Suomi
HQ
Gamereactor
Videos
Silent Hill 2 Remake

Tutun painajaisen maailman (uudelleen)suunnittelu - Silent Hill 2 Remake Monika Chmura DevGAMM Haastattelu

Bloober Teamin taso- ja taistelusuunnittelija kertoi meille kaikesta, mitä Konamin klassikon uusimman version ylistetyn ympäristön ja tunnelman luomiseen liittyi, painottaen erityisesti Woodside Apartments -osiota.

Audio transcriptions

"Hei ystävät, olemme Misty, Gdańskissa DevGAMMissa, ja mielestäni ei voi olla sopivampaa puhua Silent Hill 2 Remakesta Monikan kanssa.
Kiitos paljon, että liityit seuraamme. Paneelisi oli juuri päättynyt, lähdit juuri päälavalta.
Puhuit siis lähinnä pelin Woodside Apartmentsin tasosuunnittelusta."

"Mitä sanoisit tärkeimmäksi opetukseksi, jonka olet jakanut kehittäjille tässä?
Rehellisesti sanottuna tärkein opetus minulle oli tiimityö.
Koska sitä ei voi tarpeeksi korostaa, miten tärkeää se on ja miten tärkeää se oli, varsinkin tällaisessa projektissa.
Koska meihin kohdistui paljon paineita, ja me tavallaan osittain lisäsimme niitä paineita itsellemme."

"Emmekä halunneet tuottaa kenellekään pettymystä. Ja tiimin sisällä me tavallaan autoimme toisiamme ja tuimme toisiamme.
Ja annoimme palautetta osastojemme ulkopuolella.
Annoimme siis palautetta osastoille, joihin ei yleensä ole niin paljon osallistunut.
Mutta täällä työskentelemme kokonaisuutena, ja se oli mielestäni todella tärkeää."

"Okei, anteeksi, että missasin itse paneelin. Halusin osallistua. Odotan innolla, että pääsen itse pelaamaan uusintaversiota.
Rakastin täysin Shattered Memoriesia aikoinaan ensimmäisen pelin remakeina.
Ja nyt odotan innolla teidän remakea, kaverit.
Mutta tietysti Woodside Apartments sai ison uudistuksen alkuperäiseen verrattuna."

"Se on siis kattavampi ja yksityiskohtaisempi.
Jokainen asunto yrittää kertoa tarinan. Sillä on oma tarinansa, ympäristökerronta, joka kertoo hahmon tarinan ja taustan.
Miten lähestyitte tätä aluetta, joka on yksi eniten uudistetuista alueista alkuperäiseen verrattuna?
Okei, koska vaihdoimme kameran perspektiiviä, sillä oli valtava vaikutus jokaiseen osastoon ja tasosuunnitteluun."

"Ja se on tavallaan, no, se on erilainen kuin alkuperäinen peli.
Kuten mainitsit, se on isompi, uudistuneempi.
Mutta luulen, että pystyimme säilyttämään tärkeimmät osat ja tärkeimmät palat, jotka olivat alkuperäisessä pelissä, tavallaan ennallaan.
Ja huolimatta muutoksista geometriassa, muutoksista ulkoasussa, ne ovat edelleen olemassa."

"Ja mitä tulee noihin mainitsemiisi asuntoihin, niin se ei välttämättä liity itse hahmoihin.
Se on enemmänkin tasosuunnittelun ominaisuus.
Se siis auttaisi pelaajia suunnistamisessa, koska meillä on kartta ja se on tavallaan iso asia pelissämme.
Se on yksi tärkeimmistä mekaniikoista."

"Vaikka se ei välttämättä tarkoita, että pelaajien pitäisi katsoa sitä koko ajan.
Tarvitsimme siis kunnollisen ympäristötarinan, joka auttaisi orientoitumaan kartalla.
Ja tietysti tämä alue on tärkeä myös siksi, että tapaat useita hahmoja ensimmäistä kertaa.
Kohtaat siis ensimmäisen kerran Pyramid Headin, joka on yksi tämän maailman pääpahiksista."

