Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Constance ja The Berlin Apartment ovat kaksi erilaista peliä, joilla on yhteistä kaunis taide ja mielenterveys - BTF DevGAMM Interview

Metroidvania taiteellisella otteella ja ensimmäisen persoonan seikkailu historiallisella twistillä. Opimme lisää BTF:n tulevista peleistä toisessa tuulisessa haastattelussa Cascaisissa.

Audio transcriptions

"Hei ystävät, olemme tuulisessa Cascadesissa DEFCON-tapahtumassa.
Tämä on toinen päivä ja olen täällä yhdessä parin kehittäjän kanssa, jotka tapasin hississä.
Näin on yleensä silloin kun tapahtuma toimii mukavasti että te kaverit, tapaatte ihmisiä, jotka tekevät mielenkiintoisia asioita, ja näin kävi teidän kohdallanne, ja te olette ehdolla tämänpäiväiseen palkintoon Constancen kanssa ja samalla sain tietää, että The Berlin Apartment, jotka molemmat näyttävät taiteellisesti erittäin hienoilta. En ole pelannut niitä, mutta ne näyttävät todella todella hienoilta."

"Joten kun puhumme hisseistä, Mikä olisi Constancea koskeva hissinavaus?
No, Constance on 2D-toimintaräiskintäpeli.
noin pensseliä heiluttavasta taiteilijasta, joka yrittää paeta sisäistä..."

"värikkäästä mutta rappeutuvasta maailmasta.
Pohjimmiltaan se on siinä.
2D-toiminta tasohyppelypeli kuin Metroidvania tavallaan?
Kyllä, Metroidvania, kyllä, mutta hieman enemmän keskittyen tasohyppelyyn, koska siinä on paljon vaikutteita tasohyppelypeleistä..."

"ja hyvin erityisiä asioita, jotka tekevät pelistä ainutlaatuisen, kuten se, että hahmo on taiteilija, joten hänestä tulee maali.
Itseasiassa hän muuttuu maaliksi tarkoittaa sitä, että hän voi sukeltaa seiniin ja lattiaan ja kaikkeen tällaiseen.
Pelissä on siis paljon liikettä ja virtausta.
Joten siinä painotetaan sitä elementtiä ja sitten tietysti tarina mielenterveydestä."

"Kuunnellaanpa hissipuheesi.
Okei, The Berlin Apartment on ensimmäisen persoonan kerronnallinen tutkimusmatkailupeli, kuten mikä liittyy esimerkiksi Peter Finchiin, on loistava esimerkki genrestä.
Se kertoo nimimerkin antavasta asunnosta Berliinissä ja se tapahtuu aina samassa asunnossa."

"Meillä on erilaisia jaksoja tallentumassa koko tämän asunnon olemassaolon historian ajan ja leikimme niissä jaksoissa hahmoilla, joilla on omat pienet tarinansa kautta aikojen...
ja opit jotain Saksan ja Berliinin historiasta, mutta myös heidän henkilökohtaisista tarinoistaan noiden historioiden sisällä.
Juuri niin."

"Minusta oli erittäin mielenkiintoista, että teette kaksi niin erilaista peliä samassa studiossa.
Studion nimi on BTF, jos olen oikeassa.
Miksi näin tapahtuu?
Miten on käynyt niin, että teillä on niin erilaisia genrejä, kai samassa tiimissä?
Ette ole AAA-studio. Miten lähestytte näitä kahta hyvin erilaista ideaa?
Se on itse asiassa mielenkiintoista, koska olemme BTF Games."

"Olemme vain pieni osa isompaa yritystä, joka on BTF.
He itse asiassa työskentelevät Netflixin TV-ohjelmien tai dokumenttien ja fiktioelokuvien, musiikkivideoiden parissa paljon.
Ja ennen oli peliosasto, ja työskentelimme Berliinin asunnon tai muun projektin parissa.
Ja sitten jälkituotanto-osastolta joku tiimimme jäsenistä sai idean pelistä ja hän työsti sitä käytännössä yksityisesti."

"Eräänä päivänä hän meni pomojen luo ja esitteli idean, ja se oli itse asiassa Constance.
Ja pomomme olivat tarpeeksi siistejä sanoakseen, että hei, annamme sinulle tämän alustan, meillä on siellä jo peliosasto.
Joten miksi emme kehittäisi peliä itse?
Se oli siis toinen tiimi, joka muodostettiin isomman BTF:n piirissä, sanoisin."

