Keskustelimme luovan johtajan Sergei Titarenkon ja kerrontasuunnittelija Ed Gentryn kanssa saadaksemme lisätietoja tästä tulevasta moninpelistä samalta kehittäjältä, joka toi World of -sarjan faneilleen.
"Hei kaikille, ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin. Tänään, kuten voitte ehkä päätellä ihanasta t-paidasta, joka teillä on nyt yllänne, olen Wargamingin päämajassa Isossa-Britanniassa, koska olen täällä nähdäkseni hieman Steel Huntersia, joka on peli, jonka te todella hiljattain julkistitte yleisölle, mutta se tulee hyvin pian kaikkien saataville early access -ohjelman kautta.
Ensimmäinen kysymys, jonka haluan esittää teille molemmille, on, että Wargaming tunnetaan World of -sarjasta, World of Tanksista ja World of Warshipsista, ja Steel Huntersissa on tietysti yhtäläisyyksiä ilmaispelimallissa ja muussa, mutta se on kuitenkin hyvin erilainen peli. Mikä sai teidät valitsemaan tämän erilaisen reitin, jossa mechat ovat historiallisesti tarkemman sodankäynnin ja ajoneuvojen sijaan?
Hyvä on, voin ottaa tämän. Joten, Steel Hunters. Se on tietenkin pieni askel sivuun World of -sarjasta, mutta niissä on varmasti paljon yhteyksiä ja paljon perintöä, joka juontaa juurensa noihin peleihin."
"Esimerkiksi World of Tanks ja Ships ovat molemmat pelejä, joissa on korkea saavutettavuus. Niitä on helppo aloittaa pelaamaan, vaikea hallita, mutta niissä on syvyyttä, joka saa pelaajat pelaamaan peliä uudelleen satoja, ellei tuhansia taisteluita.
Samoin me yritämme tehdä pelin, joka on hyvin helppokäyttöinen satunnaispelaajille, mutta siinä on syvyyttä sitoutuneelle yleisölle.
Toinen on tietysti yhteisön sitoutuminen. Haluamme tehdä pelin, joka saa hyvän vastaanoton yhteisössä ja yleisössä."
"Ja jo ensimmäisestä päivästä lähtien aloimme testata pelin konseptia potentiaalisen yleisömme kanssa, ja erilaisten testien ja käyttäjätutkimuksen avulla yritämme ymmärtää, mikä resonoi paremmin yleisössämme ja mikä on heille paras tuote.
Meitä eivät siis ohjaa vain omat syymme ja suunnittelulogiikkamme, vaan yritämme myös kuunnella ja tutkia yhteisöä, jotta voimme ottaa huomioon heidän ajatuksensa ja mukauttaa ja korjata tekemiämme asioita.
Kolmas osa on luultavasti tietenkin lähestymistapa rahan ansaitsemiseen ja lähestymistapa myös tiheisiin julkaisuihin ja päivitysten tiheyteen."
"Joo, tämä on hyvin tärkeää live-tuotteelle, jotta se pysyy elossa ja julkaisee uusia juttuja, uusia karttoja, tulee uusia metsästäjiä, uusia nahkoja, mitä tahansa onkaan tulevaisuudessa, mukaan lukien uudet moodit, tietysti lisää juttuja on tulossa.
Joten kyllä, nämä ovat elementtejä, joita jaamme paljon ja olemme juurtuneet isompiin veljiimme World of productsiin, mutta samaan aikaan astumme hieman syrjään yhdellä osa-alueella, yhdellä tärkeällä osa-alueella.
Emme halunneet tehdä ajoneuvoräiskintäpeliä, halusimme tehdä pelin, joka rakentuu enemmän pelaajan hahmon ympärille."
"Ja alunperin rakensimme jotain World of pilottia, pilottia mechin sisällä, eikö niin?
Joidenkin kokeilujen jälkeen, kun olimme katsoneet tätä, meistä tuntui, että se ei ole aivan sitä, mitä halusimme rakentaa, mitä halusimme tehdä on se, mitä näen ruudulla on se, mitä pelaan ja mistä välitän.
Ja silloin muutimme luovaa suuntaa ja aloimme tehdä peliä leluista, joita näemme ruudulla."
"Isoja leluja pojille, joo, hyvin voimakkaita mekaanisia olentoja ja yritimme saada enemmän elämää, enemmän animaatiota ja enemmän tunteita siihen mitä rakensimme.
Ed, voisitko lisätä jotain?
Joo, sanoisin vain, että minua kiinnosti eniten ajatus, tiedäthän, ihmiset tietysti vertaavat meitä Transformereihin ja vastaaviin, mutta ajatuksena on kone, jolla on persoonallisuus, eikö?
Niin, kyllä, se kuulostaa Transformersilta, mutta sitten otetaan huomioon ajatus siitä, että nämä ihmiset olivat kerran ihmisiä, heillä on inhimillinen kokemus, joten mitä tarkoittaa muuttuminen koneeksi?
Ja näin saamme todella emotionaalisen yhteyden pelaajiin, ei ole kyse vain siitä, että olet lentäjä koneessa, vaan olet itse kone, tällä ihmisellä oli oma elämänsä, hänellä oli omat kokemuksensa, omat halunsa ja toiveensa ja pelkonsa ja kaikki nämä asiat, ja ne ovat edelleen läsnä."
"Sen täytyy antaa sinulle paljon vapautta myös, tiedäthän, kun siirryt World of -sarjasta, jossa kaikki on historiallista ja perustuu olemassa oleviin malleihin, ja voit luoda vapaasti mitä haluat.
Millaista se on kerronnan kannalta? Minkälaisia rajoja sinun täytyy noudattaa, jotta se kaikki tuntuu, en tiedä, tavallaan uskottavalta?
Joo, se on mielenkiintoista. Vietän itse asiassa paljon aikaa tutkimalla, joten tykkään syventyä fysiikkaan ja tieteeseen ja sen kaltaisiin asioihin, ja kyllä, ylitämme niitä rajoja paljon, ylitämme ne rajat, mutta ne ovat olemassa."
"Tunnistamme ne, pidämme ne mielessä, emme halua rikkoa uskottavuutta täysin, joten kun olet isossa koneessa, haluat tuntea olevasi isossa koneessa, joten poljemme ja romutamme ja murskaamme ja meillä on isoja aseita ja ne tuntuvat isoilta.
Hahmot kehittyvät niin, että he alkavat tajuta, että hei, minä olen iso ja voimakas, ehkä minun pitäisi muuttaa tapaani olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa.
Ja Sergei, tiedäthän, ilmeisesti siinä on edelleen sellainen World of -tunnelma, että Steel Huntersiin ei mene sisään ja ajattele, että voi luoja, minun täytyy valmistautua siihen, mitä kohta koen."
"Se on melko hidasta ja strategista, ja taistelua pitää lähestyä hieman älykkäämmin.
Miksi valitsit tuon reitin? Minkälaista väestöryhmää tavoittelette tällä pelillä?
No, väestöryhmä on hyvin pitkälti sama, mutta kiinnostuksen kohteet ovat erilaiset.
Nämä tyypit välittävät enemmän scifistä, sankariräiskinnöistä."
"He ovat edelleen hyvin kiinnostuneita vuorovaikutuksesta tiimin kanssa, pelaamisesta yhdessä.
Se on toinen tärkeä aspekti, joka yhdistää meitä noihin peleihin.
Niin. Anteeksi, halusin sanoa jotain muuta, mutta unohdin.
Se on ihan hyvä. Joten ilmeisesti teillä on Early Accessiin aluksi seitsemän metsästäjää."
"Yksi tulee vielä ensimmäisellä kaudella, joka on muistaakseni toukokuussa, eli melko pian.
Minkälaista tahtia tavoittelet, kun tulet näillä päivityksillä ja lisäät uusia asioita peliin?
Joo, 12 viikon välein. Jotain tulee olemaan.
Tätä peliä tullaan ajamaan Battle Pass -julkaisuilla ja jokaisen Battle Passin hyvällä arvolatauksella, eli yhdistelmä hahmoja, nahkoja, lisäsisältöä, joskus ehkä uusia moodeja."
"Tutkimme asiaa ja päivitämme pelaajille.
Ja teillä on myös aika lyhyt Early Access -ikkuna, eikö niin?
Haluatte tietenkin saada sen fanien käsiin huhtikuussa, mutta muistaakseni oli puhetta siitä, että ehkä 1.0:aan päästäisiin tämän vuoden loppuun mennessä tai jotain sinne päin. Onko näin?
Joo, no, tarkennetaan päivämääriä ja muotoa."
"Mutta kyllä, haluamme säännöllisiä päivityksiä ja tiheitä julkaisuja.
Jokainen kausi sisältää kaksi Battle Passia ja jatkaa eteenpäin ja eteenpäin.
Pelaajapalautteeseen on todella panostettu, sanoisin.
Joten jos pelaajat ajattelevat, että se on valmis, niin se on motivaatio, luulen."
"Ja kuten voi sanoa jokaisen kauden tarinan kaaresta.
Joo, eli meillä on siis lopulliset tarinakaaret jokaisella kaudella.
Joo, joten meillä tulee olemaan lopulliset tarinakaaret jokaisella kaudella.
Joten toivomme, että ajoitamme ison julkaisun johonkin räjähdysmäisempään kohtaan siinä vaiheessa."
"Vähän aikaa rakentaa ja sitten todella mennä.
Asetetaanko tuosta sitten paljon paineita sinulle narratiivisen tiimin jäsenenä?
No, minulla on siis toinen käsikirjoittaja. Huuto Monoghostille Prahassa.
Ei, se saa meidät luoviksi, niin se tekee."
"Se todella, kun ihmiset asettavat meille rajoja, se on hyvä.
Ihmiset luulevat, että luovat rajat ovat pahasta. Eivät ne ole.
Se vain auttaa sinua keskittymään ja auttaa sinua todella pääsemään perille.
OK, ja ilmeisesti tällä hetkellä debytoit yhdellä pelimoodilla, mutta mainitsit, että pelimuotoja on tulossa useita lisää."
"Mitä voimme odottaa Steel Huntersin tulevaisuudelta?
No, kokeilemme kaavaa.
Tietenkin se, mitä olemme julkaisemassa ydintilana, on jotain, johon emme pysähdy.
Meillä on vielä muutama asia, joita testaamme ja tutkimme."
"On liian aikaista paljastaa tätä, mutta odotettavissa on ehkä pelaajamäärän kasvu joukkueessa tai ehkä jopa pelaamista puolin ja toisin.
Kuulemme paljon tällaista palautetta pelaajiltamme...
ja yritämme keksiä jotain, joka kiinnostaisi heitä."
"Yksi asia, jonka olen myös huomannut peliä tutkiessani, on se, että ilmeisesti, se perustuu planeetta Maahan, post-apokalyptiseen tulevaisuuteen, ja sinulla on kaikki nämä määritellyt hahmot, jotka kaikki tavallaan sopivat eri maantieteellisiin paikkoihin.
Oletko tutkinut sitä reittiä merkittävämmin, kuten että olisi hahmoja ja ehkä mechoja, jotka sopivat paremmin jollekin maantieteelliselle alueelle?
Se on mielenkiintoinen ajatus, kyllä."
"Leikimme varmasti paljon kansallisella identiteetillä ja maantieteellisellä identiteetillä.
koska nämä ovat ihmisiä, jotka, jotkut heistä asuivat maapallolla - ja sitten siirtyivät elämään avaruudessa tai maan alla katastrofin jälkeen.
Ajattelemme siis paljon sitä, millaisessa maastossa he olisivat kasvaneet..."
"tai olisivat tuttuja, kyllä, varmasti.
Niin, ja joillakin metsästäjillä on yhteys joihinkin karttoihin.
Esimerkiksi Henrietta, joka on hahmo Ursuksen synnyn takana, hän kuuluu louhoskarttaan."
"Ja mainitsit tuossa, ilmeisesti se ei ole vain Maa.
Taru vie sen avaruuteen.
Onko se jotain mitä aiotte tutkia ehkä myöhemmin?
Ehkä viedä se pois maapallolta?
Jujuna on siis se, että haluamme, että pelaajilla on tunnistettavia asioita, joiden kanssa he ovat vuorovaikutuksessa, eikö niin?
Jos siis tekisimme vain scifiä, et tietäisi, onko avaruusasema näin iso vai mailin kokoinen."
"Haluamme viitteellisiä kohteita, eikö niin?
Haluamme siis, että voit murskata asioita, jotka tunnistat.
Kun tulet kaksikerroksiseen taloon ja se on rintaasi myöten, se tuntuu hyvältä, se tuntuu voimakkaalta."
"Ja niinpä me pysymme enimmäkseen siinä Maa-jutussa, luulen.
Joo, yksi ongelmista, kun leikimme hyvin abstraktissa tai tuntemattomassa ympäristössä, - on pelaajahahmon mittakaava.
Haluamme varmistaa, että tunnemme, että valta ja aina on mittakaavan kohteita, auttaa pelaajaa ymmärtämään, kuinka suuri olen suhteessa tähän maailmaan."
"Kuinka voimakas olen?
Ja myös muita asioita kuten tuhottavuus, kasvillisuus, infrastruktuuri, tiet, ajoneuvot.
Kaikki nämä elementit auttavat todella luomaan oikean tunteen pelaajahahmosta tässä maailmassa.
Nyt olemme nähneet melko vähän erilaisia sankariräiskintäpelejä."
"Siitä on tullut viime aikoina melko suosittu videopelien lajityyppi.
Miten sijoitat Steel Huntersin niin, että se erottuu muista ja saa ihmiset haluamaan tutustua siihen?
Monet niistä ovat järkeviä.
Me pelataan, tykkäämme paljon sankariräiskinnöistä ja muista mech-peleistä."
"Mutta yritämme tehdä siitä hyvin erilaisen ja meillä on oma käsittelymme.
Niinpä Siriuksen maailmaan maadoittuneena pyrimme hyvin uskottavaan, realistisempaan ja vakavampaan äänensävyyn.
Ja mielestämme siinä on järkeä.
Testaamme näitä asioita pelaajien kanssa ja kuulemme paljon palautetta, jossa sanotaan, kyllä, tämä on jotain, mitä puuttui markkinoilta pelaajiltamme."
"Joten hyödynnämme tätä ja rakennamme erilaista kokemusta.
sekä ydinpelien, pelitilojen että elementtiemme visuaalisen ja kerronnallisen käsittelyn osalta...
rakentaaksemme jotain erilaista, rakentaaksemme jotain, josta osa yleisöstä saattaa pitää enemmän.
Olisi huolimatonta, jos en kysyisi, koska ilmeisesti heti, kun tämä tulee julkiseksi."
"ihmiset innostuvat siitä kovasti.
Kerro, miksi lanseeraatte sen ilman minkäänlaista rahansiirtoa.
No, lanseeraamme rahanjaon, joka on hyvin lähellä muita World of Wargamingin tuotteita.
Se tulee olemaan kevyttä, sitä ohjaavat kausipassit, sitä ohjaavat kosmetiikka."
"Saatamme korjata kurssia tulevaisuudessa, mutta tämä on jotain, jonka haluamme aloittaa elinkaaren toiminnan alussa.
Ja toinen asia, joka on ilmeisesti, se on tulossa varhaisen käytön aloittaa PC:ssä ja sitten laajennetaan tulevaisuudessa konsoleille.
Siitä ei taida olla aikataulua."
"World of games, heillä on erilliset konsoli- ja PC-pelit.
Tuleeko Steel Hunters seuraamaan tuota reittiä vai tuleeko siitä yksi pakettipeli, johon kaikki hyppäävät?
Joo, ei ihan kysymys minulle tekijänä, mutta kyllä, tiedän että suunnitelmamme ovat enemmänkin linjassa ja saada yksi tuote, jota voisi pelata PC:llä ja konsoleilla."
"Olipa se sitten spinoff, en pidä kovin todennäköisenä, että meillä olisi erillinen SKU konsoleille.
Meidän toiveemme on ajan kanssa, kun meillä on oikea hetki rakentaa peli konsoleille...
ja saada yhteinen kansainvälinen yleisö pelaamaan yhtä peliä.
Se on tietenkin hyvin erilainen peli kuin se, minkä me tunnemme Wargamingina."
"Viimeisenä kysymyksenä teille kahdelle, mikä on yksi asia, jota Steel Huntersia tehdessänne - olitte todella innoissaan, mistä olitte todella ylpeitä, kun teitte tätä peliä?
No, luulen, että olemme hyvin ylpeitä hahmoistamme ja käsittelystä.
He tuovat todella jotain aivan uutta genreen."
"Tätä ei näe paljon ollenkaan ja joissakin visuaalisissa teemoissa ja troopeissa on paljon toistoa.
Yritämme tehdä siitä erilaisen, yritämme laajentaa tätä kansaa.
Esimerkiksi metsästäjien rosterissamme on otettu käyttöön eläimellisyys.
Ja tästä me pidämme ja näemme pelaajien todella pitävän siitä, että meillä on Fenris, Weaver, Ursus ja muita nelijalkaisia hahmoja."
"Joo, joten hahmojen lisäksi, joista olen tietysti todella innoissani, Sanoisin, että tykkään todella tutkia tummempia sävyjä ja kilpailuja ja sen kaltaisia asioita maailmassa.
Joten kun otetaan tämä ajatus, että hei, tässä on oikeasti kyse resurssisodasta tästä todella voimakkaasta asiasta, se saa mehut käyntiin, eikö?
Mitä ahneet tekevät, miten ei-ahneet ja loukkaantuneet reagoivat siihen?
Tuolla jännitteellä tykkään leikkiä."
"No, siinä se on. Steel Hunters on tulossa hyvin, hyvin pian.
Kun näette tämän haastattelun, pelin pariin pääsee hyppäämään luultavasti jo viikon päästä.
Pysykää siis kuulolla sitä varten.
Muuten early access -aikaa voidaan ottaa läpi vuoden, paljon uutta sisältöä ja johtaa kohti mahdollista 1.0:aa, josta kuulemme virallisen ilmoituksen epäilemättä lähitulevaisuudessa."