"Voisi sanoa niinkin. Se on aika kuuluisa, jopa ihmisille jotka eivät ole pelanneet tai eivät ole edes katsoneet elokuvia tai mitä tahansa.
Miten lähestyit tuota tiettyä kohtaamista?
Ja se, että on tämä hieno nyökkäys, että kun olet valmis ja menet takaisin, niin maailma muuttuu taas kerran vastaanotoksi.
Eli miten te lähestytte tätä tiettyä näkökulmaa?
Kuten mainitsit, Pyramidipää on melkoinen, sanoisin sitä popkulttuuri-ilmiöksi juuri nyt."

"Koska muutimme geometriaa ja pitkät käytävät eivät välttämättä toimi hyvin kolmannen persoonan kamerassa.
Joten päätimme rikkoa niitä hieman.
Mutta kyseistä osaa varten tarvitsimme pitkän, suoran käytävän, jossa on paljon pimeyttä.
Niinpä kamppailimme hieman oikean paikan löytämiseksi, koska halusimme tuon hetken olevan todella kohokohtainen, jotta sitä varten olisi kunnon valmistautuminen."

"Siinä on kunnon valaistus.
Ja niin voit tuntea sen voiman, joka tulee tästä hahmosta.
Ja se myös liittyy muihin tapahtumiin.
Eli kun otat aseen käteesi, kuulet huudon ja löydät ruumiin asunnosta, jossa olet aiemmin käynyt."

"Luotien kanssa.
Juuri niin.
Ja sitten Pyramidipää katoaa.
Oli siis ratkaisevan tärkeää säilyttää tämä virtaus ja tapahtumaketju samanlaisena kuin alkuperäisessä pelissä."

"Koska meistä tuntui, että se vastaa vahvasti Pyramid Headin luonteen rakentamista.
Tietysti mainitsit pimeyden.
Pimeys on erittäin tärkeää remakeissa, koska tietenkin grafiikka on paljon realistisempaa.
Valaistusjärjestelmä on paljon monimutkaisempi, paljon nykyaikaisempi verrattuna alkuperäiseen."

"Ja täällä menee hyvin, hyvin pimeäksi.
Miten sanoisit pelin tarkoituksellisen pimeyden vaikuttaneen siihen, mitä voit tehdä tasosuunnittelun suhteen?
Sekä parempaan että huonompaan suuntaan?
No, rehellisesti sanottuna luulen, että parempaan suuntaan."

"Koska salamointi palvelee lähinnä oikean ilmapiirin luomista.
Ja teemme kuitenkin kauhupeliä.
On siis todella tärkeää, että pelaajalla on se kauhun tunne, jonka hän voi kokea.
Ja mitä tulee sen vaikutukseen tasosuunnitteluun, no, sillä on selvästi jonkin verran vaikutusta."

"Mutta en näe sitä esteenä.
Se on pikemminkin jotain, joka rakentaa kokonaisuutta.
Pimeys on siis osa Silencen tasosuunnittelua.
Entä arvoitukset?
Mitä voit kertoa minulle palapeleistä?
Palapelit ovat sekä osa pienempää pelisuunnittelua että joskus myös osa isompaa tasosuunnittelua."

"Miten teillä on onnistuttu työstämään puzzleja, jotta ne tuntuisivat tutuilta, mutta myös uuden modernin tasosuunnittelun ja uuden modernin survival horror -genren kanssa?
Meillä oli siis aika vahva lähdemateriaali sillä saralla.
Koska Silent Hill 2:n arvoitukset ovat uskomattomia.
Joten halusimme ehdottomasti säilyttää ne."

"Ja ainoat muutokset, joita teimme, johtuivat siitä, että yritimme sähkeistää tiettyjä asioita enemmän, erityisesti niille ihmisille, joilla ei ollut mahdollisuutta pelata peliä, kun se julkaistiin.
Ja muiden pulmien kohdalla se johtui siitä, että muutimme koko pelin laajuutta.
Meillä oli siis enemmän tilaa täytettävänä pelattavilla elementeillä."

