
Keskustelimme Keyquest Studio:n toimitusjohtajan ja koodausninjaksi julistautuneen Niels Ryding Olssonin kanssa saadaksemme lisätietoja tulevasta ylhäältä alaspäin suuntautuvasta yhteistyöräiskintäpelistä, joka sijoittuu zombien täyttämään postapokalyptiseen Amerikkaan.
"Hei ja tervetuloa Gamereactorin katsaukseen tämän vuoden Nordic Gamesta Malmössä, Ruotsissa.
Seisomme tässä Niels Ryding Olssonin kanssa Keyquest Studio -nimisestä yrityksestä.
Se on vasta aloittanut tanskalainen pelikehittäjä ja he kehittävät peliä nimeltä Dead Ends."
"Niels, voitko aloittaa esittelemällä itsesi ja studiosi?
Olen toimitusjohtaja ja myös pelin pääohjelmoija.
Olemme kaksi kaveria, hyvin pieni indie-studio, joka tekee zombie-apocalypse-pelisarjaa nimeltä Dead Ends.
Se on pieni, hauska co-op-peli, jota voi pelata kavereiden kanssa, jossa osallistutte hyvin kamalaan ja typerään peliohjelmaan - saadaksesi pääsyn ja kansalaisuuden turvavyöhykkeelle tässä postapokalyptisessa maailmassa."
"Niin, ja luin nettisivuiltasi, että olet saanut vaikutteita popkulttuurista.
Miten se on edustettuna pelissä?
No, käytämme aina kaikkia viittauksia kaikesta rakastamastamme pop-kulttuurista.
Syy siihen, että halusimme alun perin tehdä zombie-pelin, oli se, että rakastamme monia eri elokuvia."
"ja sarjakuvia ja pelejä, jotka liittyvät zombiapokalypsiin.
Joten se on vain genre, jota rakastamme.
Yritämme siis aina ammentaa inspiraatiota esimerkiksi vanhoista zombielokuvista tai parhaista peleistä, joista pidämme, tai sarjakuvista.
Luen paljon The Walking Deadia, joten siitä on kokemusta."
"Mutta tiedäthän, pieniä juttuja siellä sun täällä, joissa yritämme sanoa, Voi, meillä voisi olla tämä nyökkäys tai pääsiäismuna näihin tunnettuihin pop-kulttuurin asioihin.
Ja niin, kyllä, niin se periaatteessa tulee peliin.
Ja me uskomme, että popkulttuuri voi olla yhdistävä voima."
"Se on kuin koko studion, Kikwe Studion, perusta on, että haluamme käyttää popkulttuuria.
Haluamme edistää popkulttuuria ja käyttää sitä yhdistävänä voimana luodaksemme yhteyksiä ihmisten ja yhteisöjen välille.
Koska se on meidän oma kokemuksemme, eikö?
Meitä kahta, minua ja Christiania, kumppaniamme, ovat yhdistäneet eräät popkulttuuriin liittyvät asiat."
"Ja olemme olleet osa erilaisia peliyhteisöjä ja niin edelleen.
Ja me vain ajattelemme, että pelit on paras väline siihen.
Joo. Mitä tulee pelattavaan pelattavuuteen, voisitko kuvailla sitä hieman?
Joo. Tunne, jota yritämme tavoitella, on niitä hetkiä, jolloin naurat niin kovaa ystävien kanssa, että vatsaan melkein sattuu."
"Sellaisia hetkiä haluamme luoda, koska ne rakentavat suhteita.
Joten esimerkiksi Dead Endsissä on vain tämä absurdi kontrasti sen välillä, että osallistut peliohjelmaan.
ja sinun täytyy tehdä typeriä asioita, kuten napata palloja repussasi.
Mutta myös nämä pallot pomppivat ympäriinsä ja räjähtävät ja se on hyvin tappavaa ja siellä on paljon verta ja verta."
"Ja hahmo peittyy vereen ja kuulet heidän huutavan pelosta.
Mutta myös selostaja hakkaa vitsejä ja kuulet yleisön taputtavan.
Se on aivan hulvattoman absurdi kontrasti noiden asioiden välillä.
Ja sitten meillä on näitä hullunkurisen fysiikan elementtejä, jotka vain luovat näitä hyvin hölmöjä hetkiä, jotka vain naurattavat."
"Ja sitä me tavallaan tavoittelemme.
Joo. Tämä on siis ensimmäinen pelisi. Kun se julkaistaan, miten prosessi on sujunut?
Mitä haasteita on ollut aloittaa uutena studiona?
Sanoisin, että prosessi on hyvin kaoottinen. Se on paras sana, jolla voisin kuvata pelinkehitysprosessia."
"Se on hyvin iteratiivinen prosessi. Joten sinulla ei ole mitään käsitystä siitä, mihin asiat ovat menossa.
Sinulla on jokin suunnitelma ja visio päässäsi ja sitten kun alat työstää sitä, näet mikä toimii ja mikä ei.
Ja sitten muutat suuntaa ja seuraat tavallaan hauskanpitoa.
Niinku mikä on hauskaa täällä? Mikä ei ole? Ja sitten sitä työstetään."
"Ja se voi tuntua hyvin kaoottiselta, koska usein päätyy heittämään pois paljon asioita, joita on ehkä työstänyt pitkään.
Ja sinun pitäisi todella pystyä tekemään se. Kuin tappaa rakkaitaan. Se on klisee.
Se voi siis tuntua hyvin kaoottiselta. Niin kuin, oi, me muutamme jatkuvasti asioita ja siirtelemme asioita ja muuta sellaista."
"Suurimmat haasteet on mielestäni ollut saada ihmiset mukaan.
Tiedättekö, emme voi tehdä tätä täysin itse.
Meillä oli aiemmin toinen yritys ja sijoitimme siihen yritykseen rahaa.
Olemme siis rahoittaneet osan matkasta itse. Mutta tarvitsemme muita ihmisiä mukaan, kuten kustantajia tai muita sijoittajia."
"Ja se on ollut haastavaa selvittää, miten esitämme idean niin, että se todella herättää vastakaikua muissa ihmisissä.
Jotta saamme heidät oikeasti haluamaan mukaan tähän projektiin.
Se on mielestäni ollut hyvin suuri haaste. Ja juuri nyt yritämme löytää, tiedättehän, rekrytoida ihmisiä studioon.
Ja hyvien lahjakkuuksien löytäminen on mielestäni ollut myös hieman haasteellista."
"Mutta me selviämme siitä. Luulen, että alamme saada hyviä ihmisiä.
Joo, ja sitten vain se, että eläminen tuossa kaoottisessa prosessissa on mielestäni ollut myös haaste, johon meidän on tavallaan sopeuduttava.
Hyväksyä asioita, kuten heittää pois asioita, joiden parissa olet työskennellyt paljon tai muuttaa pelin visiota radikaalisti."
"Joo, luulen, että se on suurin haaste.
Milloin toivot pelin olevan valmis julkaistavaksi, ehkä early accessina tai demona tai jotain vastaavaa?
Tavoittelemme siis Q1 2027 early access -julkaisua.
Se on siis vielä jonkin aikaa tulevaisuudessa. Aivan."
"Joo. Ja toivomme, että se on realistinen suunnitelma.
Joo. Kiitos kun kerroit pelistä.
Totta kai. Kiitos, että sain olla mukana."