Suomi
HQ
Gamereactor
Videos

Puhutaan kaikesta Broken Swordista ja Revolution Softwaresta - Charles Cecil Comicon Napoli Haastattelu

Piirustuksista, sarjakuvista ja taiteilijoista kertovassa tapahtumassa Broken Swordin luojan ottaminen yhdeksi tähtivieraista oli järkevää. Tässä juttelemme Charlesin kanssa osoita ja napsauta graafisesta seikkailusarjasta ja siitä, mitä brittistudiolla tapahtuu.

Audio transcriptions

"Olemme 25. Comiconissa Napolissa, eikä kyse ole vain mangasta ja sarjakuvista ja elokuvista ja tv-sarjoista, tässä on kyse myös videopeleistä, ja meillä on ilo saada Yuji Horii eteenne, ja nyt meillä on suuri ilo saada Charles Cecil luoksemme, ja kiitos paljon läsnäolostanne."

"Kiitos paljon. Hola.
Hola. Miten nautit, ciao, ajastasi täällä ja Comiconista?
No, tiedätkö, Napoli on yksi niistä kaupungeista, joissa en ole koskaan käynyt, ja olen aina halunnut käydä, ja kaikki puhuvat kaaoksesta ja kauneudesta ja ruoasta, mutta kaaos on se, mikä iskee aluksi, eikö niin?
Skootterit ja, se on ihan hullua, mutta se on ihanaa, ja siinä on energiaa, ja rakastan sitä, että italialaiset ja espanjalaiset suhtautuvat Broken Swordiin niin intohimoisesti."

"Olen hyvin ylpeä siitä, joten on ilo olla täällä.
Intohimosta ja Broken Swordista puheen ollen, mitä voit kertoa minulle palautteesta, jota sait Reforgedin julkaisusta, joka, jos olen oikeassa, julkaistiin digitaalisesti, ja nyt se ilmestyy fyysisesti, Mitä voitte kertoa minulle siitä, mitä te keräsitte?
No, oli ihmeellistä, miten paljon intohimoa oli ihmisillä, jotka pelasivat peliä alunperin ja ovat pelanneet sitä sen jälkeen, Ja on kaksi pääyleisöä, nostalgiayleisö ja uusi yleisö, Nostalgiayleisö on loistava, ja peli on menestynyt todella hyvin, erityisesti PlayStationilla, ja PlayStationilla peli julkaistiin vain muutama kuukausi PC-version jälkeen, ja se oli virallisen PlayStation-lehden kannessa Ranskassa ja Saksassa, luultavasti Espanjassa ja varmasti myös Isossa-Britanniassa, joten miljoonat ihmiset pelasivat sitä, ja monet fanimme ovat peräisin siitä, joten meillä on erittäin vahva PlayStation-versio, mutta PC on ollut fantastinen, ja palaute on ollut ilmiömäistä, se on fantastista, ja peli on myynyt hyvin, mikä on hienoa, Ja toivomme nyt, että kuulemme uusilta ihmisiltä, jotka eivät tunteneet peliä ja jotka nauttivat siitä, koska meillä on tarinatila, jonka tarkoituksena on estää ihmisiä turhautumasta, Joten jos ihmiset pelaavat tarinatilassa, sen sijaan, että he eivät vain tiedä, mitä tehdä, he saavat pienen vihjeen, ja se on hyvin hienovarainen vihje, ja sitten se tulee selvemmäksi, koska uskon, että ihmiset haluavat pelata peliä, tuntea itsensä fiksuksi ratkaistessaan pulmia, innostua siitä, miten tarinaa viedään eteenpäin, eikä turhautua, koska sillä hetkellä kun pitää etsiä vihje, taika on rikottu, haluat tuntea, että olet se oikea, ja mielestäni pieni vihje, pieni säihke jossain ei pilaa sitä, joten olemme aivan innoissamme."

"Mainitsit kaksi asiaa, jotka kiinnostavat minua, toinen on palapelien suunnittelu ja nostalgia, graafiset seikkailut olivat hyvin erilaisia aikoinaan, jolloin ne saattoivat olla turhauttavia, joten miten suhtaudut, mitä mieltä olet genrestä nykyään?
Näyttää siltä, että genre tekee comebackin, ja tunnet sen Reforgedin julkaisun perusteella, ja muuten kuin näillä vihjeillä, miten pelaajia pitää mielestäsi lähestyä?
Peleissämme on aina pyritty loogisuuteen, joten arvoitukset ovat loogisia kontekstin sisällä, ei apina banaanin kanssa, joka menee taskuusi ja muuttuu apina-avaimeksi, ja rakastan Monkey Islandia, mutta se on erilaista, se on slapstick-huumoria, ja ongelma siinä on se, että usein ihmiset käyttävät vain inventaarioesineitä, käyttävät kaikkia esineitä toisiinsa, kunnes lopulta onnistuvat, ja sitten se on vitsi, ja se on hauskaa, joten se on palkinto, yritämme tehdä sen hieman eri tavalla, No, hyvin eri tavalla, sillä siinä on logiikka, jotta pelaaja, jos hän tutkii maailmaa, hän oppii yhä enemmän ja enemmän hahmojen motiiveista ja siitä, mitä maailmassa tapahtuu, joten toivottavasti he sitten selvittävät sen, ja sitten se on valopistehetki, se on se ratkaisu."

"Sitten heistä tuntuu hyvältä, mitä tapahtuu nykyaikaisemmissa arvoituksissa.
Eli peleissä nautimme siitä, että jos epäonnistuu, ei seikkailla, tiedät, miksi epäonnistuit, ja tiedät, mitä tehdä paremmin seuraavalla kerralla, Seikkailupelissä on turhauttavaa se, että et tiedä, miksi epäonnistuit, et tiedä, mikä sinua estää, joten yritimme ratkaista sen tarinatilalla."

"Ja sitten sinun täytyy etsiä netistä, mikä ei tunnu, ainakaan minusta, se ei tunnu hyvältä.
Ja sitten sillä hetkellä kun sanot, koska annamme vihjeitä, mutta sillä hetkellä kun saat vihjeitä, huomasimme, koska testasimme peliä hyvin, hyvin perusteellisesti, ja seurasimme, miten ihmiset pelasivat, ja ihmiset olivat hyvin innokkaita ratkaisemaan arvoituksia itse, mutta kun he hakivat ensimmäisen vihjeen, he käyttivät siihen vain minuutin tai kaksi joka kerta, ja palasivat sitten takaisin vihjeeseen."

"Älykkyyden tunteen taika oli rikkoutunut, ja siihen yritämme epätoivoisesti palata, tähän älykkyyden tunteeseen, älykkäänä olemiseen.
Yksi asia, jonka teemme, on se, että laitamme ajastimen vihjeisiin, jotta yritämme estää ihmisiä menemästä takaisin ja hankkimasta uusia vihjeitä."

"Heidän on odotettava tietty aika, ja toivottavasti voimme työntää heidät pois vihjeiden hankkimisesta...
kohti tutkimista ja sitten odottamaan vain hienovaraista vihjettä, kun he jäävät jumiin.
Mielenkiintoinen juttu, pelasin hiljattain Lorelei and the Laser Eyesia, ja yksi juttu mitä he tekivät palapelien kanssa, jos se on jotain mielenkiintoista, oli se, että monet ratkaisut oli satunnaistettu pelissä, joten et voinut mennä nettiin tarkistamaan."

"Ne vihjailivat enemmän tai vähemmän, mutta loppujen lopuksi olo oli parempi tai ei.
Okei, kaikki tämä palaute mitä sanoit keränneesi, onko se jotain, jota voisit soveltaa mahdolliseen väistämättömään Broken Sword 2:n uusintaversioon, vai mahdolliseen toivottavasti tulevaan uuteen nimikkeeseen?
Eli kaksi asiaa. Ensinnäkin, peleistä, joista olemme kirjoittaneet aiemmin, olemme olleet hyvin avoimia ja sanoneet, että nämä ovat ne pelit, mutta olemme parantaneet niitä."

"Olemme siis muuttaneet niitä vain tavalla, jonka perustelen, ja nyt selitän.
Ei siis ole [uutta] dialogia, olemme sisällyttäneet dialogin, jota ei ole koskaan esitetty, mutta se nauhoitettiin tuolloin.
Se on siis osa kaanonia. Olemme siis pitäytyneet vain kaanonissa."

"Ja se on todella tärkeä elementti.
Minulla on ollut tilaisuus palata takaisin ja korjata jatkuvuusvirheet.
Ja hassu juttu on se, että osoitan asioita ihmisille, eikä kukaan ole koskaan huomannut, että siellä oli..."

"Mutta sillä on väliä, koska on tämä tunne, erityisesti, että seikkailupelaajat ovat fiksuja, ja he omaksuvat kaiken tämän tiedon, ja jos siinä on jatkuvuusvirhe, niin se on vain pieni vika."

"Ja mikä pahempaa, he luulevat, että ehkä tuo vika liittyy vihjeeseen.
Joten, tiedäthän, esimerkiksi, vain yhden esimerkin mainitakseni, alussa, oikeastaan kaksi esimerkkiä.
Alussa on klovni joka ilmestyy, laittaa pommin jakkaralle ja juoksee pois."

"Kun peli alkaa, pommi räjähtää huoneen keskeltä, ei jakkarasta.
Nyt taas kukaan ei huomannut, mutta se kyllä katkaisee jatkuvuuden.
Joten uudessa pelissä olemme räjäyttäneet jakkaran, ja säde on sen ympärillä, koska se on paljon järkevämpää."

"Ja sitten myöhemmin pelissä, haluamatta antaa liikaa spoilereita, Löydät materiaalia takista, jota tappaja käytti.
Myöhemmin saat selville, missä hänen hotellinsa on, ja näet hänen kävelevän sisään.
Ja hänellä on housut, joissa on samaa materiaalia, mutta hänellä on violetti takki."

"Ja hänen huoneessaan on violetit housut.
Se on niinku, miksi? Miten se tapahtui?
Ja pelaaja miettii, tuliko hän takaisin huoneeseen?
Eli ihan pieniä asioita, kuten juuri äsken piirsimme hänelle pelkän paidan ilman takkia."

"On uskomaton etuoikeus päästä takaisin kaikkien näiden vuosien jälkeen - ja korjata näitä asioita, joita kukaan ei silloin huomannut, mutta mielestäni se on parempi tarina, koska se on paljon johdonmukaisempi.
Et kerro, soveltaisitko tuota Broken Sword 2:n remakeen vai uuteen nimikkeeseen?
Mitä tulee Broken Sword 2:n uusintaversioon, tietysti tekisimme sen mielellämme."

"Teimme Kickstarterin Broken Sword 1:lle.
Erittäin menestyksekäs.
Hyvin onnistunut, ja fyysiset tuotteet ovat vielä toimittamatta, josta olen hyvin, hyvin tietoinen."

"Ja se etenee todella hyvin, mutta olemme nyt kuusi kuukautta myöhässä.
En tykkää olla puoli vuotta myöhässä.
Tällä hetkellä keskitytään siis Broken Sword 1:een.
Broken Sword 6:n osalta, josta ilmoitimme, käytetään sekoitusta 2D:tä ja 3D:tä, jossa käytämme 2D-tekstuureja 3D:hen, ja haluaisin ajatella, että se näyttää todella upealta ja hyvin dynaamiselta."

"Ja sitä haluan varmasti tehdä jatkossakin, on kirjoittaa pelejä, jotka tuntuvat käsin piirretyiltä, mutta aina kun he voivat käyttää teknologiaa hyödykseen, he käyttävät sitä.
Ja Broken Sword 6:ssa emme yrittäneet tehdä hahmoille kovinkaan paljon."

"Hahmot ovat selvästi 3D-hahmoja, joten tulemme tekemään samoin.
Tällä hetkellä olemme keskittyneet Broken Sword 1:een, ja palaamme vielä Broken Sword 6:een.
Emme ole oikeastaan tehneet kovin paljon viimeisen vuoden aikana."

"On erittäin mielenkiintoista, että otit esille taidetyylin ja sen, miten käsittelette sitä.
Tietysti ensimmäiset pelit olivat uraauurtavia...
perinteisen piirtämisen ja animaation kannalta.
Niitä emme olleet nähneet aiemmin."

"Täällä on siis tapahtuma, jossa on kyse taiteilijoista ja kirjailijoista.
Mitä mieltä olette siitä, siitä mitä te teitte aikoinaan.
ja siitä, miten modernisoida perinteinen taide animoitavaksi videopeleissä?
Se on hieman monimutkaista."

"Ja se on ihana. Siellä on upeita taiteilijoita.
Muistakaa se Beneath the Steel Sky, teimme yhteistyötä Watchmenin sarjakuvapiirtäjän Dave Gibbonsin kanssa, ilmiömäinen lahjakkuus."

"Ja meitä rajoitti tietysti alhainen resoluutio.
Amigalla oli vain 32 väriä, ja resoluutio oli 320x200.
Hienoa siinä oli se, että Dave pystyi luomaan sarjakuvan...
ja näki hahmot, ja sitten näki pienet pikselit."

"Ja mielessänne yhdistitte nämä kaksi.
Mutta yksi sarjakuvan valtavista eduista oli se, että se oli kooltaan...
ja sitä pystyi lukemaan, ja näki paljon yksityiskohtaisemmin paljon enemmän kuin jos se olisi ollut leikattu kohtaus."

"Koska jopa leikattujen kohtausten nopeutta rajoitti nopeus, jolla - voit syöttää levykkeiltä.
Niitä rajoitti näytön resoluutio, värien määrä.
Joten itse asiassa se toimi mielestäni oikein hyvin."

"Broken Swordia varten työskentelimme tietysti animaattoreiden kanssa.
jotka olivat työskennelleet Don Bluthin studioilla.
Ja suuri osa pelistä tuntuu hyvin Don Bluthilta.
Ulkoasutaiteilija Owen Cahill, joka oli ehdoton nero, oli työskennellyt koko ikänsä Don Bluthille."

"Ja hän toi mukanaan elinikäisen kokemuksen, joka oli ilmiömäistä.
Sitten hän sai tyttärensä Celinen, joka oli animaattori, ja hän oli työskennellyt Don Bluthilla.
Joten kyllä, ehdottomasti."

"Ja mitä sarjakuviin tulee, niin selvästi teillä on...
poikkeuksellista lahjakkuutta, uusia ideoita, uusia taidetyylejä, luultavasti enemmän kuin animaatiossa.
Mutta toisaalta, ehkä olet liian nuori, mutta kun näin Akiran ensimmäistä kertaa..."

"Enpä usko.
Mutta kun näin Akiran ensimmäisen kerran...
Minä näin sen.
...vuonna 1990.
Juuri niin."

"Se oli niin erilaista.
Vieläkin on.
Ja se on edelleen uskomatonta.
Ja sitten siitä tulee tietenkin Studio Ghibli, ja katson vielä Prinsessa Mononokea."

"Joo tottakai.
Tämä on niin kaunista.
Eli kyllä, aina ottaa inspiraatiota sarjakuvista ja animaatioelokuvista.
Halusin kysyä sinulta Conchasta tai Steel Skysta, mutta minulla ei ole enempää aikaa, joten sulkekaa yksi, kiitos."

"Halusin kysyä sinulta Revolutionista.
Studiosta, toiminnasta, miten teillä menee, ja mitkä ovat tämän vuoden näkymät nyt kun saamme uuden alustan, tulossa taisteluun kuukauden sisällä tällä kertaa."

"Mitä mieltä olet koko ilmapiiristä?
GTA VI, tänä aamuna, tunti sitten, saimme tietää, on tulossa toukokuussa 2026.
Joten voitte julkaista pelejä syksyllä.
Fantastista."

"Rehellisesti sanottuna pelit, joita kirjoitamme, - eivät oikeastaan kilpaile Grand Theft Auton kanssa.
Totta kai.
Olen suuri fani."

"Se on kuin meemi, eikö?
Kukaan ei aio julkaista.
Tiedän, ja olen suuri Grand Theft Auto -fani.
Minusta ne ovat aivan mahtavia."

"Mutta se on hyvä tietää, valitettavasti.
Se katkeaa.
Koska kaikki olivat huolissaan siitä.
Meillä menee hyvin.
Teimme erittäin onnistuneen Kickstarterin."

"On ihanaa olla tekemisissä näin intohimoisen yhteisön kanssa.
On ihanaa tulla Italiaan ja tavata niin monia Broken Sword -faneja.
Emme ole koskaan lainanneet paljon rahaa.
Se on hyvin vanhanaikaista."

"Kirjoitamme pelejä, ja jos ne menestyvät, meillä menee hyvin.
Ja jos ne eivät menesty, menemme konkurssiin.
Niin tapahtui ennen vanhaan, sen sijaan, että olisimme ottaneet vipuvaikutusta ja hankkineet paljon riskipääomaa."

"Luotamme siis täysin suhteeseen yhteisöömme.
Joten meillä menee hyvin, ja olemme erittäin tyytyväisiä, ja olemme onnellisessa paikassa.
Ja Broken Sword 1 on menestynyt hyvin, ja meillä on paljon muita pelejä."

"Meitä rajoittaa vain tiimimme koko.
Mutta se on hyvä, koska seikkailupelit, Jos se ilmestyy tänä tai ensi vuonna, sillä ei ole väliä.
Fantastista. Oletteko kaikki Yorkissa?
Kyllä."

"Loistavaa.
Joten kiitos paljon ajastanne.
Kiitos paljon.
Pidin tästä haastattelusta. Nauttikaa ohjelmasta.
Kiitos paljon."

"Ja odotan innolla, että pääsen kokeilemaan Broken Sword 1:tä...
Reforged fyysisellä versiolla.
Kiitos paljon.
Hola ja grazie mille."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Jurassic World Rebirth - Alert Teaser

Jurassic World Rebirth - Alert Teaser

Americana - Official Trailer

Americana - Official Trailer

The Bad Guys 2 - Official Trailer 2

The Bad Guys 2 - Official Trailer 2

Bring Her Back - Official Trailer #2

Bring Her Back - Official Trailer #2

Superman - Official Trailer

Superman - Official Trailer

Ironheart - Official Trailer

Ironheart - Official Trailer

Sakamoto Days: Part 2 - Official Trailer

Sakamoto Days: Part 2 - Official Trailer

Nobody 2 - Official Trailer

Nobody 2 - Official Trailer

Spider-Noir - Teaser Trailer

Spider-Noir - Teaser Trailer

F1 - Official Trailer #2

F1 - Official Trailer #2

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää