
Keskustelimme luovan johtajan Fawzi Mesmarin kanssa saadaksemme lisätietoja Ubisoftin odotetusta projektista, joka vei äskettäin kotiin kaikkien aikojen pisimmän kehitysjakson pokaalin.
"Hei, ja tervetuloa takaisin Gamereactorin Nordic Game -katsaukseen.
Lähdemme heti liikkeelle uudella jännittävällä haastattelulla, ja annan sinun esitellä itsesi."
"Kiitos. Hei kaikille. Nimeni on Fawzi Mesmar.
Olen pelisuunnittelija ja luova johtaja.
Olen työskennellyt pelialalla noin 22 vuotta tässä vaiheessa.
Olen alunperin Jordaniasta."
"Aloitin siellä itsenäisenä kehittäjänä, ja sieltä urani on vienyt minua vähän ympäri maailmaa, Lähi-idästä Uuteen-Seelantiin, Japaniin ja Eurooppaan.
Olen tehnyt vähän kaikkea, indie-kehityksestä käsikonsoleihin ja älypuhelimiin sekä AAA-peleihin."
"Olen tällä hetkellä luova johtaja Ubisoftilla, jossa työskentelen Beyond Good & Evil 2:n parissa Montpellierissä.
Päivätyöni lisäksi, Olen myös hyvin intohimoinen ja aktiivinen videopelien akateemisessa osassa, joten luennoin ja opetan konferensseissa ja yliopistoissa ympäri maailmaa pelisuunnittelusta."
"Olen kirjoittanut kaksi kirjaa, joista toisen nimi on Al-Khallab in Art of Game Design, joka on ensimmäinen arabiankielinen kirja aiheesta, ja hiljattain ilmestynyt kirjani Demystifying Creativity and Originality in Game Development, julkaistiin viime jouluna CRC Preshin kustantamana, jossa puhun luovuudesta ja omaperäisyydestä ja siitä, mistä ideat tulevat, ja josta puheeni täällä Pohjoismaissa käsitteli."
"Joo, ja puhuin juuri ystäväsi Ramin kanssa yhteisestä podcastista, The Habibis, jossa puhutte arabialaisesta kulttuurista ja alueen peleistä, ja puhuimme ensimmäisestä Assassin's Creed -pelistä, jossa historiallinen Lähi-itä on hyvin tarkasti kuvattu, ja kuinka se oli tavallaan uraauurtava peli..."
"sen suhteen, miten muslimeja ja arabeja kuvattiin peleissä.
Miten näet ensimmäisen Assassin's Creed -pelin vaikutuksen?
ja siihen, miten arabeja on kuvattu peleissä siitä lähtien, niinku sarjan alkupuolelta lähtien, jossa heidät kuvattiin usein hyvin negatiivisesti räiskintäpeleissä ja vastaavissa?
Tosi siistiä. Olen iloinen, että puhuit Ramin kanssa."
"Rami ja minä ja ystävämme Osama Dorias aloimme nauhoittaa itseämme pandemian aikana, ja julkaisimme mietteitämme yleisölle, ja sitten monet ihmiset alkoivat kuunnella niitä.
Puhuimme enimmäkseen pelinkehityksestä, mutta väistämättä puhumme siitä, keitä olemme ihmisinä, ja enimmäkseen ruoasta, ja sitten monet ihmiset päätyivät kuuntelemaan, ja luulen, että suuri osa siitä, mitä teimme, - ja se, miten se päätyi resonoimaan monien ihmisten kanssa, oli se, että.., olemme pelinkehittäjiä ja teimme työmme kaikki arabitaustaisia tai -etnisiä, ja teimme työmme näkyväksi ihmisille, ja se tavallaan auttoi heitä tunnistamaan.., Hei, ehkä, jos olen Lähi-idästä, voin tehdä samanlaisia juttuja kuin nämä tyypit...?
Suuri osa edustamisesta on sitä, että ihmiset näkevät itsensä - kaunokirjallisessa teoksessa, riippumatta siitä, tai muiden teoksissa, tai minkä tahansa luovan tuotteen teoksessa, jotta voitte innostua sanomaan, että jos he pystyvät siihen, niin minäkin pystyn, joten minäkin haluan tehdä sen."
"Ja tiedätkö, minulla on ollut pitkä inspiraatiohistoria Ubisoftin kanssa, jo ennen kuin työskentelin yhtiössä, koska ensimmäinen Assassin's Creed ilmestyi kauan sitten, kun asuin vielä Lähi-idässä, ja muistan, että ajattelin itsekseni, että tämä on hevosella ratsastava kaveri menossa Damaskokseen, tiedäthän?
En ole koskaan ennen nähnyt tuota laajamittaisessa videopelissä."
"Se on todella siistiä, tiedätkö?
Minusta oli tosi siistiä nähdä oman kulttuurini edustettuna.
massiivisen suositussa kaunokirjallisessa teoksessa, tiedäthän?
Ja, joo, niinku, ja muistan, niinku, koin sen kokemuksen taas..."
"kun julkaisimme Assassin's Creed Miragen muutama vuosi sitten, ja pelasin koko pelin alusta loppuun arabiaksi.
Olin niin, että en ole tainnut koskaan kokea sellaista ennen...
laajamittaisessa AAA-projektissa."
"Ei siis pidä koskaan aliarvioida, kuinka paljon tällainen asia voi inspiroida ihmisiä, tiedättehän, sukupolvia.
Muistan vieläkin sen hetken, vaikka se tapahtui - nyt melkein 20 vuotta sitten, tiedättekö?
Joten kyllä, se on merkittävä hetki, ja se resonoi paljon, Olen varma, ei vain minuun, vaan myös moniin muihin ihmisiin."
"Joo, ja työskentelit Jordaniasta käsin kun aloitit, Mitä haasteita pelien kehittämisessä oli maissa tai alueilla, jotka eivät ole, joissa ei ole vahvaa videopelikenttää?
Joo, joten, tiedäthän, luulen, että siellä on.., logistisia ongelmia, ja on myös.., jopa psykologisia ongelmia jossain määrin."
"Kuten, kun aloitin, en ole koskaan tavannut...
toista pelinkehittäjää ennen, tiedäthän?
En tiennyt mitä, minulle he olivat kuin velhoja.
Ne asuivat jossain muualla, ja sitten he loivat taikuutta levyillä ja kaseteilla..."
"ja lähettävät sen meille.
Ja minä olin niin, että en ole koskaan tavannut näitä ihmisiä.
En tiedä millaisia he ovat.
Joten aina kun yritin tehdä sitä, olin kuin, voinko edes tehdä tämän, tiedäthän?
Onko tämä jotain, joka on kykyjeni sisällä?
Koska olin täynnä epäilyksiä itsestäni."
"Ja koska en päässyt puhumaan - joidenkin näiden ihmisten kanssa tai päästä käsiksi heidän tietämykseensä.
tai kokemusta, minun piti oppia vanhanaikaisella tavalla, kokeilemalla ja erehtymällä ja tekemällä paljon virheitä..."
"ja hankkimalla mitä vain käsiini sain...
resursseista ja materiaalista ja muista kielistä jotta voisin, tiedäthän, yrittää ainakin rauhoitella itseäni että ehkä en olekaan niin huono, tiedäthän?
Tai ehkä olen oikealla tiellä ja jotenkin."
"Ja logistisesti, niinku, jopa niinku silloin, nykyään se on paljon parempi, mutta silloin.., jopa dev kitin saaminen Lähi-itään oli ongelma.
Tiedäthän, soitimme ihmisille, - ja he sanoivat, että mitä, te pelaatte pelejä siellä, saati sitten tehdä niitä?
Kuten, miten aiot lähettää sinulle tämän dev kitin, tiedäthän?
Tukea ei ollut kovin paljon, kuten esim, ymmärtämään, mitä pelinkehitys on että se voi olla oikeasti laillinen ura tai toimiala."
"Ja että ulkomaiset yritykset ymmärtäisivät sen, Kyllä, Lähi-idässä on ihmisiä, - jotka osaavat tehdä videopelejä.
Joten se tuli molemmista suunnista, ja se oli vähän kamppailua."
"Mutta kun me päädymme tekemään pelejä, - se on tavallaan kuin, joo, mutta me elämme unelmaa.
Kuin nämä asiat toimivat, joten voimme selvittää sen.
Markkinat kasvoivat väistämättä."
"ja nyt olemme todistamassa, että monet pelinkehittäjät - Lähi-idässä tekemässä todella hienoja juttuja, ja uskon, että tämä on vasta alkua.
Näemme pian paljon lisää hienoja juttuja..."
"näiltä kavereilta.
Niin, ja mainitsit, puhuimme urasi aloittamisesta, työskentelet yksin omilla taidoillasi ja omalla intuitiollasi, ja nyt olet edennyt."
"Työskentelet valtavien projektien parissa kuten Beyond Good and Evil.
Sinulla on valtava henkilökunta.
Ja ihmettelin tuota luovuusosuutta, josta myös puhuit."
"Miten luovuus toimii, kun on niin valtava tiimi.
joilla jokaisella on oma panoksensa ja joutuvat käymään läpi eri päätöksentekokerroksia ja niin edelleen?
Miten se vaikuttaa luovuuteen verrattuna yksin työskentelyyn?
Se on yksi niistä asioista, joita itse asiassa käsittelin, äskeisessä puheenvuorossani, että luovuus seisoo kahdella jalalla."
"On omaperäisyyden konteksti, joka luo ennennäkemättömän tai tilastollisesti epätodennäköisiä ideoita, luoda todella tuoreita ja innovatiivisia ideoita, mutta on myös arvon jalka."
"Luovuus tulee siis ideoiden luomisesta ovat sekä omaperäisiä että arvokkaita, ja arvo määräytyy kontekstista, jossa luomme.
Jos siis keksin esimerkiksi idean, joka on vedenpitävät teepussit, tuo saattaa olla alkuperäinen, mutta hyödyllisyyden puitteissa, sillä ei tavallaan ole mitään arvoa, eikö?
Kun taas jos olen taiteellisesti haastava mitä teepussi edes on, silloin sillä ajatuksella voisi olla jotain arvoa, eikö?
Konteksti on siis olennainen jotta voimme määritellä idean arvon - ja miten voimme olla omaperäisiä tässä yhteydessä."
"Sama pätee pieniin tai suuriin projekteihin.
Missä ikinä oletkin luomassa yksilönä, meidän täytyy pystyä, sinun täytyy pystyä ymmärtämään minkä kontekstin olet luomassa, eikö?
Joten, vaikka olisitkin yksittäinen kehittäjä yksin, luovuus näyttää olevan rajaton, päivässä on vain kahdeksan tuntia, ja yksi ihminen voi tehdä vain niin paljon, ja tekniikka ei anna sinun tehdä niin paljon."
"Joten ympärilläsi on joka tapauksessa kaikki nämä rajoitteet, - jotka rajoittavat luovuutta, mutta mitä minä itse asiassa kannatan, - Sanoisin, että voimaannuttakaa se."
"Eli meidän suurissa projekteissamme, on rajoitteita, joissa, missä olet joukkueessa, osaamisalueesi, ja miten oma panoksesi vaikuttaa kokonaisuuteen."
"Ja siinä kontekstissa voi olla hyvin luova.
Ja ajatus on se, että laajamittaisessa projektissa, se on sinulle, kun pystyt...
todella määritellä rajoitteet, tavallaan, ja kokonaiskuvaa, tavalla, jonka tiimi ymmärtää, Sitten siitä tulee luovan tuotoksen summa jokaisen yksittäisen henkilön tiimissä."
"Jos teet luovaa projektia, kuten oman videopelisi työstäminen, ehkä kirjoittaa kirjaa tai jotain, ja huomaat juuttuvasi samalle polulle koko ajan, etkä oikein tunnu pääsevän ylös."
"mitään ideoita, jotka jäisivät mieleen, onko teillä mitään vinkkejä tuollaiseen tilanteeseen?
100%.
Olen siis suuri fani puhumaan ajatuksistani."
"Eli kun mietin jotain, paras tapa validoida tai saada panosta - on saada palautetta.
Annan siis kirjan esimerkkinä.
Kun ensimmäisen kerran ajattelin kirjoittaa tämän kirjan, Ajattelin, että ehkä minun pitäisi näyttää se monille ihmisille, joihin luotan, tai ihmisiä, joiden mielipidettä arvostan."
"Näytin sen professorikollegoille, muille pelisuunnittelun johtajille.
Ajattelin kirjoittaa tämän pelisuunnitteluidean, tai tämän kirjan luovuudesta."
"Jotkut ihmiset sanoivat, että sinun pitäisi lukea näitä kirjoja.
Jotkut sanoivat minulle, ah, mutta olen nähnyt sen tässä, ja sinun pitäisi välttää sitä näin.
Jotkut ihmiset sanoivat, oi, se on hienoa."
"Kuulisin mielelläni ajatuksianne.
Sain siis kaikenlaista palautetta, ja ajattelin, että okei, kuulostaa hyvältä.
Miten voin valita palautteen joka oikeasti koskee sitä, mitä työstän?
Ja sitten, ennen kuin aloin edes kirjoittaa, viimeiset neljä vuotta, Olen kehittänyt ideoitani, ja toteuttanut niitä puheissa."
"Voin siis esitellä niitä ihmisille, ja sitten esitellä niitä alan kollegoilleni, olivatpa he sitten ammattilaisia tai tutkijoita, ja sitten kerätä heiltä palautetta."
"Ja sitten aloin huomata, että oli kysymyksiä...
joita sain melkein joka kerta.
Ajattelin, että okei, sitten pitäisi varmaan lisätä se...
kirjaani ja varmistaa, että siihen vastataan."
"Ja kerroin sen sen verran, että nyt tiedän.
että mitä tahansa kysymyksiä tulee eteeni, Minä olen, tai ainakin suurin osa niistä, Se on ollut osa tutkimustani, tai se on ollut osa kysymyksiä ja vastauksia, joista olen keskustellut."
"Joten yleensä aina kun, teen sen aina, kun olen luovassa blokissa, Sanotaan, se tarkoittaa, että ehkä en katso...
koko ongelmaa, tai ehkä en katsele ongelmaa oikeasta kulmasta."
"Ja teen jomman kumman kahdesta asiasta.
Joko puhun ihmisten kanssa joita kunnioitan.
Eräs ystäväni sanoi kerran, kritiikki on imartelun korkein muoto."
"Ja rakastan tuota sanontaa.
Rakastan siis jakaa ajatuksiani ihmisten kanssa...
jotta he voivat arvostella sitä ja siten parantaa sitä.
Ja toinen asia, jonka teen, on se, että siirrän itseni kokonaan - pois ongelmasta."
"Jätän sen vain takaraivoon.
Ja sitten menen tekemään jotain muuta.
Tiedäthän, vaikka kävelen tai harrastan jotain, tai tehdä graffiteja, tai mitä tahansa..."
"että teen jotain uutta.
Koska luovuus toimii siten, että kaksi asiaa jotka eivät näennäisesti liity toisiinsa, yhtäkkiä yhdistyvät.
Ja se tapahtuu yleensä silloin, kun ajatus mielen takaosassa, ja otat vastaan syötteitä maailmalta, ja sitten jokin naksahtaa."
"Arkhimedes, kun hänellä oli tämä Heureka-hetki, - hän ei tehnyt fysiikkaa.
Hän oli kylvyssä.
Ja hän tarkkaili vettä, ja hän oli kuin, Minä tajusin sen, tiedäthän?
Hän tarkkaili ympäristöään."
"Hän teki jotain, joka on täysin poissa hänen tekemisistään, ja se on osa hänen luovaa tuotantoaan.
Joten yleensä se tulee joko siitä, etten tee jotain, tai puhumalla siitä jonkun toisen kanssa, tiimini, kollegoideni jne. kanssa."
"Miten me ollaan ajoissa?
Yksi kysymys?
Joo.
Kirjan kirjoittamisen aikana, mitä ovat jotain luovuudesta, tarkastelemalla tieteellistä näkökulmaa, keskustelemalla muiden ihmisten kanssa, tapaustutkimuksia, akateeminen maailma, artikkelien lukeminen, Mitkä asiat yllättivät sinut tavassa, jolla luovuus toimii?
Ah, siellä on niin paljon."
"Koska se on, monille ihmisille, se tuntuu olevan kuin myytti, jossain määrin.
Iso asia joka yllätti minut, jonka voin jakaa, jaoin myös hieman tämänpäiväisessä puheessani, on se, että joillakin ihmisillä on kyky olla luovempia kuin toiset."
"Se tarkoittaa, että he pystyvät tuottamaan omaperäisempiä ideoita jotka ovat arvokkaampia kuin muut ihmiset.
Ja osa tutkimuksista, joita luin aiheen ympäriltä."
"näyttää siltä, että on olemassa yhteys luovan tuotoksen ja tarkkaavaisuuden puutteen välillä, mikä oli mielestäni hauskaa.
Mutta myös resonoi."
"Tuntuu, että luovilla ihmisillä on tapana olla unelmoivia tyyppejä - tai jotain tällaista.
Ja on tutkimuksia, joissa nähtiin, että on korrelaatio...
tarkkaavaisuushäiriön, eli matala-asteisen ADHD:n välillä, matala-asteisen autismin ja luovan tuotannon välillä, aina siihen pisteeseen asti, jolloin vammautuminen kääntyy sinua vastaan."
"Eli esimerkiksi skitsofreniapotilaat, ei näkynyt merkkejä luovasta tuotoksesta.
Se tarkoittaa siis, että jotkut ihmiset jotka intuitiivisesti, ominaisuuksiensa vuoksi, persoonallisuus tai jopa se, keitä he ovat ihmisinä, se auttaa heitä yhdistämään asioita - jotka eivät liity toisiinsa lainkaan, erittäin nopealla tahdilla."
"Ja minusta tuota oli kiehtovaa kaivaa syvemmälle ja tutkia.
Joo, kiitos kun jaoit näkemyksesi ja nauttikaa konferenssin loppuajasta.
Kiitos, että sain olla mukana."