
Chaosiumin Mike Mason, Call of Cthulhun luova johtaja, oli kunniavieraana 25. Comiconissa Napolissa, ja täällä istuimme kirjaimellisesti massojen keskelle keskustelemaan kaikesta roolipeleistä ja kosmisesta kauhusta.
"Hei ystävät, olemme 25. Comiconissa Napolissa ja tämä on hullu asetelma, jonka rakensimme juuri...
koska haluan teidän tuntevan, kuinka täyteen ahdettu ja kuinka meluisa tämä on.
Tässä on kyse intohimosta ja ihmisistä ja se on todella mukavaa ja mielenkiintoista."
"Ja sarjakuvien lisäksi myös videopeleistä ja roolipeleistä.
Siksi olemme täällä kanssanne. Kiitos paljon, että liityit seuraamme, Mike.
Osallistuin hieman paneeliinne, jossa sain hieman vinkkejä ja salaisuuksia roolipelien suunnittelun takana, tietenkin tabletop-pelien.
Ennen sitä, miten mielestäsi Cthulhun maailma tabletop-roolipelien kannalta koetaan nykyään peliyhteisössä?
Se vaihtelee maasta toiseen. Esimerkiksi Japanissa Call of Cthulhu on suosituin tabletop-roolipeli."
"Englannissa oli joitakin vuosia sitten lehti, jossa kysyttiin ihmisiltä, mikä on heidän suosikkipelinsä.
Ykkönen oli Call of Cthulhu, mutta tietysti Dungeons & Dragonsin kaltaiset pelit, jotka olivat ensimmäisiä, ovat edelleen hyvin suosittuja.
Emme ole aivan yhtä suuria kuin Dungeons & Dragons esimerkiksi Amerikassa, Euroopassa ja Italiassa, mutta olemme usein Dungeons & Dragonsia seuraava peli."
"Call of Cthulhu on erittäin suosittu. Se on Roll20:n toiseksi eniten pelattu peli netissä, joten se on aika tunnettu.
Mitä mielestäsi kauhukomponentti lisäsi pöytäroolipeleihin?
Mielestäni kaksi asiaa. Yksi, se lisää mystisyyttä, ja ihmiset pitävät mysteereistä ja tutkimuksista, koska, hei, mysteerikirjat ja mysteeri- ja rikostutkinta-tv-sarjat ovat hyvin, hyvin suosittuja."
"Call of Cthulhussa on tuo mysteeri- ja tutkintaelementti, ja kauhun kanssa myös.
Se tarkoittaa, että hahmosi eivät ole turvassa, koska he ovat kauhutarinassa.
Eli on enemmän riskiä, on enemmän haastetta, ja sen takia se voi olla hauskempaa, koska olet hyvin lähellä menettää hahmosi, ja sitten pelastat päivän ja selviät."
"Se tuntuu niin hyvältä. Kaikki hahmosi kuolevat kauheasti. Voi ei! Mutta sinulla on todella hauskaa, kun hahmosi joutuu massiivisen hirviön syömäksi. Se on hauskaa.
Niin tai näin, se tuo uusia pelityylejä, ja se menee pidemmälle kuin pelkkä aarteenetsintä, jota me kauhupeleissä näemme.
Se menee siis sitä pidemmälle, ja se keskittyy paljon enemmän tarinaan ja kertoo todella mielenkiintoisen, hienon tarinan."
"Tarinasta puheen ollen, jos olen oikeassa, sanoit paneelissasi, että sinun vastuullasi on ohjata pelaajia...
ilman, että he huomaavat, että heitä ohjataan. Miten Cthulhun maailmassa teet sen?
Kyllä voi, kyllä voi.
Esität tilanteen pelaajille, ja useimmiten pelaajat tekevät tavanomaisesti."
"Et siis oikeastaan ohjaa heitä, vaan hyväksyt vain sen, että tiedät mihin he menevät, ja pelaat sen mukaan.
Joskus kuitenkin haluaa yrittää ohjata heitä tarinaan eikä pois tarinasta.
Ja niinpä se on vain pienten temppujen tarjoamista, jotta he pysyvät keskittyneinä.
Haluat siis esimerkiksi, että he menevät metsässä olevaan vanhaan latoon, jossa hirviö asuu."
"Ja he yrittävät välttää menemästä sinne.
Mutta ehkä joku tuttu on viimeksi nähty menossa kohti tuota latoa, ja sitten hän on kadonnut.
Nyt et pakota pelaajia menemään sinne, mutta ehdotat tarinassa, että, Hei, paras ystäväsi nähtiin viimeksi menossa kohti tuota latoa."
"He eivät ole palanneet. Mitä haluat tehdä?
Ja ihmiset sanovat, että voi, no, meidän on parasta mennä latoon.
En pakota heitä, mutta annan heille syitä mennä.
Hyvä on, hyvä on. Mainitsit aiemmin Dungeons & Dragonsin."
"Joten, muuta kuin kauhukomponentti, josta juuri puhuimme, mikä on mielestäsi tärkein seikka, joka antaa sinulle enemmän vapautta luoda tarinoita tässä universumissa?
Koska se voi olla minkä tahansa tyylinen tarina, jonka haluat kertoa.
Call of Cthulhu, voit pelata melkein minkälaista tarinaa tahansa."
"Jos siis pelaat nuorempien kanssa, voit kertoa tarinan, joka muistuttaa paljon enemmän sarjakuvaa, kuin Scooby-Doo, kummitustalo, mutta ei oikein, oikein pelottava.
Ihan pelottavaa hupia.
Tai sitten pelaat vanhempien ihmisten kanssa, ja he ovat kokeneempia, ja he haluavat pelata oikeaa pelottavaa tarinaa."
"Ja niin, se menee koko ajan tuolla asteikolla hauskasta hyvin pelottavaan.
Mutta useimmat ryhmät pitävät vähän molemmista.
Ja he huomaavat hahmojensa joutuvan epätavallisiin tilanteisiin, joille on tavallaan pakko nauraa, koska se on niin hullua.
Ja sitten yhtenä hetkenä naurattaa, ja seuraavana hetkenä sanot, että voi ei, ei, ei, ei, me juoksemme pois, me juoksemme pois."
"Meitä kaikkia pelottaa.
Joten se voi olla hauskaa, koska, kuten sanoin, voitte leikkiä kuin mysteeri tarinaa, joka on kuin hidasta palamista monine johtolankoineen.
Tai sitten et voi tehdä sitä ollenkaan, ja pelaat jotain The Walking Deadin kaltaista, kuin kauhuyötä, jossa hirviöt ovat siellä, eikä ole mitään mysteeriä."
"Sinun täytyy vain selvitä yöstä.
Call of Cthulhussa voi siis pelata kaikkia näitä erilaisia kauhupelityylejä, Attack of the Giant Space Spiders -elokuvista, 1950-luvun elokuvista, siihen, että peli ei ole Maassa."
"Voisit asettaa sen tulevaisuuteen ja pelata peliä kuten Alien, tai voisit pelata historiallista peliä kuten Cthulhu Dark Ages, jossa pelaat ennen kuin kirjoja todella oli olemassa.
Et siis ole tekemisissä kirjojen ja tiedon kanssa.
Olet tekemisissä kommunikoinnin ja ihmisten kanssa puhumisen kanssa, eikä aseita ole."
"Joudutte luottamaan siihen, että ehkä jommallakummalla teistä on miekka.
Kenelläkään muulla ei ole.
Tai sitten voisit pelata sellaista myöhäisviktoriaanista aikakautta, sellaista kaasuvalokatua.
Niin."
"Ja voisit olla Napolissa, voisit olla Lontoossa tai voisit olla New Yorkissa, Yhdysvaltain itärannikolla.
Ja jokainen noista paikoista heijastaa erilaisia tarinoita.
Selvä.
Nyt kun olet tavallaan puhunut laajennetusta tarinasta, kysyn sinulta Lovecraftista."
"Joten, kaksoiskysymys.
Mitkä olivat inspiraation lähteitäsi Lovecraftin lisäksi, kun luot lisää tähän universumiin?
Ja kun puhutaan niin sanotuista Lovecrafti-teoksista, niin se on yhtä trendikästä kuin aina ennenkin.
Näemme paljon asioita."
"Jotkut niistä vaikuttavat uskollisemmilta alkuperäiselle lähdemateriaalille.
Eli kumman sanoisit olevan erilaista, että se ei ole sinun työtäsi, mukavaa Lovecraftin eräänlaisen alkuperäisen lähdemateriaalin käyttöä?
Joo, se on...
Luin hiljattain Lovecraftin graafisen romaanin."
"Se oli The Shadow of Innsmouth, jonka on tehnyt japanilainen taiteilija ja kirjailija, jonka nimi ei tule mieleeni.
Kirjoitetaan se tähän.
Hän on tehnyt myös The Corner Cthulhu Storyn ja joitain muita.
Ja ne ovat todella hyviä sovituksia alkuperäisestä tarinasta, mutta visualisoitu sarjakuvataiteella."
"Fantastista.
Mikä näyttää todella hyvältä.
Se on siis mielestäni todella hyvä.
On BBC:n radiopodcast, jonka nimi on Lovecraft Investigations."
"Ja he kertovat joitakin Lovecraftin tarinoita, mutta nykyaikaan sijoittuen.
Okei.
Kaverin kanssa joka tekee podcastia.
Ja hän on kuin tutkija."
"Ja hän kiertää ympäriinsä yrittäen selvittää näitä outoja asioita.
Ja taas he ovat muokanneet Lovecraftia ja modernisoineet sitä.
Ja karsivat pois kaiken, mikä ei ollut kovin hyvää.
Ja ne ovat erittäin hyviä sopeutumisia."
"Ja mitä tulee peliin, me...
Vaikka Lovecraft loi Cthulhun idean ja Cthulhu-myytin kosmologian.., nämä tarinat eivät sovellu kovin hyvin roolipeleihin.
Koska ne kertovat yleensä yhdestä henkilöstä."
"Ja roolipelit ovat ryhmä ihmisiä.
Kuitenkin muut Lovecraftin jälkeen tulleet kirjailijat, kuten August de Lethe, Robert Bloch, Ramsey Campbell, ja monet muut, ovat kirjoittaneet tarinoita, jotka vastaavat paljon enemmän roolipelien tyyliä.
August de Lethe -kirjassa on siis ryhmiä, jotka yrittävät taistella Cthulhua vastaan."
"Niin.
Ja se auttaa meitä inspiroitumaan Lovecraftin ohi.
No niin.
Ja tänäkin päivänä tulee uusia kirjoittajia, jotka kertovat uusia tarinoita Lovecraftin maailmaan, jotka ovat todella mielenkiintoisia ja uusia ääniä ja monipuolisia."
"He auttavat siis taas vaikuttamaan siihen, millaisia tarinoita kerromme myös tulevaisuudessa.
Hyvä on.
Ja myös, palatakseni paneeliinne, mikä olisi yksi vinkki tai temppu, jonka antaisitte pian tuleville pöytäpelisuunnittelijoille?
Okei."
"Luulen että se on vain tehdä jotain.
Mä oon nähny et monet ihmiset tykkää miettiä sitä pitkään, eivätkä ehkä koskaan päädy kirjoittamaan tai pyörittämään peliä.
Ja sanoa, että sinun on vain yritettävä ja yritettävä ja yritettävä."
"Ja eka kerta ei ole paras mahdollinen, mutta kokemuksesta oppii ja paranee.
Ensimmäiset jutut mitä kirjoitin olivat kamalia.
Joo, mutta nyt olen tehnyt sitä aika pitkään.
Ja kirjoitan nyt paremmin kuin aloittaessani."
"Suoritan myös pelejä paremmin nyt kuin aloittaessani.
Mutta meidän kaikkien pitää oppia.
Okei.
Ja meidän kaikkien on yritettävä."
"Joten kokeilkaa vain ja nautitte siitä.
Nauttikaa vain siitä.
Se on tärkein asia.
Jos et nauti siitä, miksi tehdä sitä?
Nauti siitä."
"Kokeile.
No niin.
Hieno homma.
Olemme myös puhuneet koko ajan tästä tietystä universumista.
Saanko kysyä sinulta Warhammerista."
"Mitä mieltä olet siitä?
Erilaiset tuotteet, joita on tullut viime vuosina.
Entä koko juttu, miten näet sen käytettävän nykyään?
Minusta Warhammer on ikään kuin väistämätön."
"Kuten Space Marines.
Ne jatkavat marssiaan eteenpäin ja tulevat suuremmiksi ja paremmiksi.
Ja niin Warhammer on sellainen.
Se jatkaa marssia eteenpäin."
"Se on pysäyttämätön.
Ja siis uudet lisäykset peleihin ovat olleet hienoja.
Mutta mikä on todella hienoa, se on aina ollut miniatyyrit, jotka näyttävät fantastisilta.
Ja Games Workshopin miniatyyrien suunnittelijat vain paranevat ja paranevat."
"Ja miniatyyrit ovat siis ihania.
Ja olemme nähneet ystäväni, jotka pyörittävät Cubicle 7 -nimistä roolipelifirmaa.
Heillä on lisenssi tehdä roolipelejä Warhammer 40 000 ja Warhammer Fantasy Roleplay jne. varten.
Ja taas he tekevät uusia juttuja niiden kanssa ja laajentavat vetovoimaa."
"Se on siis todella siistiä.
Se on kiva nähdä.
Olen työskennellyt siellä ja ollut mukana aivan ensimmäisessä Warhammer 40,000 -roolipelissä, Dark Heresy, on mukava nähdä, että se jatkuu uusilla tavoilla ja kehittyy ja kasvaa."
"Joten joo, tämä on tosi siistiä.
Okei, viimeinen.
Norsu huoneessa.
Kysyn täällä sekä taiteilijoilta että kirjailijoilta tekoälystä."
"Miten sinä näet sen?
Miten näet sen uhkana vai mahdollisena työkaluna, jota voit käyttää?
Taiteilijoiden kohdalla asia on erilainen.
Mutta kirjailijoiden kohdalla se on myös jotain, josta voi olla apua esimerkiksi ideoiden järjestämisessä."
"Mitä mieltä sinä olet siitä?
Joo, itse en löydä siitä mitään arvoa.
Ja jotain, Kherson yrityksenä olemme ottaneet kantaa siihen, että emme käytä tekoälyä taiteessamme ja kirjoituksessamme.
Tällä hetkellä näyttää todellakin siltä, että tekoäly on hyvin pelkistävä asia."
"Se ei ole luovaa.
Se vain käyttää uudelleen ideoita, joita sen aivoihin on syötetty.
Ja monet niistä ideoista ovat olleet minun kirjoittamiani juttuja, joihin minulta ei ole kysytty lupaa, että ihmiset ovat vain jättäneet kirjoittamani huomiotta, ja sitten menemme ja tarkistamme sen."
"Ja se ei tunnu minusta oikealta.
Joten minusta tekoälyyn on vielä pitkä matka.
Ja ehkä tulevaisuudessa siitä tulee paljon hyödyllisempi työkalu.
Mutta tällä hetkellä en näe siinä mitään arvoa."
"Se ei auta minua.
Ja itseasiassa se näyttää vain syövän sanojani.
Niin.
Kuin hirviö.
Kyllä."
"Okei, mielestäni tämä on hyvä tapa päättää tämä.
Kiitos paljon ajastasi, Mike.
Kiitos.
Nauttikaa lopusta ohjelmasta."