"Ja lisäisin vielä sen, että kyse on enemmän BTF:n omasta identiteetistä.
Joten vaikka pelit ovat eri genrejä, vaikka se on 2D, se on 3D-peli ja kaikki, niillä molemmilla on sama DNA.
Ja se tavallaan yhdistää projektimme.
Siitä BTF tavallaan lähtee liikkeelle."

"Ne kaikki alkavat henkilökohtaisista tarinoista.
Eihän nämä ole vain satunnaisia pelejä?
Pelimme liittyy meidän kehittäjien henkilökohtaiseen tarinaan.
Heidän pelinsä, sama asia."

"Ja niinpä yhdistävä tekijä on tämä ajatus merkityksellisten tarinoiden kertomisesta, mutta...
En sanoisi positiivista, mutta lähestyttävästä näkökulmasta, eikö?
Se on siis metroidvania, siinä on toimintaa, pomoja, kaikkea sitä.
Siinä on värikäs hahmo, mutta puhumme syvällisistä aiheista, eikö?
Sama juttu heidän pelinsä kanssa, eikö?
Siinä on tietysti tummia aiheita, koska se on Berliini, eikö?
Asunnossa."

"Mutta se kaikki on nähty jonkun asuntoa remontoivan ja lapsilleen tarinaa kertovan ihmisen silmin, eikö?
Tämä on siis se DNA, joka itse asiassa yhdistää molemmat projektimme.
BTF on myös filosofia, jonka mukaan meitä ei sido genre, meitä ei sido visuaalisuus.
Meitä sitoo luovuutemme ja tämä hyvin erityinen yhteinen identiteetti."

"Haluaisin kysyä sinulta tuosta henkilökohtaisesta asiasta.
Jos voisit hieman tarkemmin kertoa henkilökohtaisesta juonestasi tai henkilökohtaisesta taustastasi...
jotka saivat sinut yrittämään välittää tämän viestin näillä kahdella eri pelillä.
Voin tietysti puhua Constancen puolesta."

"No, Constancen tapauksessa se lähti ensin ohjaajaltamme Sebastian Drewsilta.
Pohjimmiltaan, suoraan sanottuna, paniikkikohtauksesta.
Okei, siis henkilökohtainen tarina.
Ja niin oli tämä ajatus, se kaikki alkoi koko työ- ja yksityiselämän tasapainosta."

"Ja hän kamppaili sen kanssa.
Ja myös täyttymys ajatus siitä tekeekö jotain täyttävää vai ei.
Osana sitä, miksi hän lähti alunperin töihin pelien pariin.
Ja jokaisella tiimissä on jotain tällaista, eikö?
Eli esimerkiksi yksi asia, josta me varmistamme sen, emme puhu nimenomaan vain paniikkikohtauksista Constance."

"Emme varsinaisesti osoita sormella yhtä tiettyä asiaa.
Koska jokainen tiimissä on käsitellyt jotain.
Oli se sitten burnout, ahdistuneisuus, minun tapauksessani masennus, joten henkilökohtaista.
Ja kaikenlaisia asioita."

"Mutta niillä kaikilla on erilaisia ja samalla samanlaisia puolia, eikö?
Ja kyse on siis siitä, että se vain laitetaan hahmoon.
Ja sitten lähinnä ilmaista kokemuksemme hänen kauttaan, eikö?
Yhdeksi ihmiseksi."

"Se on myös juuri sitä, miten kirjoitetaan hyvä hahmo, eikö?
Tartut oikeisiin tarinoihin ja teet niistä omia.
Ja laitat ne yhteen henkilöön.
Koska se tekee siitä myös hyvin dramaattisen."

"Ja tekee myös hyvän tarinankerronnan.
Ja sitten se on vain noiden henkilökohtaisten kokemusten nappaamista.
Ratkaista ne pelattavuudeksi, mikä on minun työni pelisuunnittelijana.
Ja miten pelaaja myös tuntee sen?
Ei vain lukemalla jotain, meidän tapauksessa."

"Vaan myös soittamalla sitä.
Mutta se tulee sieltä.
Se tulee kivusta, periaatteessa.
Tänä vuonna on tämä vitsi.
En tiedä oletteko nähneet sitä."

"Siinä sanotaan, että teen jo kaiken tekoälyn avulla.
Ja sitten toinen kysyy tekoälyllä.
Ja sitten tulet takaisin ja sanot, että ei.
Ahdistuksen ja unettomuuden kanssa."

"Juuri niin.
Voit ottaa sen.
Ja hassu juttu on, yksi luku työ- ja yksityiselämän tasapainosta meidän pelissä.
On tulkittu joskus pelaajien toimesta."

"Ja jätämme sen tavallaan tarkoituksella tekoälyä haukkumaan.
Koska kyse on taiteesta.
Ja hän on taiteilija.
Joten en aio koskea liikaa siihen aiheeseen."

"Ei tehdä spoilereita.
Mutta epäsuorasti päädytään koskemaan myös siihen.
Hauskaa, että otit sen esille.
Joo.
Entä sitten asunto?
Meille se oli myös hyvin henkilökohtainen tarina."

"Koska suurin osa kehitystiimistämme asuu Berliinissä.
Ja suurin osa Berliinin asunnoista on hyvin vanhoja asuntoja.
Jotka on rakennettu 100, 120 vuotta sitten.
Joten luova johtajamme Hans Böhme."

"Hän oli kerran, en tiedä.
Hän asui vanhassa asunnossaan.
Ja ihmetteli.
Koska hän näki naarmuja lattialaudoissa.
Tai ovissa."

"Koska ovet ovat myös hyvin usein hyvin vanhoja vielä.
Ihmettelen mitä noissa on tapahtunut.
Mitä tapahtui täällä tässä asunnossa.
Mitä hahmoja asui tässä samassa huoneessa, jossa istun juuri nyt."

"Kuten sanoin, 100 vuoden aikana.
Ja tämä oli tavallaan tämän hienon idean alku.
Tehdä tarina, peli sellaisista tarinoista.
Ihmiset, jotka elivät tragedioita, jotka tapahtuivat ehkä täällä."

"Hämmästyttäviä tarinoita joita kerrottiin.
Joten kyllä, se on myös tavallaan henkilökohtaista.
Ja asia on niin, että kaikki tykkäävät siitä.
Koska me kaikki asumme sellaisissa asunnoissa."

"Joten me kaikki ymmärrämme, meillä on sama tunne.
Se on se juttu, eikö?
Etenkin Berliinin kaltaisessa kaupungissa.
Se on arpi itse kaupungissa."

"Koko väestöllä on tämä arpi, eikö?
Ja niin Berliinin asunto, mikä on mielestäni hienoa pelissäsi.
on se, että se ilmaisee asian.
Se on niinku melkein kansallinen asia."

"Tai kaupungin juttu.
Sitä on kaikkialla.
Se on kuin koko väestön mielenterveysongelma.
Aivan.
Tuo on mielenkiintoista."

"Ja se on myös kuin meta.
Meinasin juuri sanoa sen.
Emme siis keskity täysin Berliinin tai Saksan historiaan.
Yritämme kertoa ikään kuin henkilökohtaisia tarinoita."

"Niiden on oltava mukaansatempaavia.
Siksi se tulee henkilökohtaisesta tilasta.
Yritämme siis myös kertoa henkilökohtaisia tarinoita, hahmoja.
Joo."

"Selvä.
Viimeinen.
Olemme puhuneet viestistä.
Olemme puhuneet taiteesta.
Koska teidät on nimitetty."

"Ja te olette myös hyvin erityisiä.
Ja samalla kun puhumme, näemme hieman pelattavuutta kauniista peleistänne.
Mainitsit lyhyesti pelimekaniikan.
Voitko siis poimia yhden ainoan mekaniikan, joka on erityinen peleissäsi."

"Että pelaajat tietävät, mitä he tekevät.
Ja mitä se on hieman erilainen kuin muut pelit.
No, yhden niistä mainitsin jo.
Aivan."

"Virtauksen idea.
Että hahmosta voi tulla lähinnä maali.
Tulla omaksi taiteekseen.
Oikein.
Tämä on myös hyvin symbolinen."

"Ja todella erottaa pelin muista metroidvanioista.
Mutta koska mainitsin sen jo.
Toinen asia mitä voisin.
Toinen mekaniikka, josta pidän todella paljon, on inspiraatiojärjestelmämme."

"Hyvä on.
Monissa peleissä on samanlaisia varusteita.
Tai kuten nämä loitsut.
Tai muuta sellaista.
Meidän peleissämme hän saa inspiraatiota pelin hetkistä."

"Ja siis tietyt hetket pelissä.
Jos hän innostuu.
Hän tarttuu muistikirjaansa ja piirtää ne.
Ja kun menet muistikirjaasi."

"Nuo luonnokset ovat oikeastaan kuin välineitä.
Pohjimmiltaan ne antavat sinulle jotain.
Niin.
Mutta asia on niin, että voit luonnostella niitä minne haluat."

"Joten siitä tulee vähän kuin mini-Tetris-peli.
Okei.
Jossa sinun on itse asiassa löydettävä tapa tehdä kaunis sommitelma sivusi sisällä.
Ja sillä tavalla saat oikeastaan parhaat tilastot."

"Käytämme siis taidetta keinona.
Ilmaisu on myös keino antaa sinulle tilastoja pelissä.
Jotta hahmolla on paremmat statsit.
Erilainen mekaniikka."

"Erilainen sinä tiedät.
Yhtäkkiä väistösi vahingoittaa.
Tai mitä se sitten onkaan.
Ja nuo kaikki eri asioita.
Joten pidän tuosta todella paljon."

"Koska se on myös hyvin omaperäinen.
Siellä on paljon muitakin.
Mutta jätän sen siihen.
Aika ainutlaatuinen.
Joo."

"Joo.
Minä en tekisi sitä.
En kuvailisi.
En määrittelisi mitään erityistä.
Kuten pelimekaniikka."

"Mutta se muuttuminen.
Jatkuvasti muuttuva pelimekaniikka meidän tapauksessa.
Koska olemme ytimessä.
Olemme kerronnallinen tutkimusmatka."

"Mutta jokainen jakso.
Ei vain kerro eri tarinoita eri hahmoilla.
Mutta on myös kuin hieman erilainen pelattavuus silmukka.
Esimerkiksi yhdessä jaksossa."

"Olet juutalainen elokuvateatterin omistaja.
Ja sinun täytyy lähteä.
Joten sinun täytyy pakata matkalaukkusi.
Joten sinun täytyy."

"Se on vähän niin kuin aarteenetsintätyyppinen pelisilmukka.
Jossa kävelet ympäri asuntoasi.
Ja yrität löytää merkityksellisiä esineitä.
Jotka haluat pakata."

"Ja sitten on toinen jakso.
Jossa olet kirjailija.
Ja kun kirjoitat tieteiskirjaa tai käsikirjoitusta.
Asunto muuttuu.
Ja siitä tulee kuin avaruusasema."

"Joten siellä on niinku jatkuvasti muuttuvaa.
Hieman erilaiset pelisilmukat.
Mikä on aika ainutlaatuinen sanoisin.
Se on aika ainutlaatuista."

"Ja oletko harkinnut tuon VR:n tekemistä?
Sinun on ensimmäinen persoona.
Tiedät muuttuvat ympäristöt.
Joten ehkä on mielenkiintoista tutkia myös sitä."

"Joo me puhuimme siitä.
Mutta siellä on paljon haastavaa.
Kuten sen suhteen, miten hahmoja liikutellaan asunnossa.
Niinku tämmönen."

"Juuri niin.
Tai sitten teet vain teleportaatiota.
Mikä on aika kömpelöä.
Mietimme sitä hetken.
Mutta luultavasti ei."

"Ei tule tapahtumaan.
On myös se tosiasia, että.
Kun suunnittelet VR:ää varten.
Tila ei ole sama kuin tavalliselle kolmannekselle."

"Kuin kameran ykkösohjain.
Etäisyydet.
Tilan mittakaavan on oltava erilainen.
Pelin sovittaminen VR:ään on siis paljon enemmän työtä."

"Se vaatii enemmän kehitystä.
Jos peli kuitenkin menee hyvin.
Ehkä nauhoitus ja muuta.
Siitä puheen ollen.
Julkaisetteko te molemmat vuonna 2025?
Periaatteessa kyllä."

"Meidän pitäisi olla.
Kyllä.
Julkaisemme jossain vuoden 2025 loppupuolella.
Periaatteessa viimeinen kolmannes.
2025."

"Odotan innolla Berliinin asunnon pelaamista.
Ja Constancea pelaamista.
Onnea tämän päivän palkintojenjakoon.
Ja danke schoen."

"Obrigado.
Nada.
Danke."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Yellowjackets - Season 3 First Look

Yellowjackets - Season 3 First Look

The Brutalist - Official Trailer 2

The Brutalist - Official Trailer 2

28 Years Later - Official Trailer

28 Years Later - Official Trailer

Reacher Season 3 - Official Teaser

Reacher Season 3 - Official Teaser

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää