Se tekee työtään."

"Onko se valtavirta?
Käyvätkö kaikki maailmassa teatterissa?
Ei ole.
Pitääkö kaikkien tehdä VR:ää, jotta se kelpaa yritykseksi?
Ei ole."

"Meidän ei tarvitse.
Olemme ihmislajina tarpeeksi moniulotteisia jossa kaiken ei tarvitse olla mikään vitun iPhone ollakseen pätevää...
koska me emme työskentele pääomasijoittajille."

"Olemme ihmisiä.
Olemme yksilöitä.
En ole täällä varmistamassa, että tuotteeni on maailman ykkönen.
En välitä.
Se on täysin merkityksetöntä."

"Joten kyllä, VR on tullut jäädäkseen.
Immersiivinen viihde tulee vain kehittymään yhä enemmän ja enemmän.
Tarkoitan, palaute The Last Workerista, Olen siitä pelistä uskomattoman ylpeä."

"Olimme Venetsian elokuvajuhlien ainoa kilpailussa ollut peli.
Olimme ehdolla loputtomiin palkintoihin ja blaa blaa blaa.
Se on peli, jonka teimme pandemian aikana.
Jälleen kerran, se oli erittäin kunnianhimoinen hyvin pienellä budjetilla - sekä uskomattomia näyttelijöitä jne."

"Se on peli, joka minusta henkilökohtaisesti tuntuu, ja menetin tavallaan juonen, että se on peli, jota itse pelatessani olin aivan kuin, oi, enkö olekin fiksu ja älä katso taidettani ja katso uskomatonta.
Etkö sinäkin rakasta kirjoittamista?
Tsekkaa se."

"Ja se on niinku, ja arvostelut on tosi hyviä jne.
Se on vain, se ei ole hauskaa.
Eikä se tarkoita, että pelien pitää olla hauskoja.
Tarkoitan, että se on Frostpunk hauskaa."

"Se on intensiivistä.
Se on uskomaton titteli, mutta se on kuin, siis, se on sisällä hauskaa.
Inside on helvetin mukaansatempaava.
Se esimerkiksi tietää tarkalleen mikä se on."

"Ja The Last Workerin kohdalla minusta tuntui, että me alistuimme paineeseen.
kun piti tehdä jotain, jonka näytelmän pituuden piti olla tietty.
Itse halusin tehdä siitä kahden tunnin pelin, mutta painostuksen takia tahoilta, joita en nyt mainitse, Minun oli pakko tehdä siitä pidempi, jne."

"Joten se on niinku, mielestäni se olisi ollut paljon parempi.
kaksituntisena kokemuksena.
Hyvä on.
Ja kun tarkastellaan esimerkiksi sellaisia pelejä kuin Mouthwashing, joka on muuten Critical Effectsin loistava peli, joka on kahden, kolmen tunnin tai minkä tahansa kokemus, se on kuin, kyllä, ja se on erittäin menestyksekäs."

"Se on niinku, joo, ihmiset ovat kyllästyneitä tuhlaamiseen, tuhlaavat paljon aikaa tuollaiseen.
Erityisesti VR:n osalta.
Tai missä tahansa, missä tahansa."

"Ei, se on tasainen peli, jonka juuri mainitsin.
Eli se tapahtuu ikään kuin tasatilanteessa.
Ihmiset eivät enää halua pitkiä pelejä.
Eivät halua."

"Teillä oli RGG:n entinen johtaja, Ryuga Gotokun studio, tiedättehän, Lucky Dragons -studio, Hän sanoi, että tällä viikolla hänen seuraava pelinsä, jota hän tekee parhaillaan...
hänen uudella studiollaan tulee olemaan pieni pelaajakartta."

"Meidän ei tarvitse enää tehdä näitä isoja juttuja.
Kukaan ei välitä.
Ja se oli siis yksi iso opetus siitä.
Sitten tein spin-offin samaan aikaan Playdate SKU:lle."

"SKU, joo.
Joo, Frederic Grenalin, Alone in the Darkin luojan kanssa, Tiedäthän, keksijä.
Like Doom, nyt kun meillä on John Romero Like Doomille, Kuten 3D:ssä."

"Ai, mielenkiintoista.
Retroway tai Star Fox.
Joo.
Ja se on peli, jonka pelaamiseen olen käyttänyt paljon enemmän aikaa kuin..."

"The Last Worker, vaikka se onkin pieni Playdate-nimike.
Ja minulle se oli kuin suupuhdistus keskellä, tiedäthän, pandemian lopussa, Viimeisen työntekijän työstämisen loppuvaiheessa, Halusin tehdä jotain, joka oli vain iloa, joka oli vain hauskaa."

"Ja leikkitreffeillä, ja tajusin, Voi, tätä minä haluan tehdä.
Haluan vain tehdä asioita, jotka antavat sinulle tämän kineettisen tunteen - siitä, että on osa jotain, oli se sitten liikettä, onko se tarinankerronta, onko se tunne, sillä ei ole väliä, mutta sen täytyy liikuttaa sinua."

"Ja niin me teimme Sea Smashin, eikö niin?
Sea Smash VRS, joka on kuin squashia avaruudessa.
uskomattomalla musiikilla jne.
Sai kultaisen joystick-ehdokkuuden."

"Oliko se myös PS5:llä?
Se ilmestyi PS5:llä flatina, ei-VR-pelinä, syyskuun lopussa hybridin verkkomoninpelien kanssa.
Voit pelata sitä kokovartalossa VR:ssä vs. kolmannessa persoonassa PlayStation 5:llä, mikä on helvetin siistiä."

"Se oli hieno alku uudelle yritykselleni, Rapid Eye Movers.
Ja nyt aion tehdä todella hienoja juttuja.
Todella siistejä juttuja peleissä, mutta myös A Winter's Journeyn kanssa."

"Ai niin, onhan siitä elokuvakin, A Winter's Journey, pääosassa mm. John Malkovich.
Sony Pictures Classics julkaisee sen ensi vuonna.
Se perustuu Schubertin Winterreiseen, hänen laulusykliinsä."

"24 laulua kerrottuna 24 yhtäjaksoisessa otoksessa.
Ja teimme yhteistyötä Media Moleculen kanssa Guilfordissa Yhdistyneessä kuningaskunnassa.
Käytimme Dreamsia, räätälöityä versiota Dreamsista, elokuvan lavasteiden rakentamiseen, suunnitteluun ja animaatioon."

"Se oli siis hienoa yhteistyötä myös PlayStationin kanssa.
Onko teillä jo kiinteä julkaisupäivä sille?
Ei vielä, mutta ilmoitamme siitä ensi vuoden alussa.
Selvä, päätös, palaan vielä lyhyesti The Last Workeriin."

"ja dystooppiseen viestiin, josta puhuimme.
The Last Worker ilmestyi paljon ennen tekoälyn räjähdysmäistä kasvua.
En siis tiedä oliko se ennakoiva.
Puhuit enemmän automaatiosta, et tekoälystä."

"Mitä mieltä olet siitä nyt?
Näemme mitä tekoäly tekee, mitä tekoäly voi tehdä, mitä tekoäly voi auttaa sinua agentin suhteen, joka voi auttaa sinua.
Mutta myös eilen puhuin Maria Boriksen kanssa kirjoittamisesta ja dialogin kirjoittamisesta ja siitä, miten meillä oli tietysti lakkoja - sekä elokuvien että videopelien käsikirjoittajilla."

"Mitä mieltä sinä olet siitä?
Tarkoitan, että edistys on pysäyttämätöntä, ja edistys ei välttämättä ole positiivista.
Ei välttämättä."

"Jos katsot suurten teknologiayritysten johtajia.
ja nyt maailman vaikutusvaltaisin mies, Elon Musk, Tarkoitan, että hänen aikeensa eivät välttämättä ole hyvät.
Siis onko hän itsekeskeinen?
Onko hän vain vallanhimoinen nörtti?
Kuka tietää mikä hänen ongelmansa on, mutta hänellä on varmasti sellainen, ja ongelma on se, että ongelma on nyt me, ja se on meidän."

"Mutta tekoäly, olemme aina käyttäneet tekoälyä.
Olemme aina käyttäneet työkaluja.
Oikeastaan jokainen ikinä tehty taideteos on tehty työkaluilla.
Ensimmäinen luolamaalaus, jonkun piti keksiä liekki, ja siihen käytettiin teknologiaa, tulta ja valoa luolamalliksi."

"ja oli työkaluja, joilla raaputtaa tai maalata jotain seinään jne.
Työkalut ovat sittemmin kadonneet, mutta taide on säilynyt, mikä kertoo siitä, kuka on pitkällä aikavälillä johdossa.
Luulen, että se olemme me, taiteilijat."

"Se ei ole työkalujen tekijöitä.
Viime vuosina meistä on valitettavasti tullut työkalujen tekijöiden työkaluja, ja se on asia, joka meidän on käännettävä uudelleen.
Uskon, että kuten nyt näette, esimerkiksi X:n kohdalla, on jo, tai Twitter, joka tunnettiin aiemmin nimellä Twitter, putoaminen App Storen listan 60. sijalle lähes yhdessä yössä, Se otti tämän, se otti dramaattisen käänteen huonompaan suuntaan."

"ennen kuin ihmiset ymmärtävät, mistä he ovat olleet tekemisissä koko ajan, mihin meidät on vedetty mukaan.
Me kaikki olemme olleet osa ongelmaa. Me kaikki olemme siellä.
Tekoäly on työkalu, ja sitä voidaan käyttää hyvään, itsenäisille pelinkehittäjille avainhenkilöitä, mutta heidän ei tarvitse palkata 40, 50, 60 ihmistä myöhemmin, ja sitten vasta joutua erottamaan heidät taas myöhemmin..."

"koska he voivat käyttää tekoälyä keinona laajentaa kankaansa.
Minä kannatan sitä. Michelangelo, kun hän teki Sikstuksen kappelin, oli joukko poikia kiipeilemässä tikkailla ja putoamassa niiltä alas...
ja kuolivat mahdollisesti jne. vuosien ajan."

"Sen sijaan, että nuo pojat tikkailla tekoälyä käyttäisivät siihen, kopioida sitä, mitä olen jo itse luonut...
pienemmässä mittakaavassa valtavaan kankaaseen, vittu joo, eikö?
Toki. Miksi ei?
Joten mielestäni tekoäly ei välttämättä ole huono asia, mutta jos se alkaa korvata, ottaa vallan aikeiden tasolla, jos se todella korvaa aikomuksen, jos se on siellä vain sisällön tekemistä varten, silloin se on kuolemaksi meille kaikille."

"Mutta luulen, että yleisö on fiksumpi kuin se.
No, tarpeeksi suuri osa yleisöstä on luultavasti tarpeeksi fiksua...
erottaa toisistaan jotain, joka on tehty sielun kanssa.
ja jotain, joka on luotu ilman sielua."

"No, tuohon toivoon haluaisin joka tapauksessa takertua.
No niin. Luulen, että ihan reilusti.
Kiitos paljon ajastasi, Jörg. Nauti puheestasi myöhemmin tänään.
On aina ilo puhua kanssasi."

"Kiitos. Mielelläni."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

28 Years Later - Official Trailer

28 Years Later - Official Trailer

Reacher Season 3 - Official Teaser

Reacher Season 3 - Official Teaser

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää