Hyvä Rami on palannut Gamereactorin kameran eteen yhtenä tunnetuimmista indie-lähettiläistä ja neuvonantajista, joka puhuu kaikesta riippumattomista videopeleistä, mukaan lukien nykyinen rahoitus-, pitchaus- ja julkaisuilmapiiri.
"Olemme siis Gdańskissa DevGAMMissa ja on aina mukava tavata Rami.
Se taisi olla kaksi vuotta sitten Teneriffalla, kun teimme yleiskatsauksen koko alaan.
ja on aina mukavaa puhua kanssanne indiestä ja alasta."
"Olet siis täällä ennen kaikkea antamassa vinkkejä indie-studioille, jotka ovat menossa pitchaamaan.
Mitä sanoisit tärkeimmäksi opiksi? Mitä sanoisit, että tee näin, älä tee noin.
Aivan. Tärkein asia, jota yritän opettaa indie-yrittäjille, on liikkua nopeasti.
Monet tapaamani indie-yritykset käyttävät puolitoista tai kaksi vuotta ensimmäisen prototyyppinsä rakentamiseen..."
"ennen kuin he koskaan näyttävät sitä toiselle pelaajalle, pelitestaajalle tai julkaisijalle.
Ja se on niin paljon menetettyä aikaa, koska rahoituksen saaminen on todella vaikeaa juuri nyt.
Ala on vaikeassa tilanteessa. Rahoitus on vähäistä.
Joten saadaan kehittäjiä, jotka käyttävät kaksi vuotta elämästään yrittäessään rakentaa täydellistä prototyyppiä - ja sitten huomaavat, ettei yksikään julkaisija halua heidän rakentamaansa peliä."
"Joten liiku nopeasti äläkä yritä liikaa.
Tuntuu vastenmieliseltä, koska tietysti sinun pitäisi välittää pelistäsi - mutta näen, että monet kehittäjät tutkivat jokaista julkaisijaa, jolle he esittävät peliä.
ja minä olen vain niin, että mene nettiin, etsi lista julkaisijoista ja lähetä tarjous kaikille."
"Aivan. Ja sitten he keksivät sen. He sanovat ei, jos eivät ole kiinnostuneita, he näkevät sen.
Ja joskus käy tuuri. Kustantaja, jonka ei normaalisti uskoisi julkaisevan peliäsi...
saattaa olla kiinnostunut. Sitä ei koskaan tiedä. Joten se on hyvin paljon sitä.
Kuten liikkua nopeasti, älä tee liikaa oletuksia."
"Ja luulen, että viimeinen osa, tämä on enemmänkin luovan suunnan juttu.
mutta uskon, että se on tärkeää myös pitchauksen kannalta, on todella tietää, mikä pelisi on.
Joo. Kommunikoi se kunnolla.
Pystyä puhumaan siitä mikä on sydän, mikä on asian ydin."
"Monet kamppailevat sen kanssa. Näen sen haastatteluista.
Joskus he eivät todellakaan osaa.
Joo, he puhuvat, he sanovat, että joo, ei, pelin on tarkoitus olla mukaansatempaava.
Minä sanon, että kyllä, se on oikein."
"Ei vain intohimoinen vaan myös niinku, tiedäthän, pelissä mukana.
Pystyä kommunikoimaan sitä. Niinku se tunne.
Jos pelasin peliäsi ja rakastin sitä ja viiden vuoden päästä unohdan pelin nimen - ja unohdin nimesi ja haluan kertoa tämän pelin ystävälleni, Mikä on yksi lause, jonka voisin kertoa heille, jonka he voisivat laittaa Googleen."
"ja sitten löytää pelisi? Se minun pitää tietää.
Ei sillä, että se olisi hauska tai että se olisi roguelike.
Täysin samaa mieltä.
Sanoit siis, että ala on juuri nyt vaikeassa vaiheessa."
"Mutta muusta kuin irtisanomisista voimme puhua myöhemmin.
Luuletko että on kyllästyminen?
Mainitsit kustantajat ja indie-puheen internointi.
Ja tietysti heille on paljon projekteja...."
"On kyllästymistä. Ehdottomasti.
En kuitenkaan usko, että se on pääasia.
Luulen, että pohjimmiltaan pääongelma on vain se, että pelien tekemisen malli, jopa indie-pelien, tai ainakin sen, mitä me yleensä kutsumme indie-peleiksi."
"kaupallisella alalla, eikö?
Kustannukset ovat vain paisuneet, eikö?
Ja se johtuu jossain määrin kustantajista...
koska heillä on varaa 300 000 dollarin budjettiin ja 200 000 dollarin markkinointibudjettiin."
"Joten jos olet yksittäinen indie, joka yrittää rakentaa jotain, - et voi kilpailla 200 000 dollarin markkinointikustannuksilla, vai mitä?
Täytyy olla todella onnekas ja rakentaa Bellatro tai jotain.
Ja jopa Bellatrolla oli markkinointitukea."
"Olemme vain oudossa tilanteessa. Kaikki on liian kallista.
Ja niinpä näemme tätä alaspäin painumista.
Näemme tämän työntövoiman kohti pienempiä pelejä, huonompaa grafiikkaa, nopeammat aikataulut, kuten Strange Scaffoldin kaltaiset kehittäjät..."
"ovat todella hyviä siinä, eikö?
Joten olen hyvin toiveikas tuon työntövoiman suhteen.
Toivottavasti näemme sen myös AAA:ssa, vähän niin kuin pienemmät, kestävämmät hankkeet."
"Mutta toistaiseksi pelien taloudessa ei ole järkeä.
Ne eivät ole kestäviä. Ne eivät voi kasvaa.
Siellä on verilöyly. Se on aidosti pelottavaa.
Jos näemme tämän kyllästymisen soolosta AA:han, ja sitten AAA-studiot ja kustantajat yrittävät mennä pienemmiksi, pienentämään skaalaa ja siirtymään AA-luokkaan, silloin kyllästyminen on vielä suurempi..."
"koska olemme nähneet tämän usein.
Kehittäjät, joilla oli ennen paljon luovaa valtaa projekteihinsa, - tulivat niin massiivisiksi, että heidän oli pakko pienentää.
Joo, mutta ei vain sitä."
"Heistä tuli riippuvaisia ulkopuolisesta rahoituksesta.
Juuri niin.
Se vie luovan vapauden.
Ja kontrollia, joo.
Joten ehkä se tulee olemaan..."
"Koska kaikki on kallista, kaiken pitää olla turvallista.
Ja koska kaikki on turvallista, mikään ei tuota tulojaan takaisin.
Se on todella turhauttava silmukka.
Koska vastaus todella on, antaa joukolle siistejä kehittäjiä vähän rahaa tehdä jotain outoa."
"Kun taas kyse on julkaisumenetelmistä ja leikkauksista ja osakkeista.
Ja älkää unohtako, monet haluavat syyttää indie-kustantajia.
Vaikka osittain he ovat syyllisiä tilanteeseen, jossa olemme, he ovat samassa tilanteessa."
"Lehdistö on samassa tilanteessa.
Media on samassa tilanteessa.
Näemme nettisivujen sulkeutuvan.
Näemme kustantajien sulkevan."
"Näemme kehittäjien sulkeutuvan.
Ihan koko pelien ekosysteemi, Luulen, että kun olemme käyneet tämän läpi, se tulee näyttämään aivan erilaiselta kuin kaksi vuotta sitten."
"Joo, arvostan aina kun joku tunnustaa mitä myös lehdistö käy läpi.
Ja mitä juuri sanoit, kuinka paljon tämä muuttuu kahden vuoden päästä."
"Koska kun viimeksi puhuimme, siitä on kaksi vuotta.
Se on ihan eri asia.
Ja muistan, että kävimme läpi alan omia tavoitteita.
Ja myös siirtyminen juniorista tavallaan keskitason työntekijäksi, joka tavallaan palaa siihen, mitä sanoit siitä, että indien pitää olla nopeampi."
"Mitä mieltä olet siitä?
Junioreista, jotka ovat nykyään korkeammalla, ja sitten se siirtymä, joka oli aikoinaan niin perseestä.
Tarkoitan, että nyt se on pahempi."
"Koska juuri nyt näemme, varsinkin isommissa yrityksissä, näemme, että pyritään saamaan vähän junioreita kokonaan.
Seniorit ja sitten uusi aalto.
AI?
Joo."
"Eikö niin?
Tällä hetkellä näemme, että suuret yritykset - kuten Warner Bros. taannoin, irtisanovat massiivisia osia tai kokonaisia vertikaalisia osia yrityksestään, mutta säilyttävät IP:n."
"Heillä ei siis ole ketään niistä ihmisistä, jotka osaavat rakentaa sen.
Ja järjestelmä.
Tavaramerkki Nemesis-järjestelmä.
Heillä on siis IP."
"Heillä on patentit.
Heillä on se.
Mihin he aikovat rakentaa pelejä?
En minä tiedä.
Mutta olen aika huolissani siitä, että he luulevat, että voit tehdä sen - paljon pienemmillä ryhmillä ja sitten tekoälyn tukemana."
"Jonka jokainen kehittäjä voi jo kertoa heille.
että se ei tule päättymään hyvin.
Mutta he yrittävät silti.
Joo..."
"Et tainnut ehtiä vilkaista indietä.
Ei vielä.
Ei, olen hyvin innoissani.
Ja sitten sinulla on pitch myöhemmin tänään."
"Joo...
Jos ei tästä.
Tiedäthän sinä, tämä on meidän perinne pelilaboratorion ajoilta, jolloin sinä olit sanoisin, että minun valintani olisi tämä."
"Niin kuin viime aikoina, mitään indie ADS:iä tai pelejä, joita haluaisit korostaa, vaan meille, tiedäthän, jotta ne erottuisivat hieman."
"Joo.., mutta mielelläni tsekkaisin sinut tuohon.
Haluaisin kuitenkin tarkistaa heidät täältä.
Tykkään tuosta.
Se oli aina näyttelyssä."
"Miten me voimme, voimmeko kuvata sen myöhemmäksi osaksi?
Voimme.
Me voimme.
Voimme tehdä kuten, Okei, Tämä on, Tämä on kuin leikkaus."
"Ja sitten sen jälkeen, sinun juttusi on viimeinen asia tänään, Eikö niin?
Sitten toivottavasti kenttien jälkeen ja kun on katsonut sitä, lisäämme hieman."
"Ja jos se ei onnistu, Lähetän sinulle listan ja voit vain lukea.
Joo.
Me voimme, voimme kirjoittaa sen ylös."
"Joo.
Selvä. - Selvä.
Hienoa.
Nähdään myöhemmin.
Tämä ei ole vielä ohi."