"Ja halusimme pienempien pulmien olevan tavallaan tiiliä seinässä.
vastaamaan kaikkea sitä, mitä halusimme pelin pääpuzzleille.
Palatakseni hahmoihin, meillä on myös kaksi muuta hahmoa, jotka ilmestyvät tälle alueelle, Eddie ja Laura.
Kun katsot alkuperäistä lähdemateriaalia, miten suunnittelit heidän paluunsa uusintaversioon?
No, suoraan sanottuna emme halunneet muuttaa mitään, koska molempien esittely on aivan loistava."

"Ja se on todella iso osa näiden hahmojen tarinaa.
Eli kyse on enemmänkin oikean paikan löytämisestä ja oikeista väleistä tapahtumien välillä.
Joten oli enemmänkin tasosuunnittelujuttu varmistaa tuo väli.
Koska tapahtumat itsessään ovat tavallaan jo olemassa."

"Nyt kun mainitsit tämän, tavallaan lähdemateriaalin kunnioittaminen, onko totta, että Ito-san halusi muuttaa paljon asioita ja sinä halusit todella säilyttää alkuperäiset asiat?
Vai oliko siinä jonkinlainen erilainen tasapaino?
Okei, rehellisesti sanottuna luulen, että se on minun henkilökohtainen..."

"Suurin viesti minulle oli tavallaan nähdä, miten tämä uskomaton taiteilija Ito-san työskentelee useiden asioiden parissa.
Koska hän on kirjaimellisesti uskomaton.
Ja hänellä on uskomattomat taidetaidot.
Hänellä on uskomaton visuaalinen ajattelu."

"Ja en näe, tiedäthän, meillä ei ollut....
Me kaikki työskentelimme saman vision, saman pelin parissa.
Olemme siis samassa veneessä.
Ja luulen, että hän oli kuin kirjaimellisesti tämä iso osa projektia."

"Joten en näe tässä mitään eroja.
Puhuimme kaikki samaa kieltä.
Olimme samalla sivulla.
Tuo on kaunista.
Me olimme tavallaan..."

"Tutkimme tiettyjä näkökohtia visuaalisuudessa.
No, se ei ole minun tarinani kerrottavaksi.
Enemmänkin siitä, miten luova johtajamme puhui Ito-sanin kanssa.
Mutta omasta näkökulmastani se oli yksi urani suurimmista huipuista."

"Saada tilaisuus nähdä, miten niin uskomaton ihminen työskentelee.
Onpa kaunista.
Okei, ja luin myös profiilisi.
Ja aloitit pelisuunnittelusta."

"Sitten siirryit tasosuunnitteluun.
Ja nyt kokeilet myös taistelusuunnittelua.
Etkö osaa pysyä paikallaan ollenkaan?
Mitä voit kertoa tuosta etenemisestä?
Ja mikä saa sinut kiinnostumaan viime aikoina?
No niin..."

"No, aluksi työskentelin pienessä indie-studiossa.
Joten se on tavallaan tavallisia asioita.
Mikä tapa tehdä asioita että pelisuunnittelijat tekevät myös tasosuunnittelua.
Vaikka tasosuunnittelu on jotain mitä rakastan."

"Ja minusta tuntuu, että voin laittaa sinne eniten.
Koska tunnen tavallaan tuon kentän.
Siksi se oli pääpainopisteeni suurimman osan urastani.
Mutta nyt taistelumuotoilun kanssa, se oli aluksi vähän vahingossa."

"Mutta aloin olla syvästi kiinnostunut tekoälyn suunnittelusta.
Ja tein paljon asioita Silent Hill 2:ta varten.
Siellä oli mahdollisuus kehittyä sillä alalla.
Ja minä vain sanoin, että miksi ei?
Ja nyt se on tavallaan uusi haaste minulle."

"Koska opin paljon asioita Silent Hill 2:n tuotannon aikana.
Ja minusta tuntuu, että koko tämä tieto yhdistyy noiden vuosien aikana.
Voi toivottavasti palvella parhaalla mahdollisella tavalla siinä uudessa tehtävässä, joka minulla nyt on.
Ja tietysti me ollaan Puolassa."

"Täytyypä kysyä, millaista on työskennellä Bluebird Teamin kanssa.
No, olen ollut siellä yli kuusi vuotta.
Joten mielestäni se kertoo vähän itsestään.
Kuten mainitsin, kysyit minulta, mikä oli tärkeä ote työhöni."

"Enkä voisi tuntea olevani enempää oikeassa paikassa, oikeaan aikaan.
Se on fantastista.
Pidän todella paljon yrityksen ilmapiiristä.
Ja me todella tuemme toisiamme."

"Olemme mahtavia ihmisiä ja erittäin lahjakkaita.
Kukaan ei tuomitse.
Ei tarvitse olla varovainen, koska ei tiedä jotain.
Voit olla hyvin avoin."

"Voit oppia toisilta.
Ilmapiiri on hyvin avoin ja osallistava.
Onko täällä Gdanskissa yhtä sumuista kuin täällä?
Tavallaan."

"Tosin ystäväni, joka on kotoisin Gdanskista ja asui useamman vuoden Krakovassa sanoi, että Gdanskissa on huonompi sää kuin Krakovassa.
Mutta en voi puhua omasta kokemuksestani.
Hyvä on."

"Suljetaan ykkönen.
Enkä halua viedä sinua monimutkaiselle alueelle.
Mutta saimme toissapäivänä ilmoituksen, että Bluebird Team aikoo työskennellä - toisen pelin parissa Konamille."

"Konamin IP:lle.
Kysymykseni kuuluukin, onko tuo Konamin IP Pro Evolution Soccer vai Contra?
Okei.
Eli puolaksi, kun emme voi kommentoida, sanomme kuten tomaatti."

"Tomaatti?
Ihanko oikeasti?
Se pitää sanoa sekä englanniksi että espanjaksi.
Niinpä niin.
Sanon vastaukseksi tomaatti."

"Tomaatti minulle?
Selvä.
Vastauksena kysymykseesi.
Okei.
Kiitos paljon ajastasi, Monika."

"Kiitos.
Arvostan sitä."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Freakier Friday - Teaser Trailer

Freakier Friday - Teaser Trailer

Black Mirror - Official Season 7 Trailer

Black Mirror - Official Season 7 Trailer

F1 - Film trailer

F1 - Film trailer

F1 - Official Trailer

F1 - Official Trailer

Spinal Tap II - Teaser Trailer

Spinal Tap II - Teaser Trailer

Your Friends & Neighbors - Official Trailer

Your Friends & Neighbors - Official Trailer

Lilo & Stitch - Trailer

Lilo & Stitch - Trailer

Stan Lee: The Final Chapter - Official Trailer

Stan Lee: The Final Chapter - Official Trailer

Devil May Cry - Official Trailer

Devil May Cry - Official Trailer

You: Season 5 - Official Trailer

You: Season 5 - Official Trailer

One-Punch Man Season 3 - PV1

One-Punch Man Season 3 - PV1

lisää

Trailerit

Delta Force - Mobile Launch Teaser Trailer

Delta Force - Mobile Launch Teaser Trailer

Disco Elysium - Android Reveal Trailer

Disco Elysium - Android Reveal Trailer

SILENT HILL f - Official Reveal Trailer

SILENT HILL f - Official Reveal Trailer

Hopetown - Kickstarter Video Preview

Hopetown - Kickstarter Video Preview

PowerWash Simulator 2 - Announcement Trailer

PowerWash Simulator 2 - Announcement Trailer

Wild Blue - World Premiere Teaser

Wild Blue - World Premiere Teaser

Town of Zoz - Announcement Trailer

Town of Zoz - Announcement Trailer

lisää

Tapahtumat

lisää